معماری دیجیتال

Download Report

Transcript معماری دیجیتال

‫به نام خدا‬
‫انسان طبیعت معماری‬
‫عنوان‪ :‬معماری دیجیتال‬
‫‪-1‬تعریف معماری دیجیتال‬
‫‪-2‬واقعیت مجازی و معماری‬
‫‪-3‬معرفی چند معمار‬
‫معماری دیجیتال‪:‬‬
‫امروزه با استفاده از فضای‬
‫دیجیتالی به خوبی میتوان تمام‬
‫جزئیات تصور شده یك طرح را‬
‫پیشاپیش به تصویر كشید‪ .‬كاری‬
‫كه در گذشته تقریبا غیرممكن‬
‫بود‪ .‬فرم در فضای كامپیوتر‬
‫ترسیم میشود‪ .‬خالقیت شكل‬
‫میگیرد‪ .‬بیمهابا مشكلی توسط‬
‫دستی رقم میخورد در فضایی‬
‫كه نه چندان آشناست اما این فضا‬
‫یار دیرین است‪ .‬این همان فضای‬
‫كامپیوتری و عرصهایی برای‬
‫خلق نوآوریهاست‪ .‬معماری به‬
‫همراه فضای دیجیتال طرحها را‬
‫تحتالشعاع قرار میدهند‬
‫طرحهایی كه اعجاز معماری‬
‫دیجیتال را نمایانگر است‬
‫در این بین این سئوال پیش می آید كه " آیا معماری‪ ،‬در حیطه شكلگیری خود تنها‬
‫به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ "‬
‫معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه‬
‫بتواند به زندگی انسان هویت بخشد‪ .‬هر‬
‫چیزی كه بتواند هویت را‪ ،‬با در نظرگیری‬
‫خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد‪،‬‬
‫باید برای آن احترام قائل شد‪.‬‬
‫نتهای جاری شده در فضا تنها در صورتی‬
‫شناخته میشوند كه ابزار آنها وجود داشته‬
‫باشد؛ پس یك آلت موسیقی پلی است بین‬
‫احساس هنرمند و مجموعه نتهایی كه‬
‫هویتی را معرفی میكند‪ .‬استفاده از ابزار‬
‫نیز وقتی جایز است كه پیشرفت و تكامل‬
‫انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش‬
‫نباید به آنها نگاه كرد زیرا ابزار پیشرفته‬
‫خواه ناخواه در زندگی امروزی‪ ،‬نیاز به‬
‫شمار میآیند‪ .‬در این بین تكنولوژی مدرن‬
‫در حوزه معماری كه تولد آن سبكی آزاد و‬
‫نامحدود است‪ ،‬شاید بیرحم مطرح شود‪.‬‬
‫برای پیمودن مسیرهای بسیار طوالنی در زمانی كوتاهتر باید‬
‫از ابزار پیشرفتهای استفاده شود‪ .‬اما در این بین سه نوع‬
‫واكنش به وجود میآید‪ -1 .‬استفاده از ابزارهای مدرن امتناع‬
‫میشود ‪ -2‬پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در‬
‫كنترل ایده از مسیر اصلی منحرف میشود ‪ -3‬به كارگیری‬
‫این ابزار موضعگیری را نسبت به آن به وجود میآورد‪».‬‬
‫در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل میشوند كه‬
‫كارفرما را نمیتوانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژهشان‬
‫مجاب كنند و نیز كارفرمایانی كه برای ساخت یك طرح‪ ،‬با‬
‫ابهام و تردید گام برمیداشتند‪.‬‬
‫اما امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی میتوان‬
‫تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر‬
‫كشید‪ .‬كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود‪.‬‬
‫«امروزه دیگر برای استفاده از خطكش ‪ ،T‬قلمهای راپید‪،‬‬
‫میز نقشهكشی‪ ،‬ماكت و ابزارهای سادهدستی فرصت كوتاه‬
‫است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یك طرح همانند‬
‫بیمارستان‪ ،‬فروشگاه‪ ،‬هتل‪ ،‬برج و یا حتی یك بطری آب‬
‫معدنی با استفاده از تكنیكهای دستی شاید تنها از جنبه فلسفی‬
‫آن توجیهپذیر باشد زیرا كندی این كار در بطن تكاملپذیر و‬
‫سرعتطلب عصر حاضر نمیگنجد‪ .‬از سوی دیگر این ابزار‬
‫به طرح اجازه میدهد كه در طول عمرش آثار بیشتری بر‬
‫جای گذارد‪».‬‬
‫در دنیای هنر‪ ،‬تصویرگرایی در نگاه اولیه یك خیالپردازی معمولی تصور میشود‪ .‬اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از‬
‫هنرمندان میتوانند با طی زمانی كمتر از ‪ ۱۰ _ ۲۰‬سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده كنند‪.‬‬
‫تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلمهای گوناگون بسیار موثر است چنانچه ‪:‬در یك مجله فیلم از جرج‬
‫لوكاس پرسیده بودند‪« :‬كدامیك از فاكتورهای فیلم باعث رسیدن به یك دنیای علمی _ تخیلی شد كه تو آن را جنگ‬
‫ستارگان نامیدی؟ او در جواب گفت‪« :‬فضای تخیلی‪ ،‬تنها از راه ساخت خانههای زمان آینده امكانپذیر شد‪.‬‬
‫«عدهای فكر میكنند كه از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده كرد در حالی كه در معماری دیجیتالی این‬
‫ابزار كالسیك رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفههای مطرح شده در این رشته میتوانند در مدت زمانی معین‬
‫به بیشترین و باالترین سطح كیفی ارایه طرح دسترسی یابند‪».‬‬
‫حوزه معماری دیری نخواهد پایید كه این مجموعه‪ ،‬با توجه به مهارتهای ویژه خود‪ ،‬مبدع سبك جدیدی در طراحی‬
‫معماری میشوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید‪ ،‬برگرفته از ذهنهای خالق معماران میشوند‪ .‬معمار مسلط به‬
‫محیط دیجیتالی به راحتی میتواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن كسب كند‪».‬‬
‫«طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بیباكی به همراه جسارت‪ ،‬ابداع و نوآوری با كامپیوتر و‬
‫نرمافزارهای ویژه معماری است‪» .‬‬
‫‪memarejavan1386.blogfa.com‬‬
‫واقعیت مجازی و معماری‬
‫جاذبه صفر و مصالح غیر مادی‬
‫آیا معماریای وجود دارد كه اصال غیر قابل ساخت باشد؟ این سئوال با خود تناقضی به همراه دارد‪ ،‬آیا فكر كردن به‬
‫چنین اشیایی و (تصور آنها )برای ما ممكن هست؟ (جواب به این سئوال) موضوعی ساده میبود‪ ،‬امكان داشتن و امكان‬
‫نداشتن در معماری‪ ،‬به واسطه محدودیتهای تكنولوژیكی و اكولوژیكی زمانه تعریف میشود‪.‬‬
‫حقیقت مجازی به سه سطح تقسیم می شود‪:‬‬
‫● سطح انفعالی(‪: ) Level of interaction‬‬
‫تجربه هایی که در زندگی روزمره با آن مواجهیم‪ ( .‬تماشای تلویزیون‪ ،‬خواندن کتاب و ‪.)....‬‬
‫● سطح اکتشافی ( ‪: ) Level of exploration‬‬
‫گردش در یک محیط مجازی از طریق صفحات مانیتور کامپیوترها ‪.‬‬
‫● سطح شناور( ‪: ) Level of immersion‬‬
‫مرحله کامل حقیقت مجازی که کاربر تقابل کاملی با آن دارد و تقریبا برای تمام حواس شبیه سازی صورت می گیرد و‬
‫دیگر کاربر مستقیما بر روی محیط مجازی تاثیر می گذارد‪.‬‬
‫در این جا به بررسی نحوه ی شبیه سازی حس های بینایی‪ ،‬شنوایی و المسه توسط این فناوری می پردازیم‪.‬‬
‫تمرین واقع‪:‬‬
‫بنابراین واقعیت مجازی‪ ،‬واقعیتی است که تاثیرواقعیت واقعی رادارد‪،‬اما دارای شکل اصیل آن نیست‪.‬‬
‫نوعی شبیه سازی یاجایگزین است‪ ،‬اما توانایی وصحت دارد‪ .‬نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد‬
‫دارد عمال واقعی محسوب می شود‪ .‬متاسفانه این عبارت میتواند گمراه کننده بوده و این معنا را برساند که واقعیت‬
‫مجازی تالشی برای خلق مجددجهان بصورتی است که آنرا از طریق چشمان‪ ،‬گوشها‪ ،‬پوست و جسممان تجربه میکنیم‪.‬‬
‫◄سیستم بینایی ‪:‬‬
‫بینایی انسان سیستم ارتباطی انتقال اطالعات از محیط پیرامونی است‪ .‬این سیستم پردازش اطالعات را به‬
‫دوصورت هوشیار و نیمه هوشیار انجام می دهد‪ .‬در روش نیمه هوشیار انسان با قدرت بینایی در درک نور‪،‬‬
‫رنگ‪ ،‬شکل و حرکت اجسام و اشیا سروکار دارد‪ .‬در حالی که در روش هوشیار شخص باید قدرت پردازش‬
‫داشته باشد که این یک پیش زمینه و یا مهارت در خواندن نیاز دارد‪.‬‬
‫عواملی مانند زمینه ی دید‪ ،‬نسبت بهنگام شدن تصاویر(‪ )Refreshing Ract‬و پیگیری چشم قدرت بینایی در‬
‫محیط مجازی را فراهم می سازد‪ .‬در این جا بایستی نسبت تازه شدن تصویر به حدی باشد که آن ها را ثبت و یا‬
‫استفاده از تصاویر جداگانه ی ثبت شده موجب تداعی حرکت در ذهن شود‪ ،‬هم چنین آن دسته از اشیا که در‬
‫معرض مستقیم دید نیستند با استفاده از قدرت پیگیری چشم بدون حرکت مشاهده شود‪.‬‬
‫◄سیستم شنوایی ‪:‬‬
‫در این قسمت ابتدا در مورد ساختار گوش مختصری اشاره می نماییم‪ .‬گوش انسان از قسمت بیرونی – میانی – و درونی‬
‫تشکیل شده است‪ .‬گوش بیرونی وظیفه ی هدایت امواج صوتی به کانال شنوایی را به عهده دارد که در آن امواج به پرده ی‬
‫صماخ گوش برخورد می کنند و موجب ارتعاشات مکانیکی می شود‪ .‬در گوش میانی انسان سه استخوان باریک وجود‬
‫دارند‪ .‬استخوان های سندانی‪ ،‬چکشی‪ ،‬و رکابی که یک فضای خال را ایجاد تا صدای ضعیف تقویت شوند‪ .‬در هنگام ورود‬
‫صداهای بلند‪ ،‬استخوان رکابی چرخیده و پرده ی گوش را منقبض نموده تا ضعیف شوند‪ .‬اما گوش درونی وظیفه دارد تا‬
‫ارتعاشات مکانیکی را به عالئم الکتروشیمیایی تبدیل نموده تا در مغز پردازش شود‪.‬‬
‫پروسه فوق سیستم شنوایی انسان را تشکیل میدهد‪ .‬این مهم در دنیای مجازی متفاوت است‪ .‬در سیستم ها حقیقت مجازی‬
‫صداهای رایانه ای ایجاد شده و بااستفاده از صداهای سه بعدی صداها در محیط های شبیه سازی شده پیاده سازی می‬
‫شوند‪.‬‬
‫برای قرار گرفتن کاربر در محیط سه بعدی از صداهای ضبط شده برای تولید ‪)Head RelatedTransfer Fate(HRTF‬‬
‫استفاده می شود‪ .‬یک سیستم صوتی مجازی عالوه بر انتشار دائم صدا‪ ،‬در محیط سه بعدی می بایست به یافتن مکان و‬
‫جهت صوت بپردازد‪ .‬برای مثال شرکت مهندسی ‪ Crystal River‬نمونه ای از سیستم سه بعدی پیچشی‬
‫(‪ )Convolvotron‬ابداع نمود‪ .‬در این سیستم با استفاده از ‪ HRTF‬جلوه های سه بعدی مناسب ایجاد می شود‪ .‬در سیستم‬
‫پردازش صوت مجازی ( ‪ VAPS )Processing System Virtual Audio‬از فنون ضبط صدای غیر تعاملی و‬
‫فنون پردازش پیچشی برای تولید صدای ضبط شده و یا زنده استفاده می شود‪ .‬اخیرا در زمینه ی ردیابی نور در تصاویر‬
‫رایانه ای فعالیت هایی آغاز شده است‪.‬‬
‫◄سیستم المسه‬
‫حس المسه ی انسان از سیستم بساوایی(‪ )Tactile‬استفاده می نماید‪ .‬برای درک ضربه از یک سو تقابل عضالنی‬
‫(‪ )Transaction Muscle‬اطالعات مربوط به حس المسه را به مغز ما منتقل می سازد‪ .‬به مفهوم دیگر اطالعات‬
‫در مورد یک شیئ‪ ،‬مقاومت در برابر حرکت‪ ،‬وزن و استحکام شیئ و‪ ....‬را به مغز منتقل می کند‪ .‬از سوی دیگر‬
‫گیرنده ای مکانیکی اطالعاتی در خصوص شکل‪ ،‬الگو و حرارت را ارائه می کنند و در حقیقت مجازی ابزارهای‬
‫انتقال قدرت و عکس العمل برای شبیه سازی سیستم المسه ی طبیعی به کار می روند‪ .‬برای این کار ابزارهای مختلفی‬
‫ارائه شده اند‪ .‬به عنوان نمونه ماشین ‪ Argonne‬با استفاده از یک بازوی مکانیکی و موتورهای کوچک عمل و‬
‫عکس العمل را شبیه سازی می کنند‪ .‬از دیگر ابزارها‪ ،‬دستکش های انتقال دهنده ی ضربه است که ‪ 2‬نوع می باشد‬
‫یکی پس از حصول اطالعات لمسی با استفاده از آرایه ای از مقاومت های حساس به ضربه اطالعات را به دستکش‬
‫دوم منتقل و دستکش دوم ضربه مقابل را از طریق کیسه های هوا که در مقابل فشار بسیار حساس هستند را شبیه‬
‫سازی می کند‪ Mattel .‬بیشترین کاربرد را در میان این دستکش های سیستم مجازی داراست که از یک جوهر برای‬
‫احساس مکان انگشت و حسگرهای ماوراﺀ صوت برای کشف مکان دست استفاده می کنند‪.‬‬
‫با توجه به موارد فوق چند مشکل در استفاده از سیتم های مجازی وجود دارند که از ان میان می توان به موارد زیر‬
‫اشاره نمود‪:‬‬
‫کیفیت ضعیف تصویر‬
‫‬‫زاویه ی دید محدود‬
‫‬‫تاخیر در بینایی‬
‫‬‫تاخیر در پیگیری مکان اجسام‬
‫‬‫عدم تطابق نمایشی و‪....‬‬
‫‪-‬‬
‫در حقیقت این مساله یکی از دو راه واقعیت مجازی محسوب میشد‪ .‬اما راه دیگری نیز وجود دارد‪.‬‬
‫واقعیت مجازی تالش میکند محیطهای جدیدی خلق کند که تخیلی هستند‪،‬قلمروهای خیال گونه ای که به شیوه هایی منحصر‬
‫بفرد «واقعی» به نظر میرسند‪ ،‬اما بصورت مستقیم با جهان به صورتی که آن را درک می کنیم ارتباط ندارند‪ .‬بگذارید‬
‫این دو راه واقعیت مجازی را بررسی کرده و ببینیم آنها در آینده مارا به کجا خواهند برد‪.‬این راه برای محیطهای مجازی‪،‬‬
‫ما را بسوی شبیهسازیهایی روز به روز دقیقتر از موقعیتهای دنیای واقعی میبرد‪ .‬ولی این بازتولید تا چه حد دقیق است؟‬
‫در حال حاضرمیتوانید عینکهای پرواز را به چشم وهدفونها راروی گوش بگذارید که شما را درفضایی سه بعدی‬
‫میآفرینند‪،‬همراه باسنسورهایی که به سر و اعضای بدنتان متصل هستند و میتوانند حرکات بدنتان را به‬
‫حرکات"آواتار"تان تبدیل کنند و بدنی مجازی که درون محیطهای مجازی عمل میکند‪.‬‬
‫در یک آزمایشگاه پیشرفتهتر‪ ،‬ممکنست حتی توسط تونلهای هوا و بوسازها احاطه شوید که میتوانند تغییرات در جریان‬
‫نوار گردان در زیر پایتان استفاده کرد تا درسناریویی‬
‫هوا‪ ،‬درجه حرارت و بوها را شبیهسازی کنند‪ .‬میتوان از یک ِ‬
‫مجازی راه رفتن در جنگل‪،‬بتوانید نسیم خنکی را روی صورتتان حس کنید و از رایحه گلهای وحشی لذت ببرید‪.‬‬
‫ِ‬
‫با اینحال‪ ،‬اگر بخواهید از یک درخت باال بروید به مشکل برمیخورید‪ .‬میتوانید رسیدن‪ ،‬در دست گرفتن و باالرفتن را با‬
‫اعضای بدن تقلید کنید و کامپیوتر ممکن است بتواند کاری کند که آواتارتان باال برود‪ .‬اگرچه ممکنست چنین به نظر برسد‬
‫که شما در حال باال رفتن هستید‪،‬در واقع احساس باال رفتن از درخت‪ ،‬کمک گرفتن از بازوها و حس کردن پوست درخت‪،‬‬
‫را نخواهید داشت‪.‬‬
‫با تالش فیزیکی اندکی میتوانید خودتان را به باالترین شاخه‬
‫برسانید و به نفس نفس زدن نیفتید‪.‬‬
‫برای برخی از مردم‪ ،‬این صعود بدون تالش‪ ،‬شاید تجربهای‬
‫شگفت انگیز– و حتی درمانگرانه – باشد‪.‬آنهایی که‬
‫ازمحدودیتهای فیزیکی رنج میبرند میتوانند از آنچه آنراتقویت‬
‫توان فیزیکی همراه با کاهش رنج(‪ )1‬مینامیم‪ ،‬بهرهمند شوند‪.‬در‬
‫ِ‬
‫اینگونه موارد‪ ،‬ما‪ – VR‬عدم توانایی آن برای خلق تجربهای‬
‫واقعگرایانه – را به کیسهای ابریشمین تبدیل کردهایم‪.‬‬
‫تقویت توان فیزیکی وکاهش رنج بیشتر ازواقعیت‪ ،‬خیالی است‪ .‬با‬
‫تعریف"مجازی"سازگاری ندارد‪.‬‬
‫افرادی که خواهان تالش و تقال‪ ،‬باالرفتن ضربان قلب‪،‬عرق کردن‬
‫و چنگ زدن به شاخهها هستند‪ ،‬نومید خواهند شد‪.‬البته آزمایشگاه‬
‫‪ VR‬ممکنست شامل یک ساختاردرخت مانند یایک درخت واقعی‬
‫باشد‪ ،‬درختی که پس از زدن عینکها میتوانید از آن باال بروید‪.‬‬
‫شما در یک آزمایشگاه‪ ،‬جایی در یک ساختمان هستید ولی در‬
‫هنگام باالرفتن از درخت به اطرافتان نگاه میکنید وکوههای راکی‬
‫را میبینید‪ ،‬خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی جنگل را‬
‫استشمام میکنید‪.‬‬
‫پاویون آب شیرین‬
‫پاویون آب شور‬
‫طراح‪:‬الرس اسپوییرونک از شرکت ناکس‬
‫طراح‪:‬کاس اوسترهایس از شرکت اوسترهایس‬
‫این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شده‬
‫بودند؛اگرچه کاربرد سیاالت برای ساختمان های ثابت ناممکن و غیر عملی به نظر می رسد اما کامپیوتر و روش های‬
‫دیجیتالی فرایند طراحی ساختمان را بدین گونه ممکن ساخته اند و لذا ابتدا در حوزه دیجیتال این ایده ها به منصه بروز‬
‫رسید سپس مراحل اجرایی شدن را در سایتی مجاور دریا طی کرد‪.‬اینجاست که می توان به اهمیت ایده های عرضه‬
‫شده در حوزه دیجیتال و تاثیر گذاری عمیق آن ها در فضاهای ساخته شده پی برد‪.‬البته در ساختمان اجرا شده پاوین آب‬
‫شور و شیرین باز هم کامپیوتر در تعریف فضا و در ادراک آن جایگاه اساسی داشته و ساختمان هوشمند را پدید آورده‬
‫است‪.‬‬
‫این سازه حدود ‪ 100‬متر طول دارد و بر لبه یک سد ساخته شده است‪.‬تماشا گر از سوی قسمت پاویون آب شیرین وارد‬
‫می شود‪،‬هیچ یک از کف ها و دیوار های ساختمان صاف نیستند و دیوار در یک حرکت مواج همچون نوار موبیس به‬
‫کف یا سقف تبدیل می گردد‪.‬سطوح افقی یا عمودی معنای خود را از دست داده اند‪.‬این نمایشگاه قصد دارد تا تماشاگران‬
‫را در راستای پیشرفت حاصل در نمایش آثار معماری آگاه سازد و به تماشاگران خصوصیات فیزیکی آب را‬
‫بفهماند‪.‬غبار ‪،‬مه و رایحه های مختلف و بخار آب فضا را پر کرده است و موسیقی الکترونیکی نیز در محیط شنیده می‬
‫شود‪ ،‬و لذا تنها کالبد معمارانه نیست که در تجربه فضا سهیم است‪،‬صدا‪،‬نور و تصاویر همان گونه که در فضای مجازی‬
‫اجزای بسیار اصلی و مهم در شکل دهی به فضا هستند‪،‬در اینجا نیز نقشی ایفا می کنند‪.‬ناظران قادرند با موسیقی ای که‬
‫توسط استرهایس ساخته شده جهت یابی کنند‪.‬‬
‫ابداع و معرفی تغییرپذیری در ساختمان‬
‫اساسا یک پیشرفت تازه است و در حالی‬
‫که طرح های نواک جنبه تئوری داشت‬
‫گروه ناکس و استرهایس توانستند آن ها را‬
‫تا مرحله عمل نیز پیش ببرند‪.‬بدنه سیاه‬
‫پاوییون آب شور مجهز به سنسرهایی‬
‫است که اطالعات خود را از یک ایستگاه‬
‫هواشناسی که در دریا شناور است دریافت‬
‫می کند و با توجه به تغییرات محیطی‬
‫عکس العمل از خود نشان می دهد و نور‬
‫و صدایی پویا را به درون منتقل می‬
‫کند‪.‬این جاست که ساختمان با محیط و‬
‫تکنولوژی هوشمند در هم آمیخته شده‬
‫است‪.‬‬
‫فرانک گری ‪ « :‬من ساختن اشکالی را شروع کردم که طراحی آن ها مشکل بودو این منجر به استفاده ما از‬
‫کامپیوتر و نرم افزار ‪ Catia‬شد که استفاده از آن ها مرا به این باور رساند که ارزش امکانات و میزان دقت و‬
‫درستی را که توسط این نرم افزار می توان در اسناد و ارتباطات به وجود آورد ‪ ،‬درک کنم ‪» .‬‬
‫اسکچ پیشنهادی شرکای گری‬
‫تمثیل پیکره ماهی برای المپیک ‪- 1992‬اسپانیا ‪ -‬بارسلنا‬
‫‪ ، Catia‬طراحی ‪ Dassault System's 3D‬و یک نرم افزار تولیدی است که در صنعت هوا فضا به کار‬
‫می رود‪ .‬نرم افزار جدید ‪ Digital Project‬که ساده تر و کار آمد تر بوده و قابلیت ارتباط با سیستم های دیگر‬
‫را دارد توسط تکنولوژیست های گری تولید گردید تا روش های طراحی و ساخت ‪ Catia‬را در تمام دنیا‬
‫ترویج کند‪.‬‬
‫در مانیتور هایی که از سقف آویزان شده اند تصویر افرادی دیده می شود که درباره جنبه های مختلف‬
‫‪ Digital Project‬صحبت می کنند‪ .‬زمانی که بازدید کنندگان از گوشی های متصل به مانیتور استفاده می‬
‫کنند‪،‬این تاسیسات مانند یک جشن تمام نشدنی به نظر می رسد‪.‬‬
‫یک فیلم ویدئویی سریع نشان میدهد که چگونه با استفاده از ‪ Catia‬قسمت های تشکیل دهنده به هم می پیوندند‪.‬‬
‫منطقـــۀ فرهنگـــی ابوظبــــی‬
‫فرانک گری‪ ،‬زاها حدید‪ ،‬ژان نوول و تادائو آندو چگونه ممکن است آرزوهای خود را در جزیرۀ سعادت ببینند؟‬
‫فرانک گری‪ :‬موزۀ گوگنهایم ابوظبی‬
‫زاها حدید‪ :‬مرکز هنرهای نمایشی‬
‫تادائو آندو‪ :‬موزۀ دریایی‬
‫ژان نوول‪ :‬موزۀ هنرهای کالسیک‬
‫لوئیجي كالني متولد ‪ 1928‬در شهر‬
‫برلین‪ ،‬فرزند یك طراح صحنه فیلم و‬
‫دانشآموخته آكادمي هنر در شهر برلین و‬
‫آئرو دینامیك در دانشگاه سوربون پاریس‬
‫است‪ .‬او پس از تحصیالت خود در‬
‫سوربون به كالیفرنیا رفت و در انجا به‬
‫تحقیق درباره آئرودینامیك سرعت و مواد‬
‫پالستیك پرداخت‪.‬‬
‫یك مجسمه ساز ‪ ،‬نقاش ‪ ،‬معمار ‪ ،‬طراح‬
‫شهري و یك طراح صنعتي خود آموخته ‪.‬‬
‫البته نام او در دنیاي معماري چندان‬
‫شناخته شده نیست‪ .‬اما در جهان او را با‬
‫فلسفه برآمده از آئرودینامیك و جمله‬
‫معروف او ‪ « :‬در طبیعت خط صاف‬
‫وجود ندارد» ميشناسند‪.‬‬
‫او از سال ‪ 1952‬دفتر طراحي كالني را‬
‫در اروپا بنیان نهاد و در سالهاي متمادي‬
‫با كمپانيهایي همچون النچیا ‪ ،‬بيام‪.‬و و‬
‫سوني‪ ،‬یاماها و ‪ ...‬بسیاري از‬
‫كمپانيهاي معروف دیگر كار كردهاست‪.‬‬
‫او از سال ‪ 1991‬بعنوان ارائه دهنده‬
‫ایدههاي الهام بخش به سازمان فضایي‬
‫آمریكا "ناسا" فعالیت ميكند‪.‬‬
‫واقعا لقب افسانه برای ظه حدید خیلی کوچک و حقیر است ‪ .‬معماری که هر کدام از کارهایش رنگ و بویی‬
‫تازه دارد ‪ ،‬خالقیت این زن عراقی تمام ناشدنیست ‪ .‬کارهای او هر انسانی را برای دقایقی به فکر وا می دارد‬
‫و ذهن را از مرز های محدود کننده خارج می کند و به دنیایی از خیاالت می کشاند‪ .‬در ادامه تصاویری از‬
‫کارهایش را مشاهده خواهید کرد‪.‬‬
‫استاد مر بوطه‪ :‬اقای کالنترزاده‬
‫دانشجویان‪:‬حمید دهقانی زاده ‪.‬سحر وحدانی پور‪.‬اناهیتا فریدن‬
‫انسان طبیعت معماری‬
‫عنوان‪ :‬معماری دیجیتال‬
‫بهار‬
‫‪86‬‬