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空間情報処理特論
~第二回~
空間情報のヒューマンインタフェース①
センサシステム
システム構成
ディスプレイシステム
(Presence)
(Interaction)
→
センサシステム
→
(Interaction)
センサ
センサ
シミュレーションシステム
ディスプレイとセンサ(入出力)の
規定 (Autonomy)
を
センサシステム
「どこで」「どんな」行為が行われたか?
「どこで」の計測
三次元空間での
と
(
各座標軸方向の
座標軸周りの
“Tracker”
「どんな」の計測
これらの運動
が生成され,提示
のコンピュータへの入力
: 6DOF)
zyx-オイラー角
z軸のまわりに角度α回転
回転後のy軸のまわりに角度β回転
回転後のx軸のまわりに角度γ回転
(α,β,γ)を(azimuth, elevation, roll),または
(
x 1
y 0
z 0
,
0
cos
sin
cos
sin 0
cos sin
0
,
0
1
0
sin cos
0
sin
cos
0
)とも言う
sin
cos
0
0 X
0 Y
1 Z
(X,Y,Z):基準座標系,(x,y,z):物体座標系
zyx-オイラー角
z軸のまわりに角度α回転
点Aについて,回転した後の座標軸上でのx座標を,元の
Y
Y
(X,Y)で表現する
A
α
Z
X
X
zyx-オイラー角
z軸のまわりに角度α回転
点Aについて,回転した後の座標軸上でのy座標を,元の
Y
Y
(X,Y)で表現する
A
α
Z
X
X
zyx-オイラー角
<「どこで」の計測>
Trackerの要件
と
の
合計
の計算ができること。
1回の計測に要する時間が
であること。
計測の
がユーザの自然な動きを表
すのに十分であること。
計測精度が各種
の精度に対して許容範
囲であること。
Trackerの計測可能範囲が想定する作業内容や人の動き
の範囲をカバーすること。
Trackerを身体に装着する場合には,人の運動をできるだ
け拘束せず,センシングする環境に対する拘束も少ない
こと。
磁気による空間位置計測
<原理>
受信コイル
(x,y,z,α,β,γ)
磁界の発生と
変化(交流電圧)
起電力の発生
V=f (x,y,z,α,β,γ)
発信源からの距離と,磁束方向とコイ
ル断面のなす角(コイルを貫く磁束)に
依存して変化
V=f (x,y,z,α,β,γ)
V=f (x,y,z,α,β,γ)
発信コイルも同様に直交コイル化
順番に励磁
発信コイル
(基準:固定)
9つの式,6つの未知数
磁気による空間位置計測
<特徴>
長所
理想的環境では比較的
で計測可
位置精度数ミリ,角度精度1度以下
機械式と異なり非接触計測であるため
ない
超音波式と異なり
に影響されない
のため装着による動作拘束は少ない
短所
高価
測定範囲が狭い(固定コイル中心,半径数m程度),レシーバケー
ブルの長さにも依存する
周りの
の影響を受け精度が劣化する。スチール製の
机でも影響は大きい
レシーバの数を増やすとサンプリングレートが低下する
ある特定の位置や姿勢の近傍で計測値が不安定になる(連立方程
式の解法に除算を含むため)。
<「どんな」の計測>
グローブ型デバイス
1点位置計測=
の動き
もっと細かな人間の姿勢や動きの入力
=
の入力
たとえば,「手指の動き」
対話的な関わりの時にもっとも頻繁に利用する部
位
自由度は20~30,1点計測型センサでは。。
グローブ型デバイス
グローブ型デバイス
<基本原理>
手指に簡単なセンサを装着,その変形(曲
げ角度)を測定
の利用
指の曲がり具合による
VPL社,DataGlove,
の変化
1987
の利用
指の曲がり具合による
Virtual
の変化
Technologies社,CyberGlove
コンピュータ内の
との対応
グローブ型デバイス
<原理:光ファイバ>
透過率が指の曲がり
受
光
素
子
出
力
デ
ー
タ
r
ファイバ曲げ角θ
具合により変化
曲線形状は個人差が
あるためキャリブレー
ションによりC,αの値
を決定する
指数関数的な変化を
するため,曲げ角が
なったときの
検出精度が
す
る。
グローブ型デバイス
<原理:導電性インク>
短い=
長い=
導電性インクによる曲げ角度センサ
導電性インク
炭素など導電性をもつ粒
子を含ませた液体
曲げ角度に応じて
の長さが変化,
が変化する
柔軟性・伸縮性があるた
め手指にフィットし易い
曲げ角度に対する出力が
であるため精度
が
曲げも計測可能
モーションキャプチャ
<基本原理>
ユーザの体の各部にTrackerを取り付け,各部位の三
次元位置座標の変化を記録する。
ユーザの体の各部に取り付けられた反射マーカの位
置を複数のカメラで計測してその位置を特定する。
記録されたモーションデータを,ユーザの体と同じ骨格
構造でモデリングされたキャラクタのアニメーション
シーケンスとして与える。
計測点の数(自由度)が増加したことによる,精度向上
のためのキャリブレーション作業,ユーザ骨格構造と
CGキャラクタの形状モデルの構造との一致,計測デー
タとCGキャラクタとの対応,などが問題