Transcript จิตวิท
จิตวิทยาเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่ องกับการ
ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
จิตวิทยาเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่ องกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน
ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนทีม่ ปี ระสิทธิภาพ ผูพ้ ฒ
ั นาฯจาต้องพิจารณา
ถึงหลักเกณฑ์ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน ซึง่ เป็ นไปตามทฤษฎีการ
เรียนรูข้ องมนุษย์ทเ่ี กีย่ วข้องกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน รวมทัง้ หลักจิตวิทยา
เกีย่ วกับการเรียนรูข้ องมนุษย์ทม่ี ผี ลต่อการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (
ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541 )
2.1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Perception )
การเรียนรู้ของมนุษย์นัน้ เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า (Stimuli)
และรับรู้ Perception) สิ่งเร้าต่างๆนัน้ อย่างถูกต้อง หากมีสิ่งเร้าเข้ามาพร้อมกัน
หลายตัวและมนุษย์ไม่ได้ให้ความสนใจกับตัวกระตุ้นที่ถกู ต้องอย่างเต็มที่ การ
รับรู้ที่ต้องการก็ไม่อาจเกิดขึน้ ได้ หรือเกิดขึน้ ได้น้อย )
ดังนัน้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ดีจะต้องออกแบบให้เกิดการรับรู้ที่ง่ายดายและ
เที่ยงตรงที่สดุ การที่จะทาให้ผเ้ ู รียนเกิดความสนใจกับสิ่งเร้าต่างๆได้อย่าง
ถูกต้องนัน้ ผูส้ ร้างบทเรียนต้องออกแบบบทเรียนโดยคานึ งถึงปัจจัยต่างๆ
ตัวอย่างได้แก่
รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน ( ขึน้ อยู่กบั คุณลักษณะของ
ผูเ้ รียนแต่ละกลุ่มด้วย เช่น ผูเ้ รียนที่เป็ นเด็กอาจไม่ชอบที่จะใช้บทเรียนที่มี
ภาพเหมือนจริงหรือบทเรียนที่เต็มไปด้วยรายละเอียดนัก ในขณะที่ผเ้ ู รียนที่
เป็ นผูใ้ หญ่ต้องการที่จะเห็นบทเรียนที่มีลกั ษณะหรือตัวอย่างที่เหมือนจริงและ
ต้องการที่จะขอดูรายละเอียดของบทเรียนมากกว่า )
2.1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Perception )
การใช้สื่อประสมและการใช้เทคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual Effect ) ต่างๆเข้า
มาเสริมบทเรียนเพื่อช่วยกระตุ้นให้ผเ้ ู รียนเกิดความสนใจ การใช้เสียง การใช้
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว การออกแบบหน้ าจอ การวางตาแหน่ งของสื่อต่างๆ
บนหน้ าจอ รวมทัง้ การเลือกชนิดและขนาดของตัวอักษรหรือการเลือกสีที่ใช้
ในบทเรียนอีกด้วย
การรับรู้จะเกิดขึน้ ได้กต็ ่อเมื่อผูเ้ รียนให้ความสนใจกับสิ่งเร้าที่ถกู ต้อง
ตลอดทัง้ บทเรียน ไม่ใช่เพียงแค่ช่วงแรกของบทเรียนเท่านัน้ ผูส้ ร้างยังต้อง
คานึ งถึงปัจจัยอื่นๆที่มีผลต่อการรับรู้ คุณลักษณะต่างๆของผูเ้ รียน ระดับ
ผูเ้ รียน ความสนใจ ความรู้พืน้ ฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคย
กับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ความเร็วช้าของการเรียน ฯลฯ การรับรู้และการให้
ความสนใจของผูเ้ รียนนับว่ามีสาคัญมากเพราะเป็ นสิ่งชี้นาการออกแบบหน้ าจอ
รูปแบบการปฏิสมั พันธ์และการสร้างแรงจูงใจ
2.2.การจดจา ( Memory )
สิง่ ทีม่ นุษย์รบั รูจ้ ะถูกเก็บเอาไว้และเรียกกลับมาใช้ในภายหลัง มนุษย์สามารถ
จาเรือ่ งต่างๆได้มากสิง่ ต่างๆทีเ่ รารับรูน้ นั ้ ได้ถกู จัดเก็บไว้อย่างเป็ นระเบียบและพร้อม
ทีจ่ ะนามาใช้ในภายหลังนัน้ เป็ นสิง่ ทีย่ ากจะควบคุม
เมือ่ สิง่ ทีร่ บั รูน้ นั ้ มีอยูอ่ ย่างมากมาย เช่น การเรียนคาศัพท์ใหม่ๆในภาษาอื่น ดังนัน้
เทคนิคการเรียนเพือ่ ทีจ่ ะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจาสิง่ ต่างๆนัน้ จึงเป็ นสิง่ ทีจ่ าเป็ น
ผูส้ ร้างบทเรียนต้องออกแบบบทเรียนโดยคานึงถึงหลักเกณฑ์สาคัญทีจ่ ะช่วยในการ
จดจาได้ดี 2 ประการ คือ
หลักในการจัดระเบียบหรือโครงสร้างเนื้อหา ( Organization ) การจัดทาโครงสร้าง
เนื้อหาให้เป็ นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลความรูน้ นั ้ กลับมาใช้ภายหลัง หรือที่
เรียกว่าการระลึกได้
และหลักในการทาซ้า ( Repetition ) วิธกี ารให้ผเู้ รียนทาซ้าๆ
การจัดระเบียบเนื้ อหาออกเป็ น 3 ลักษณะด้วยกัน
คือ
ลักษณะเชิงเส้นตรง
ลักษณะสาขา
ลักษณะสื่อหลายมิติ
การจัดโครงสร้างข้อมูลในลักษณะเชิงเส้นตรง
เป็ นแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมและเป็ นการนาเสนอเนื้อหาใน
ลาดับทีต่ ายตัว
เช่น ก ไป ข ข ไป ค และ ค ไป ง
ตามลาดับไปเรือ่ ยๆ ซึง่ การจัดโครงสร้างเนื้อหาในลักษณะนี้จะเป็ นไป
ตามลาดับทีผ่ สู้ อนได้พจิ ารณาแล้วว่าเป็ นไปตามลาดับการสอนทีด่ ี
ทีส่ ดุ
การจัดโครงสร้างข้อมูลในลักษณะสาขา ( Branching )
เป็ นแนวคิดของทฤษฎีปญั ญานิยมและเป็นการนาเสนอเนื้อหาใน
ลักษณะแตกกิง่
กล่าวคือ เป็ นการแตกกิง่ ก้านสาขาออกไป จากจุดหนึ่งแตก
กิง่ ก้านสาขาออกไปเป็ นจุดย่อย จากจุดย่อยแต่ละจุดก็จะแตกออกไป
เป็ นจุดย่อยๆไปได้อกี เรือ่ ยๆ การจัดโครงสร้างเนื้อหาในลักษณะสาขา
นี้เหมาะสาหรับความรูใ้ นลักษณะเป็ นการอธิบายและความรูใ้ น
ลักษณะเป็ นเงือ่ นไข ซึง่ เป็ นความรูป้ ระเภททีไ่ ม่ตอ้ งการการลาดับ
การเรียนรูท้ ต่ี ายตัว
การจัดโครงสร้างข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ ( Hypertext
or Hypermedia )
เป็ นแนวคิดทีเ่ กิดจากความเชื่อเกีย่ วกับทฤษฎีความยืดหยุน่ ทางปญั ญา ( Cognitive
Flexibility ) ซึง่ เชื่อว่าความรูแ้ ต่ละองค์ความรูน้ นั ้ มีโครงสร้างทีแ่ น่ ชดั และสลับซับซ้อน
มากน้อยแตกต่างกันไป และทฤษฎีโครงสร้างความรู้ ( Schema Theory )เชื่อว่า
โครงสร้างภายในของความรูท้ ม่ี นุษย์มนี นั ้ จะมีลกั ษณะเป็ นโหนดหรือกลุ่มทีม่ กี าร
เชื่อมโยงกันอยูแ่ ละโหนดข้อมูลความรูน้ ้ีจะนาไปสูก่ ารรับรูข้ อ้ มูล ( Perception ) โดย
การสร้างความหมายด้วยการถ่ายโอนความรูใ้ หม่เข้ากับความรูเ้ ดิมภายในกรอบความรู้
เดิมทีม่ อี ยู่ การจัดโครงสร้างข้อมูลในลักษณะสือ่ หลายมิตเิ ป็ นการวางระเบียบเนื้อหาใน
ลักษณะของใยแมงมุมซึง่ แสดงให้เห็นโครงสร้างความสัมพันธ์ทส่ี ลับซับซ้อน ( Criss –
Cross Relationship ) เชื่อมโยงกันอยู่ ซึง่ โครงสร้างความสัมพันธ์ทส่ี ลับซับซ้อนนี้
อาจเป็ นโครงสร้างหลักโดยรวมหรือเป็ นเพียงโครงสร้างภายในทีม่ โี ครงสร้างหลัก
ภายนอกในลักษณะของเชิงเส้นตรงหรือสาขาก็ได้
การให้ผเู้ รียนมีโอกาสฝึ กปฏิบตั ิ ซา้ ๆ ( Repetition )
เป็ นอีกวิธีหนึ่ งที่ช่วยในการจดจาได้ดี การฝึ กปฏิบตั ิ ซา้ ๆนัน้ เหมาะสาหรับเนื้ อหาความรู้ซึ่ง
เราไม่สามารถจัดลาดับเนื้ อหาได้
ตัวอย่างที่ดีของการออกแบบให้ผเู้ รียนฝึ กปฏิบตั ิ ซา้ ไปซา้ มา ได้แก่ การออกแบบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทแบบฝึ กหัดที่สอนคาศัพท์ในภาษาต่างประเทศหรือเกี่ยวกับ
คณิตศาสตร์เบือ้ งต้น
การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ช่วยในการจดจาของผูเ้ รียนนัน้ ยังต้องคานึ งถึง
ความสามารถในการจดจาของผูเ้ รียนด้วย
ตัวอย่าง เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาหรับสอนคาศัพท์ภาษาต่างประเทศ ปกติแล้วไม่
ควรนาเสนอเนื้ อหาแก่ผเ้ ู รียนหรือแนะนาผู้เรียนให้เรียนเกินกว่า 5 – 9 คา ( Items ) ต่อการ
เรียน 1 ครัง้ ( Session ) ทัง้ นี้ เนื่ องจาก 5 – 9 คาเป็ นจานวนที่ผเ้ ู รียนสามารถจดจาได้อย่าง
มีประสิทธิภาพต่อการเรียนครังหนึ
้ ่ งๆนัน่ เอง
2.3 ความเข้าใจ ( Comprehension )
การทีม่ นุษย์จะนาความรูไ้ ปใช้ในชีวติ ประจาวันได้นนั ้ มนุษย์จะต้องผ่านขัน้ ตอนการนาสิง่ ที่
มนุษย์รบั รูน้ นั ้ มาตีความและบูรณาการให้เข้ากับประสบการณ์และความรูใ้ นโลกปจั จุบนั ของมนุษย์
เอง
โดยการเรียนทีถ่ กู ต้องนัน้ ใช่แต่เพียงเป็ นการจาและเรียกและเรียกสิง่ ทีเ่ ราจานัน้ กลับคืนมา และ
ความสามารถทีจ่ ะอธิบาย เปรียบเทียบ แยกแยะและประยุกต์ใช้ความรูน้ นั ้ ในสถานการณ์ท่ี
เหมาะสม เป็ นต้น
หลักการทีม่ อี ทิ ธิพลมากต่อการออกแบบ คือ หลักการเกีย่ วกับการได้มาซึง่ แนวคิด
(
Concept Acquisition) และการประยุกต์ใช้กฎต่างๆ ( Rule Application ) ซึง่ หลักการทัง้ 2 นี้
เกีย่ วข้องโดยตรงกับแนวคิดในการออกแบบคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน เกีย่ วกับการประเมินความรูก้ ่อน
การใช้บทเรียน การให้คานิยามต่างๆ การแทรกตัวอย่าง การประยุกต์กฎ และการให้ผูเ้ รียน
อธิบายโดยใช้ขอ้ ความของตน โดยมีวตั ถุประสงค์ของการเรียนเป็ นตัวกาหนดรูปแบบการนาเสนอ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน เช่น การเลือกออกแบบแบบฝึกหัด
หรือแบบทดสอบในลักษณะปรนัยหรือคาถามสัน้ ๆ เป็ นต้น
2.4 ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learner )
การเรียนรูข้ องมนุษย์นนั ้ ใช่เพียงแต่การสังเกตหากรวมไปถึงการปฏิบตั ดิ ว้ ย
การมีปฏิสมั พันธ์ไม่เพียงแต่คงความสนใจได้เท่านัน้ หากยังช่วยทาให้เกิด
ความรูแ้ ละทักษะใหม่ๆในผูเ้ รียน
คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนทีม่ เี หนือสือ่ การสอนอื่นๆ ก็คอื ความสามารถในเชิง
โต้ตอบกับผูเ้ รียน เราพบว่าคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนมากมายทีผ่ ลิตออกมานัน้
จะมีปฏิสมั พันธ์ภายในบทเรียนน้อย ทาให้เกิดบทเรียนทีน่ ่าเบื่อหน่าย การที่
จะออกแบบบทเรียนให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนได้นนั ้ จะต้อง
ออกแบบให้ผใู้ ช้มปี ฏิสมั พันธ์กบั บทเรียนอย่างสม่าเสมอและปฏิสมั พันธ์ นัน้ ๆ
จะต้องเกีย่ วข้องกับเนื้อหาและเอือ้ อานวยต่อการเรียนรูข้ องผูเ้ รียน
2.5. แรงจูงใจ ( Motivation )
แรงจูงใจทีเ่ หมาะสมเป็ นสิง่ สาคัญต่อการเรียนรูค้ อมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภท
การจาลองและเกมเป็ นบทเรียนทีม่ ปี ระสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
เนื่องจากลักษณะพิเศษของคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนทัง้ สองประเภทนันเอง
่
โมเดลการสร้างแรงจูงใจทีร่ จู้ กั กันดีคอื
The ARCS Model of Motivation Design (Keller, 1983).
The ARCS Model of Motivation Design (Keller, 1983).
The ARCS Model เป็ นทีร่ จู กั กันดีและใช้กนั อย่างแพร่หลายในการเรียนการสอน
ซึง่ โมเดลนี้ใช้เป็ นรากฐานของทฤษฎีดา้ นแรงจูงใจได้บอกไว้วา่ ความพยายามเป็ น
หลักสาคัญของการเกิดแรงจูงใจ
1.บุคคลจะต้องเห็นคุณค่าในงาน
2.บุคลนัน้ จะต้องเชื่อว่าเขาหรือเธอสามารถประสบความสาเร็จในงาน
ถ้ามองจากมุมนี้จะพบว่าโมเดลนี้เน้นในเรือ่ งของ Intrinsic Motivation คือแรงจูงใจ
ภายใน
The ARCS Model แบ่งได้เป็ น 4 องค์ประกอบใหญ่
Attention strategies for arousing and sustaining curiosity and interest;
- เร้าให้ผเู้ รียน อยากรูอ้ ยากเห็น และสนใจ
Relevance strategies that link to learners' needs, interests, and motives;
- เชื่อมโยงความต้องการ ความสนใจ และ จูงใจแก่ผเู้ รียน
Confidence strategies that help students develop a positive expectation for
successful achievement;
- ช่วยให้นกั เรียนพัฒนาในด้านความคาดหวังเชิงบวกเพือ่ ผลสัมฤทธิ ์ทีป่ ระสบความสาเร็จ
Satisfaction strategies that provide extrinsic and intrinsic reinforcement for effort
- จัดหาแรงกระตุน้ ทัง้ ภายในและภายนอกเพือ่ ให้เกิดความพยายาม
ในปี 1987 Keller ได้แบ่งออกเป็ น 3 องค์ประกอบย่อยในแต่ละองค์ประกอบใหญ่
ในปี 1987 Keller ได้แบ่งออกเป็ น 4 องค์ประกอบย่อยในแต่ละองค์ประกอบ
ใหญ่
Attention
--Perceptual Arousal: เร้าความรับรู้ของผูเ้ รี ยน เช่น ทาให้ประหลาดใจ สงสัยไม่แน่ใจ
--Inquiry Arousal: กระตุน้ ความอยากรู้อยากเห็นของผูเ้ รี ยน โดยการตั้งคาถามเพื่อให้นกั เรี ยนแก้ปัญหา
--Variability: รวมวิธีการและสื่ อเพื่อให้เข้าถึงความต้องการของผูเ้ รี ยน
Relevance
--Goal Orientation: นาเสนอวัตถุประสงค์หรื อจุดประสงค์ที่มีประโยชน์ในการเรี ยนการสอนเพื่อสร้างสัมฤทธิ์
ผลที่ประสบความสาเร็จ
--Motive Matching: จุดประสงค์กบั ความต้องการ และการจูงใจของผูเ้ รี ยนต้องต่อเชื่อมกันได้
--Familiarity: นาเสนอบริ บทในวิธีทางที่เข้าใจได้และเชื่อมโยงกับประสบการณ์และการเห็นคุณค่าของผูเ้ รี ยน
ในปี 1987 Keller ได้แบ่งออกเป็ น 4 องค์ประกอบย่อยในแต่ละองค์ประกอบ
ใหญ่
Confidence
--Learning Requirements: แจ้งให้ผเู้ รี ยนได้ทราบถึงความต้องการด้านการกระทาและการเรี ยน และบอก
เกณฑ์การวัดผล
--Success Opportunities: จัดหาโอกาสที่ทา้ ทายและที่มีความหมายสาหรับความสาเร็จในการเรี ยน
--Personal Responsibility: เชื่อมโยงความสาเร็จด้านการเรี ยนไปยังความพยายามและความสามารถของ
ผูเ้ รี ยน
Satisfaction
--Intrinsic Reinforcement: ส่งเสริ มและสนับสนุนประสบการณ์การเรี ยน
--Extrinsic Rewards: จัดการเสริ มแรงทางบวกและผลย้อนกลับที่จูงใจ
--Equity: รักษามาตรฐานและผลของความสาเร็จ
ประเภทของบทเรียน ฯลฯ การควบคุมบทเรียนมีอยู่
3 ลักษณะด้วยกัน คือ
การให้โปรแกรมเป็ นผูค้ วบคุม ( Program Control )
การให้ผเู้ รียนเป็ นผูค้ วบคุม ( Learner Control )
และการผสมผสานระหว่างโปรแกรมและผูเ้ รียน ( Combination )
ตัวแปรสาคัญในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน ได้แก่ การ
ออกแบบการควบคุมบทเรียน ซึง่ ได้แก่ การควบคุมลาดับการเรียน เนื้อหา
การปล่อยให้ผเู้ รียนเป็ นผูค้ วบคุมบทเรียนนัน้ ไม่จาเป็ นต้องทาให้เกิดผลดีเสมอไป
การทีใ่ ห้ผใู้ ช้เป็ นผูค้ วบคุมบทเรียนหรือมีอานาจในการเลือกที่จะเรียนโดย
อิสระ เช่น เลือกทีจ่ ะเรียนเนื้อหาใด ไม่เรียนเนื้อหาใด เรียนเนื้อหาใดก่อน
เนื้อหาใดหลัง ออกจากบทเรียนเมือ่ ใด ทาแบบฝึกหัดมากน้อยเพียงใด ผ่าน
เกณฑ์เท่าใด จะทาให้เกิดผลดีภายใต้เงือ่ นไข ( Milheim $ Martin, 1991 )
2.6.การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
อ้างในถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541 ) เมือ่ เนื้อหาเกีย่ วเนื่องกับทักษะทีส่ งู (
เปรียบเทียบกับเนื้อหาทีเ่ ป็ นลักษณะการนาเสนอความจริงธรรมดา )
เมือ่ เนื้อหาเป็ นเนื้อหาทีผ่ เู้ รียนคุน้ เคยเมือ่ มีการเสริมคาแนะนาไว้ในบทเรียน เช่น
คาแนะนาใน
การตัดสินใจ
เมือ่ มีการให้โอกาสการควบคุมบทเรียนอย่างสม่าเสมอ
เมือ่ มีการให้ผเู้ รียนเลือกทีจ่ ะเปลีย่ นไปให้โปรแกรมควบคุมได้เอง
เมือ่ มีการเสริมการประเมินไว้ทา้ ยบท เพือ่ ประเมินว่าผูใ้ ช้ควบคุมการเรียนได้ม ี
ประสิทธิภาพหรือไม่
ในการออกแบบนัน้ ควรพิจารณาการผสมผสาน ( Combination ) ระหว่างการให้
ผูเ้ รียนและโปรแกรมเป็ นผูค้ วบคุมบทเรียน และบทเรียนจะมีประสิทธิผลอย่างไรนัน้
ก็ขน้ึ อยูก่ บั ความเหมาะสมในการออกแบบการควบคุมของทัง้ 2 ฝา่ ย
2.7. การถ่ายโอนการเรียนรู้ ( Transfer of Learning )
โดยปกติแล้วการเรียนรูจ้ ากคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนนัน้ จะเป็ นการเรียนรูใ้ นขัน้ แรก
ก่อนทีจ่ ะมีการนาไปประยุกต์ใช้จริง การนาเอาความรูท้ ไ่ี ด้จากการเรียนในบทเรียนและขัด
เกลาแล้วนัน้ ไปประยุกต์ใช้ในโลกจริงคือการถ่ายโอนการเรียนรูน้ นเอง
ั่
สิง่ ทีม่ อี ทิ ธิพลต่อ
ความสามารถของมนุษย์ในการถ่ายโอนการเรียนรูไ้ ด้แก่ ความเหมือนจริง ( Fidelity )
ของบทเรียน ประเภทปริมาณและความหลากหลายของปฏิสมั พันธ์และประเภทของ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนในการฝึกอบรมใดๆ การถ่ายโอนการเรียนรูถ้ อื เป็ นผลการ
เรียนรูท้ พ่ี งึ ปรารถนาทีส่ ุด
2.7. การถ่ายโอนการเรียนรู้ ( Transfer of Learning )
ความแตกต่างระหว่างบุคคล ( Individual Difference )
ความเร็วช้าในการเรียนรูแ้ ตกต่างกันไป ผูเ้ รียนบางคนจะเรียนได้ดจี ากบางประเภทขอบทเรียน
คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน การออกแบบให้บทเรียนมีความยืดหยุน่ เพือ่ ทีจ่ ะตอบสนองความสามารถ
ทางการเรียนของผูเ้ รียนแต่ละคนได้เป็ นสิง่ สาคัญ แม้วา่ การตอบสนองความแตกต่างรายบุคคลถือ
เป็ นข้อได้เปรียบของคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนทีไ่ ด้รบั การพัฒนาออกมาจานวนมากกลับไม่ได้คานึงถึงข้อได้เปรียบ
นี้เท่าทีค่ วร ในส่วนทีเ่ กีย่ วข้องกับการเรียนรูน้ นั ้ มนุษย์มคี วามแตกต่างกันทัง้ ในด้านของ
บุคลิกภาพ สติปญั ญา วิธกี ารเรียนรูแ้ ละลาดับของการเรียนรู้ การออกแบบบทเรียน ผูอ้ อกแบบ
ควรทีจ่ ะต้องคานึงถึงความแตกต่างเหล่านี้ให้มาก และออกแบบให้ตอบสนองความแตกต่างของแต่
ละบุคคลให้มากทีส่ ุด เช่น การจัดหาความช่วยเหลือสาหรับผูเ้ รียนทีเ่ รียนอ่อน ซึง่ หมายรวมถึง
การจัดให้มกี ารประเมินก่อนเรียน ทัง้ นี้เพือ่ ทีจ่ ะได้ทราบว่าผูเ้ รียนคนใดที่จดั ว่าเป็ นผูเ้ รียนอ่อน
และจะได้จดั การให้คาแนะนาในการเรียนอย่างสม่าเสมอ เป็ นต้น