เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการบริหารและตัดสินใจ

Download Report

Transcript เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการบริหารและตัดสินใจ

เทคโนโลยีสารสนเทศเพือ
่ การ
บริหารยุคใหม่
ยืน ภูว่ รวรรณ
รองอธิการบดีฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
[email protected]
้ าหร ับบรรยายที่ วิทยาล ัยมหาดไทย
ใชส
All content licensed as Creative Commons 3.0 BY-NC-ND, some rights reserved.
หัวข ้อทีจ
่ ะบรรยาย
ั ทัศน์ไอซท
ี ส
วิสย
ี าหรับหน่วยงาน
ี ใี นหน่วยงาน
 การวางแผนไอซท
 โมเดลการทางานของคนรุน
่ ใหม่
 ปั จจัยทีม
่ ผ
ี ลต่อการทางาน
ั คมใหม่ กับการใชส้ อ
ื่ สงั คม
 การทางานภายใต ้สง
 ปั ญหา ผลกระทบ และแนวทางการแก ้ไข จากแนวโน ้มแรง
กดดันทีเ่ กิดจากเทคโนโลยีเกิดใหม่
 Key Success Factors and Critical Risks
ึ ษา
 กรณีศก

ั ทัศน์ไอซท
ี ี
แนวโน ้ม วิสย
เพือ
่ การทานโยบาย และ
วางแผนในองค์กร
ั
สงคม
การอยูร่ ว่ มในนิเวศน์+ดิจต
ิ อล
Digital Ecology System
สงั คม = การอยูร่ ว่ มกัน
คน กับ คน
คน กับ ธรรมชาติ สงิ่ แวดล ้อมรอบตัวคน
คน กับ สงิ่ ทีอ
่ ยูเ่ หนือธรรมชาติ สงิ่ แวดล ้อม
การอยูร่ ว่ มกันของ คน กับสงิ่ แวดล ้อมทางดิจต
ิ อล
ทีท
่ าให ้องค์กรต ้องปรับตัวเข ้ากับสงิ่ แวดล ้อม
ั พันธ์-Social Network
นิยามความสม
ั พันธ์
เครือข่ายความสม
สามแนวทางทีท
่ าให้เกิดนว ัตกรรมใหม่
การประมวลผลเป็นไปตาม
กฎของม ัวร์
 เร็วขึน
้
 เล็กลง
 กาลังไฟน ้อยลง
 ถูกลง
การจ ัดเก็บข้อมูล
ขนาดจุมากขึน
้
 เล็กลง
 ถูกลง
ื่ มต่อเป็นไปตาม
การเชอ
กฎเมตคลาฟ
 เพิม
่ แบนวิดท์
่ งสอ
ื่ สารถูกลง
 ชอ
ต ้องประมวลผลโดยการคลือ
่ นย ้าย
ั ้ ทีส
ข ้อมูลให ้น ้อยและสน
่ ด
ุ
การเปลีย
่ นแปลงเข้าสูไ่ ซเบอร์ และองค์กรอิเล็ กทรอนิกส ์
ั
เพราะการร ับรูข
้ า่ วสารได้เท่าเทียมก ัน โครงสร้างสงคมที
่
เปลีย
่ นไป
แบบดัง้ เดิม
ก ้าวตามเทคโนโลยี
อุดมคติในอนาคต
รวมศูนย์
(Centralized)
กระจาย
(Distributed)
ทางานร่วมกันในไซเบอร์
(Collaborative)
ิ ค ้า
เน ้นศูนย์กลางทีต
่ วั สน
เน ้นการบริการและลูกค ้า
พุง่ ทีแ
่ ก่นการบริการ
อานาจอยูท
่ ต
ี่ าแหน่งงาน
อานาจอยูท
่ ส
ี่ ารสนเทศ
อานาจอยูท
่ ป
ี่ ั ญญา
การรวมในแนวดิง่
การรวมขยายแนวราบ
การรวมแบบไซเบอร์
Predictability
Responsive/Flexible
Proactive
การวางแผนระยะยาว
ั และสน
ั ้ ลง
การวางแผนกระชบ
วางแผนแบบปรับได ้
จัดการ/แรงงาน
รูปแบบการทางาน
เน ้นภูมป
ิ ั ญญาของคน
มูลเหตุทต
ี่ ้องเปลีย
่ น
วิธค
ี ด
ิ ทางด ้านการบริหารจัดการ

แรงกดด ันทีส
่ าค ัญ
้ ริการเปลีย
 ลูกค้าและผูใ
้ ชบ
่ นไป
 เทคโนโลยีพ ัฒนาเร็ ว
ั
 สงคมเปลี
ย
่ นแปลงไปมาก เกิดเครือข่าย
ั
สงคม

การปร ับเปลีย
่ นขององค์กร
 หาวิธก
ี ารข ับเคลือ
่ นผ ักด ันแผนยุทธศาสตร์
 หารูปแบบการทางานแบบใหม่
้ ปร ับระบบใหม่
 หาวิธก
ี ารรือ
 สร้างพ ันธมิตรร่วม
้ อ
ั
้ เิ ล็ กทรอนิกส ์ - e
ื่ ใหม่ สอ
ื่ สงคม
 ใชส
ใชอ

ผลของข้อมูลข่าวสารและเทคโนโลยี
ั
ื่ สงคมและวิ
 สอ
ธก
ี ารเรียนรูใ้ หม่
 ท้าทายการใชเ้ ทคโนโลยี
แรงกดดันต่อการดาเนินการและการ
บริหารจัดการในองค์กร
เทคโนโลยี
EC + ELearning
Innovation
องค์กร
แรงกดดันทีม
่ ผ
ี ลต่อการบริหารงานแบบใหม่
เทคโนโลยีทก
ี่ ้าวหน ้าอย่างรวดเร็ว สงั คมและการเมืองเปลีย
่ นไป
แล ้วผู ้บริหารต ้องทาอย่างไร?
มาดูกลไกทีท
่ าให้
เปลีย
่ นแปลง
พล ังแห่งการเรียนรูม
้ ี
้ มาก
สูงขึน
มี Visibility และ
้
Accessibility สูงขึน
มาก
ต ้องทันโลก ทันเทคโนโลยี ใช ้
แนวคิดใหม่ เพือ
่ การเปลีย
่ นแปลงการ
เรียนรู ้
้
การเรียนรู ้ในปั จจุบน
ั เกีย
่ วข ้องกับการใชเทคโนโลยี
ด ้านการจัดการความรู ้ การแสวงหา การเข ้าถึง การ
้
แลกเปลีย
่ นเรียนรู ้ และการคิดต่อยอด การใชความรู
้
ตัวแปรสาคัญทีท
่ าให ้เกิดการเปลีย
่ นแปลง
เข ้าใจการแบ่งกลุม
่ คนตามสากล
้
ตามแนวการเปลีย
่ นแปลงการใชไอที
 Generation
X บุคคลทีเ่ กิดก่อน 1981
 Generation Y บุคคลทีเ่ กิดระหว่าง 1994-1981
 Genration i บุคคลทีใ
่ ช ้ i ต่างๆ ในยุค i เกิดหลังปี
1994
สารวจตัวเองว่า เป็ นคนรุน
่ ไหน
คนรุน
่ i ผู ้ทีจ
่ ะก ้าวเข ้ามาทางานในองค์กร
 Parallelism
 Connectivism
 Virtualization
 Cloud
computing
การทางานแบบขนาน(Parallelism)

การทางานเชงิ ขนาน
(Parallelism) คือการทางาน
หลายๆอย่างในเวลาเดียวกัน ทา
ให ้ทางานได ้เสร็จมากกว่าใน
เวลาทีเ่ ท่ากัน
คนรุน
่ i ทางานหลายอย่างใน
เวลาเดียวกัน
ทาการบ ้าน ฟั งเพลง ดูทวี ี แชต
ฯลฯ ในเวลาเดียวกัน
การทางานทีส
่ ง่ ผลมาจาก
คอมพิวเตอร์เปิ ดได ้หลาย
จอ ทางานพร ้อมกันใน
เวลาเดียว
15
ื่ มต่อระหว่างกัน (Connectivism)
มีการเชอ
จาก Centralized
สู่ Decentralized
เครือข่ายเป็ นศูนย์กลางของทุกอย่าง
ื่ มต่อถึงกัน
Web 2.0 ทาให ้เชอ
โปรแกรมและข้อมูลการให้บริการอยูบ
่ นเครือข่ายไม่ขน
ึ้ ก ับเครือ
่ งคอมพิวเตอร์
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
เครือข่าย
โอเอส
คอมพิวเตอร์
่ นหนึง่
เป็นสว
ชองการ
ให้บริการ
เครือข่าย
โอเอส
โปรแกรมประยุกต์และข้อมูล
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
คลืน
่ ลูกทีส
่ าม
โอเอส
โอเอส
โอเอส
โอเอส
ข ้อมูล
ข ้อมูล
ข ้อมูล
ข ้อมูล
คนรุน
่ ใหม่อา
่ นการ์ตน
ู
Visualization and Virtualization
จินตนาการ และการเสมือนจริง
Avatar การมีตวั ตนใหม่ใน Virtual Space
อวตาร(Sanskrit: अवतार, IAST
Avatāra) in Hindu philosophy is the
'descent' or incarnation of a divine being
(deva) or the Supreme Being (God) onto
planet Earth
้
 อวาตาร์ การเกิดตัวตนใหม่ นามาใชแทนตั
วตน
ในโลกไซเบอร์ ตัวอย่างแทนตัวตนในเกม
 ทาไมเด็กติดเกม ใน Virtual Space
 Avatara
การมีอาวาตาร์ตัวตนใหม่ในโลกเสมือนจริง
ชวี ต
ิ บนสองโลก Real and Virtual
Visualization and Virtualization
จินตนาการ และการเสมือนจริง
การแยกระหว่างคนสองรุน
่
ั ท์ตอ
รู ้จักกับคาศพ
่ ไปนีไ
้ หม
 เมพ
lnw
 เกรียน
 อนิเมะ
 ติงนั ง
 โอตาคุ
 กันดัม
้
 n00p
้ ใี น
คนยุค i รูก
้ ารประยุกต์ใชเ้ หล่านีด
ั
เครือข่ายสงคม
ั คม
 เครือข่ายสง
HI 5, Facebook
 เครือข่ายฝูงชน
Crowd source - Wikipedia
 เครือข่าย
bit torrent peer to peer
 เครือข่ายแบ่งปั นข ้อมูล
You tube, Fickr
 เครือข่ายการพูดคุยกัน
MSN, Skype
 เครือข่ายการสร ้างห ้อง
่ Cam frog,
Virtual เชน
Video Conference
 การสร ้าง
Web Service
วิกพ
ิ เี ดีย
้ ฐาน
เป็น Crowd source บนพืน
by people, for people

มีการสร ้างสงั คม community online

พัฒนาเนือ
้ หาแบบ ground up

ั เจน เป็ น
ให ้ผู ้อ่านชว่ ยแจ ้ง แก ้ไข และบอกสงิ่ ทีไ่ ม่ชด
ปั ญหา
“Wisdom of crowd”
ึ ษาพึง่ เทคโนโลยี
รูปแบบการศก
 การเข ้าถึงองค์ความรู ้ได ้ง่าย
เร็ว และมาก
มีครู 3 คน – อากู,๋ น้องวิก ี้ และอีตป
ู
สมองมีไว ้ทาอะไร?
 Google
บอกตาแหน่งข ้อมูลทีต
่ ้องการ
 Wolframalpha บอก Explicit knowledge ที่
ต ้องการ ทีเ่ หลือ ตัด ปะ
การเรียนรู ้แบบใหม่
การเคลือ
่ นย้ายข้อมูลทีร่ วดเร็ว
• ความสาคัญอยูท
่ ก
ี่ ารให ้อุปกรณ์ในเครือข่าย มี
ความฉลาดทีโ่ อนย ้ายข ้อมูลระหว่างกันเองได ้
ภายใต ้การทางานแบบ Web Service
• มีซอฟต์แวร์ประยุกต์บนเครือข่ายมาก
• ให ้ทางานร่วมกันระหว่าง Agent
ื่ ใหม่ สอ
ื่ สงั คม
ชวี ต
ิ กับ สอ
ื่ ดิจต
สอ
ิ อล
่ อ
ื่ ใหม่
การก ้าวสูส
Digital media
New media
Social media
่ อ
ื่ ใหม่ new media
ยุค 1990s ก้าวสูส
ื่ ใหม่ทอ
 สอ
ี่ า่ นด้วยขีดความสามารถของ
่ วิดโี อ, ซด
ี รี อม, วิดโี อเกม,
คอมพิวเตอร์ เชน
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์, เพาเวอร์พอยต์, แอนิ
ั่ …
เมชน
ื่ ทีไ่ ม่ใชส
่ อ
ื่ แบบดัง้ เดิม (สอ
ื่ สงิ่ พิมพ์, ทีว,ี
สอ
วิทยุ, การประชุม)
ื่ สาร + ความคิด +
ปี 2007: เทคโนโลยี + การสอ
ั
ั
ื่ สงคม
ออกแบบ + เพือ
่ สงคม
= สอ

ทัง้ หมดทีเ่ ป็ นดิจต
ิ อล + อีเมล์, เว็บไซต์, อนุทน
ิ บนเว็บ/ปูม บันทึก
Logs (Blogs), สตรีมมิง่ วิดโี อ, วิก ิ (เครือ
่ งมือเขียนร่วมกัน), พอดคาส
ติง้ (การสง่ เอ็มพีสาม ; การดาวน์โหลดบนไอพอดหรือเครือ
่ งเล่นอืน
่ ,
ั ท์มอ
เว็บทีโ่ ต ้ตอบกันได ้ & ทีว ี & โทรศพ
ื ถือ SMS, RSS
ื่ สงั คม social media หรือ new media คือ
สอ
อะไร




ื่ ทีใ่ ชเทคโนโลยี
้
“Social media เป็ นสอ
ออนไลน์และ
วิธก
ี ารทีใ่ ห ้ผู ้คนแบ่งปั นข ้อมูล ความคิดเห็น ทัศนคติ ประสบการณ์
ื่ ข ้อมูลของตน”
มุมมอง และสอ
ื่ ทีส
Social media คือ…สอ
่ ามารถเขียน แก ้ไขด ้วยตนเอง
ื่ ทีใ่ ชกั้ นมากในขณะนี้
…สอ
ื่ สาหรับสนทนาระหว่างกัน
…สอ
ื่ ทีแ
…สอ
่ พร่หลาย กระจายตัวเร็ว
ื่ ทีม
…สอ
่ ก
ี ารบันทึกและจัดเก็บไว ้ได ้
Source: http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
ื่ สงั คม fail.in.th
ตัวอย่างสอ
ทาไมต้องมีต ัวตนบนเว็บ

Web เป็ นแหล่งเผยแพร่ข ้อมูลทีใ่ หญ่ทส
ี่ ด
ุ ในโลก

Web เป็ น Open access

Web กาลังเป็ นแพลตฟอร์มของการดาเนินการทีส
่ าคัญ

Web เป็ นแหล่งปรากฏตัวได ้ดีทส
ี่ ด
ุ ในปั จจุบน
ั

Web มีพัฒนาการทีก
่ ้าวหน ้าเร็ว มีการประยุกต์การ
ทางานได ้กว ้างขวางขึน
้

Web เป็ นฐานทีส
่ าคัญของทุกคน
โลกบนเว็บกาลังเติบโตและสาคัญ
 ตัวตนในโลกเสมือนจริง
(Avarta)
 การมีพน
ื้ ทีอ
่ ยู่ (Location and Area)
 การมองเห็นได ้ (Visibility)
 ขนาด จานวน (Sizing)
ื่ มโยงเข ้าหากัน (Link)
 การเชอ
ั
ื่ สารมวลชนเข้าสูส
่ อ
ื่ สงคมมวลชน
การเปลีย
่ นแปลงระบบสอ
ื่ แบบเดิม
สอ
โทรทัศน์
Observe
ควมคุมโดยสถาบ ัน
ภาพยนตร์
ื่
ศูนย์กลางสอ
วิทยุ
ื พิมพ์
หนั งสอ
การ
กระจาย
ข่าวสาร
ื่ สงั คม
สอ
blog blog
ผูค้ น
Pull
blog
การบริโภค
ของสงั คม
ทีม
่ า : Hinchcliffe, D., Web 2.0 Blog, web2.wsj2.com
blog
พอตแคส
blog
บล็อกสเฟี ย
Vlog
blog ฟอลัมน์
วิก ิ
blog blog
แพลตฟอร์ม เว็บ 2.0
ควมคุมโดยผูบ
้ ริโภค
้ หาได้มหาศาล
ยุค You : ผูบ
้ ริโภคสร้างเนือ
ื่ แบบเดิมโดยสน
ิ้ เชงิ
เข้าแทรกแซงสอ
• มีบล็ อกโพส 900,000 บล็ อกต่อว ัน
• มีวด
ิ โี ออ ัพโหลดกว่า 100,000 เรือ
่ งต่อว ัน
ิ ล้านต่อว ัน
• มีการใช ้ search หลายสบ
ผูพ
้ ม
ิ พ์
หลายพ ันคน
ข้อมูลในเว็ บ
ิ ล้านคน
ผูบ
้ ริโภคหลายสบ
้ หา
สรางเนือ
ทีม
่ า : Hinchcliffe, D., Web 2.0 Blog, web2.wsj2.com
You
ื่ 1
พ ัฒนาการสอ
การกระจ่ายข่าวแบบ Broadcast
“ เราบอกคุณ “
ื พิมพ์ไทยร ัฐ ทีวช
่ ง9
ต ัวอย่าง หน ังสอ
ี อ
บรรณาธิการข่าว / ผูป
้ ระกาศข่าว
ื้ หน้าโฆษณา
ซอ
ื้ การโฆษณา
ซอ
การโฆษณาบนทีว ี
ื พิมพ์
วิทยุ หน ังสอ
$
$
$
ื พิมพ์
หน ังสอ
วารสาร
ทีว ี วิทยุ
ผูร้ ับข่าวแบบเฉือ
่ ยเฉย
ผูฟ
้ ง
ั
ทีม
่ า: www.managementinnovationgroup.com
ื่ 2
พ ัฒนาการสอ
ั ันธ์)
(เริม
่ มีปฏิสมพ
“ บอกเราว่าคุณคิดอย่างไร ตามทีเ่ ราบอกคุณ ”
ต ัวอย่าง : ทาออนไลน์ หรือเว็ บออนไลน์
บรรณาธิการข่าว / ผูพ
้ ม
ิ พ์ขา
่ ว
รายใหญ่
ื้ สอ
ื่ ทีม
ซอ
่ ก
ี าร
เคลือ
่ นไหวมาก
เพือ
่ การโฆษณา
ั พันธ์
ประชาสม
$
$
$
ื พิมพ์
หน ังสอ
ฟอรม
่ั
วารสาร
การจ ัดเรตติง้
ทีว ี วิทยุ
การเสนอแนะ
$
$
รายเล็ก
ื้ สอ
ื่ ทีม
ซอ
่ ี
$
การเคลือ
่ นไหว $
น ้อย
ผูร้ ับข่าวแบบเฉือ
่ ยเฉย
ผูฟ
้ ง
ั
ทีม
่ า: www.managementinnovationgroup.com
ผู ้ร่วมแสดง
ความคิดเห็น
ื่ 3
พ ัฒนาการสอ
ั
ื่ สงคม)
(สอ
“ บอกซงึ่ ก ันและก ัน ”
ต ัวอย่าง : วิกพ
ิ เี ดีย บล็อก เฟสบุก
เป้าหมายเฉพาะ
การพูดคุยเฉพาะเรือ
่ ง
เฉพาะกลุม
่
ื่ มระหว่างกลุม
กระจายเชอ
่
$
$
$
$
$
$
ร่วมก ันจ ัดพิมพ์
แบ่งปันรายได้
จ่ายเฉพาะ
สร้างกลุม
่
$
ผูฟ
้ ง
ั / ผูร้ ับข่าว
ทีม
่ า: www.managementinnovationgroup.com
ผูร้ ว
่ มสร้าง
้ หาได้มหาศาล
ยุค You : ผูบ
้ ริโภคสร้างเนือ
ื่ แบบเดิมอย่างสน
ิ้ เชงิ
เข้าแทรกสอ
ผูแ
้ ทรกแซง
• มีบล็ อกโพส 900,000 บล็ อกต่อว ัน
• มีวด
ิ โี ออ ัพโหลดกว่า 100,000 เรือ
่ งต่อว ัน
ิ ล้านต่อว ัน
• มีการใช ้ search หลายสบ
ผูพ
้ ม
ิ พ์
หลายพ ันคน
ข้อมูลในเว็ บ
ิ ล้านคน
ผูบ
้ ริโภคหลายสบ
้ หา
สรางเนือ
ทีม
่ า : Hinchcliffe, D., Web 2.0 Blog, web2.wsj2.com
You
Social media คืออะไร
Social media คือ Conversation ทีส
่ นับสนุนโดย
เครือ
่ งมือทีอ
่ อนไลน์ถงึ กัน
ทีม
่ า
ื่ สงั คมทีค
ตัวอย่างสอ
่ วรรู ้จัก
ระบบการค ้นของกูเกิล
้ เปลีย
่ นไป
 ให ้ความสาคัญ
การรับรอง ของข ้อมูลในเครือข่าย
สงั คมมากขึน
้
ื่ ถือในการให ้ข ้อมูลทีม
 ให ้ความน่าเชอ
่ ก
ี ารควบคุม
กันเอง
 ให ้ความสาคัญของข ้อมูลทีก
่ ระจายโดย end user
ิ ธิ์ เวชชาชวี ะ
ลองค ้นกูเกิล
้ คาว่า อภิสท
ิ ธิ+
http://www.google.co.th/search?q=อภิสท
์ เวชชา
ชวี ะ&hl=en&safe=off&prmd=iv&ei=COJtTJnZGZK
engfRvcjLBw&start=10&sa=N
ผลทีไ่ ด ้
1. เว็บตัวเอง
2. เว็บราชการทีม
่ ี “site links”
3. Wikipedia
4. Facebook
5. ข่าวออนไลน์
6. Hi5
7. Twitter
8. Wikiquote
9. YouTube video
10. รูปภาพ
ลองค ้นคาอืน
่ ดู
 หลินปิ ง
http://www.google.c
o.th/search?source=i
g&hl=en&rlz=&q=
หลินปิ ง&aq=f&aqi=&
aql=&oq=&gs_rfai=
สงิ่ ทีไ่ ด ้สว่ นใหญ่อยูใ่ น
social media
วิกพ
ิ เี ดีย
ปั จจุบัน (2010) วิกพ
ิ ี
เดีย
มีจานวนบทความ
ประมาณ 17 ล ้าน
บทความ ใน 265 ภาษา
้
มีผู ้ใชมากกว่
า 50 ล ้าน
hits/day
ขณะที่ Britanica มี
บทความประมาณ
120,000 บทความ
Social media ทีใ่ ชกั้ นมากๆ
 สร ้างเนือ
้ หาโดย
end user
เฟสบุก
เครือข่ายสงั คมทีม
่ ี
้
ผู ้ใชมากกว่
า 500
ล ้านคน
ื่ มโยงเพือ
เชอ
่ สนทนา
แลกเปลีย
่ น แบ่งปั น
ข ้อมูล
บล็อก รูปภาพ วิดโี อ
ประสบการณ์ ความ
คิดเห็น จุก
๊ จิ๊ ก…
Meeting
communication and
collaborating
informally.
ื่ มโยงในเฟสบุก
การเชอ
สร ้างกราฟโดย TouchGraph
ทวีตเตอร์
ั ้ , ทันเวลาจากหน่วยงาน บุคคลหรือ องค์กร
รับข่าวสน
Twitter คือแหล่งข่าวทีจ
่ ะทาให ้ติดตามความเคลือ
่ นไหวได ้เร็ว.
ง่ายทีจ
่ ะติดต่อและรับรู ้ในเรือ
่ งต่างๆของสงิ่ ทีเ่ ราอยากรู ้
โลกทีส
่ องในสงั คมใหม่ (Second Life)
ั ท์มอ
บริษัท โทรศพ
ื ถือ
หลายบริษัท สร ้าง
ตัวตนในนี้ มีการ
ิ ค ้าในนี้
โฆษณาสน
ทีม
่ า : www.secondlife.com
Foursquare เครือข่ายสงั คมบนมือถือ
้ ้
ทีบ
่ อกตาแหน่งผู ้ใชได
ทีม
่ า:foursquare.com
เครือข่ายชว่ ยสร ้าง
Information Climate
ทางการทางาน
ก่อให ้เกิด การเรียนรู ้แบบใหม่
Cloud Learning
ื่ สงั คมนาเสนอองค์กร
การใชส้ อ
ื่ สงั คม Viral marketing
การใชส้ อ
การรวมกลุม
่ มากกว่าห ้าแสนในเฟสบุคสร ้าง
เครือข่ายสงั คม
การใชวิ้ ก ิ เป็ นเครือ
่ งมือเก็บสะสมความรู ้
การพัฒนาสู่ Mobile application
ื อิเล็กทรอนิกส ์
เครือ
่ งอ่านหนังสอ
iPad eBook Reader
จากค่ายแอปเปิ้ ล
ื จะอยูใ่ นรูปอีบค
อีกไม่นานหนังสอ
ุ
Kindle eBook reader
ื อะเมซอล
จากค่ายร ้านหนังสอ
ึ ษาของเยาวชนรุน
กรณีศก
่ ใหม่ Cubic creative
้ อข่ายสงั คมบริหารงาน
กับการใชเครื
คิวบิก (Cubiccreative.org)
องค์กรเยาวชนแห่งการเรียนรูท
้ ส
ี่ นุก...มาก
ั ้ ๆ ทีร่ วมเอา 3 คาสาคัญอันได ้แก่
คาจากัดความสน
ื่ มโยงเป็ น
เยาวชน, การเรียนรู ้ และ สนุก...มาก มาเชอ
มิตท
ิ งั ้ 3 ของลูกบาศก์สร ้างสรรค์ หรือ คิวบิกครีเอทีฟ
(Cubic Creative) นั่นเอง
Cubic Pneuma
The Whole New Perspective for Every Organization
(ขัน
้ ตอน Awareness ในห ้ามิต)ิ





Knowledge เข ้าใจความรู ้ ความรู ้เป็ นสงิ่ ทีม
่ ค
ี ณ
ุ ค่า รู ้จักค ้นหา
ถ่ายทอด จัดเก็บ
ั เจน ให ้ความสาคัญ มีความ
Objective สร ้างเป้ าหมายทีช
่ ด
ยืดหยุน
่ ไม่ยด
ึ ติด
Possibilities มีทางเป็ นไปได ้หลายทาง วางแผนล่วงหน ้า
ี่ ง มีความคิดสร ้างสรรค์
จัดการความเสย
้ ้เกิด
Technology เข ้าใจเทคโนโลยี เสาะแสวงหามาใชให
ประโยชน์ โดยคานึงถึงค่าใชจ่้ าย
ี ธรรม คุณธรรม เห็นประโยชน์และ
Moral เข ้าใจในกรอบศล
โทษ
สุดท ้ายความสาเร็จอยูท
่ บ
ี่ ค
ุ ลากร
บุคลากรในองค์กรมีความสาคัญทีส
่ ด
ุ
ื่ มต่อ
การเชอ
(a)
ี ี
เทคโนโลยีไอซท
ฮาร์ดแวร์
ทางานตาม
คาสงั่ ของ
ซอฟต์แวร์
(b)
บุคลากร
บุคลากร
ข ้อมูล
ทางานตาม
คาสงั่ ของ
กระบวนการ
การทางาน
ปั จจัยแห่งความสาเร็จ
้
ั เจน
มีเสนทางที
ช
่ ด
่ จอย่างจริงจังของผู ้บริหาร
 ต ้องได ้รับการใสใ
 ต ้องรู ้ทันต่อการเปลีย
่ นแปลงของเทคโนโลยี
 ต ้องเรียนรู ้ และรับการถ่ายเทคโนโลยีอย่างเต็มที่
 ต ้องวางรากฐานในองค์กรให ้มั่นคงแข็งแรง
่ นร่วม และจริงจัง
 ต ้องให ้ทุกคนในองค์กรมีสว
 ต ้องมีการวางแผนทีด
่ ี
ความสาเร็จขึน
้ อยูก
่ บ
ั บุคคลมากทีส
่ ด
ุ
อนาคต ไอที
จะมีบทบาททีส
่ าคัญยิง่
ทีท
่ ก
ุ หน่วยงานต ้อง
พิจารณา