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ADOLESCENTES DIGITALES
Revista de Estudios de Juventud,
nº 92, marzo 2011
Coordinador: Manuel Espín
Introducción
• En el próximo lustro se va a producir el ascenso, con plenos derechos
como ciudadanos, de una generación de jóvenes españoles que han
crecido con las tecnologías.
• Estos jóvenes tienen una cultura de uso de las tecnologías, que abre todo
un dilatado abanico de posibilidades, pero que a la vez plantea muchas
incógnitas de futuro.
• En esta revista estudiamos este fenómeno generacional insólito dentro de
la perspectiva mundial, pero específicamente española, en el que dos
dimensiones como la de la “universalidad” y la “cercanía” se desplazan y
convergen en singulares maridajes “digitales”.
• Los siguientes artículos tratarán de definir a un grupo social para quien la
red se ha convertido en espacio indispensable para su identidad.
Consecuencias futuras del despertar
de una generación de adolescentes digitales
(Susana Méndez y Elena Rodríguez)
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El mundo del futuro, global y altamente tecnológico, pertenecerá a los denominados
“nativos digitales”.
Este artículo busca reflexionar, tomando como referencia el pasado y el presente, sobre el
protagonismo que esta nueva generación tendrá en distintos tipos de sociedades.
Teniendo en cuenta la gran revolución tecnológica y los aspectos inmanentes del ser humano,
se plantean cuatro escenarios posibles: la pervivencia de las “brechas”, la capacidad de los y
las jóvenes, el control y la obligatoriedad y la pervivencia de la palabra frente a la imagen.
La sociedad española y la digitalización:
¿Por qué tratamos de confundir a los jóvenes?
(Domingo Comas)
• Ante la digitalización y las posibilidades que se abren gracias a Internet,
parece que en España hemos reaccionado de igual manera que en el s. XVI
ante la imprenta.
• Ahora, nadie nos prohíbe acceder a Internet ni utilizar las TICs, aunque se
insiste continuamente en destacar los peligros de la digitalización,
especialmente para los adolescentes.
• Se trata de cambiar lo mínimo para que todo siga igual, para que las
personas jóvenes no tomen el mando de sus vidas y disuelvan el caduco
sistema de protección y de valores.
• Todo esto caracteriza el modo de vida español, con el precio a pagar que
ello conlleva, tanto en términos de desarrollo social, como económico.
Escuelas 2.0. Educación para el mundo digital
(Antonio Pérez)
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Las TICs están transformando de forma radical nuestra sociedad. Desde el punto de vista económico y
profesional, pero sobre todo en los aspectos culturales, de ocio, de acceso a la información y el
conocimiento, y en la forma de establecer relaciones sociales.
Las redes sociales cuentan ya con más de mil millones de usuarios y la juventud se sitúa en la vanguardia de
su uso.
La actual es una generación digital interactiva, por lo que la Escuela no puede permanecer al margen de
esta realidad.
Por esto, el Ministerio de Educación ha puesto en marcha el Programa Escuela 2.0, un proyecto innovador
cuyo objetivo es contribuir a la modernización del sistema educativo.
Aulas digitales conectadas a Internet, contenidos digitales y ordenadores portátiles para cada alumno son
algunas de las nuevas herramientas.
Las necesidades adolescentes y las nuevas TICs
(Esperanza Ochaita, María Ángeles Espinosa y Héctor Gutierrez)
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El objetivo de este artículo es analizar la utilización que
hacen los adolescentes de la televisión y de Internet,
desde la perspectiva de sus necesidades universales.
Se tienen en cuenta los resultados de un estudio
realizado por el Instituto UAM-UNICEF de Necesidades y
Derechos de la Infancia y la Adolescencia (IUNDIA) para
el Defensor del Pueblo y UNICEF, y se pone en relación
con la teoría de las necesidades infantiles y adolescentes
(Ochaíta y Espinosa, 2004).
Desde esta perspectiva, el uso moderado y adecuado es
positivo para la satisfacción de las necesidades
adolescentes tales como el juego, el ocio, la educación
informal y formal, la interacción con iguales, etc.
Por el contrario, su utilización excesiva o incontrolada
puede comprometer seriamente aspectos como la
realización de ejercicio físico, la interacción con los
adultos en el medio familiar o la protección de riesgos
psicológicos y físicos.
Este estudio aspira a mejorar la utilización de las TICs
por parte de los adolescentes, mediante la educación y
el control adulto, especialmente en el contexto familiar.
Si McLuhan levantara la cabeza. Computación
en la nube y nuevo paradigma sociocultural
(Joaquín Sotelo)
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“Toda la tecnología tiende a crear un nuevo
entorno humano... Los entornos tecnológicos no
son meramente pasivos recipientes de personas,
son procesos activos que reconfigurar a las
personas y otras tecnologías similares.”
Marshall Mcluhan
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La “nube”, metáfora de Internet, se ha
convertido en un fenómeno global que está
transformando radicalmente muchos de los
marcos de actuación tradicionales en los
procesos comunicativos de recepción y de
emisión.
Con la Red quizá como su máximo exponente, la
revolución tecnológica en marcha está
modificando
aceleradamente
las
bases
materiales y espirituales de la sociedad.
Vivimos en la actualidad un proceso de cambio
que invita a revisitar las obras de algunos
autores para entender los nuevos entornos en
los que nos encontramos.
McLuhan avanzó, de algún modo, la existencia
de Internet, con su concepto de “aldea global”, y
también teorizó sobre cómo nos afectan las
herramientas que nosotros hemos creado.
La tribu informática:
identidades y máscaras en Internet
(Gérard Imbert)
Internet es un universo líquido donde lo
importante es navegar y el peligro hundirse.
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Internet tiene multitud de posibilidades: atravesar ventanas, moverse en el tiempo y en el
espacio, llegar lejos, alcanzar los confines del planeta y de las culturas, ver de cerca, meterse
en la intimidad del otro, sacar el dentro hacia fuera, prestarse a todas las exhibiciones, etc.
Pero sobre todo, ser otro e incluso ser otros, o no ser ninguno, contemplar y disfrutar el
espectáculo del mundo y de las vidas ajenas.
Al igual que en la televisión, Internet permite el transformismo identitario, y de manera
mucho más turbulenta, aprovechando el anonimato y las máscaras.
Es el reino de la máscara, la del yo y la de otro, a través de blogs, chats, etc. Es un carnaval
posmoderno, que posibilita todos los juegos de rol.
Ciencia, técnica, ideología,
globalidad e igualdad
(Manuel Espín)
• El uso de las tecnologías por parte de los y las jóvenes aporta un elemento
de identificación global y unas características de pertenencia a una
comunidad universal.
• No obstante, también establece paradójicamente contenidos de cercanía
con los espacios más próximos: grupo, barrio, equipo, ciudad, etc.
• En España, los jóvenes van a constituir la primera generación para la que
el antagonismo ciencias/letras carezca totalmente de sentido, ya que
ambos espacios aparecerán vinculados dentro de lo cultural.
• En el primer mundo, la brecha digital en el uso de las tecnologías ya no lo
es tanto por razones de origen social, renta o género, sino por la
pertenencia generacional.
Cómo crear marcas digitales para la
generación global. Digital Interactive Brand
(Victoria Carrillo y Ana Castillo)
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Este trabajo pretende reflexionar sobre el papel
de la juventud perteneciente a la llamada
“generación digital” en su relación con las
marcas, en el entorno digital.
Las marcas tienen que tener en cuenta una serie
de apreciaciones al actuar en el contexto online.
Las
marcas
digitales
deberían
ser
verdaderamente marcas interactivas o Digital
Interactive Brand (DIB).
En este sentido, deberían preocuparse por
proporcionar a sus audiencias, acostumbradas a
manejarse en el entorno digital, experiencias
interactivas.
Deben escuchar a sus públicos y prestar especial
atención a las demandas de la generación
digital, para ofrecer contenidos de interés con la
base de la construcción de experiencias
interactivas positivas.
Interactive Brand Ecosystem
Nuevas tecnologías:
choque de generaciones y teatro científico
(Juan Marchán)
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Este artículo se fija en la incidencia que el
continuo avance de las nuevas tecnologías
tiene en las diferencias generacionales.
También reflexiona acerca de la
globalización y las ciberrelaciones que
están dando origen a un NUEVO SER
HUMANO, a unos nuevos jóvenes (tecnojuventud).
De igual manera, analiza el papel de la
tecnología aplicada, en concreto, en el
mundo del teatro, como arte total que
ahora debe pasar del teatro artesano al
tecno-teatro.
Nativos digitales: una nueva generación
que persiste en los sesgos de género
(Gusi Bertomeu)
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El artículo analiza la evolución de los productos de ocio digital utilizados por las
niñas, niños y jóvenes.
También estudia los contenidos Web dirigidos a la infancia y juventud desde el
2005 hasta hoy, comprobando el desplazamiento de los contenidos violentos o
sexuales a los nuevos espacios de la red como chats con videocámaras, foros,
grupos y blogs.
Desde el punto de vista de género, el análisis muestra que los videojuegos de
ordenador y consolas tradicionales mantienen modelos sexistas y violentos que
alejan a las chicas de su uso.
Por el contrario, las nuevas consolas ofrecen otros modelos de juego más
equitativos, abiertos al juego en grupo en el que ellas se sienten cómodas y
activas.
La brecha digital de género explica la posición de las jóvenes en la Sociedad de la
información y su incorporación mayoritaria al uso de las redes sociales 2.0 como
un espacio de identidad, de contacto social y expresión de emociones.
Redacción
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