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空間情報処理特論 ~第二回~ 空間情報のヒューマンインタフェース① センサシステム システム構成 ディスプレイシステム (Presence) (Interaction) → センサシステム → (Interaction) センサ センサ シミュレーションシステム ディスプレイとセンサ(入出力)の 規定 (Autonomy) を センサシステム 「どこで」「どんな」行為が行われたか? 「どこで」の計測 三次元空間での と ( 各座標軸方向の 座標軸周りの “Tracker” 「どんな」の計測 これらの運動 が生成され,提示 のコンピュータへの入力 : 6DOF) zyx-オイラー角 z軸のまわりに角度α回転 回転後のy軸のまわりに角度β回転 回転後のx軸のまわりに角度γ回転 (α,β,γ)を(azimuth, elevation, roll),または ( x 1 y 0 z 0 , 0 cos sin cos sin 0 cos sin 0 , 0 1 0 sin cos 0 sin cos 0 )とも言う sin cos 0 0 X 0 Y 1 Z (X,Y,Z):基準座標系,(x,y,z):物体座標系 zyx-オイラー角 z軸のまわりに角度α回転 点Aについて,回転した後の座標軸上でのx座標を,元の Y Y (X,Y)で表現する A α Z X X zyx-オイラー角 z軸のまわりに角度α回転 点Aについて,回転した後の座標軸上でのy座標を,元の Y Y (X,Y)で表現する A α Z X X zyx-オイラー角 <「どこで」の計測> Trackerの要件 と の 合計 の計算ができること。 1回の計測に要する時間が であること。 計測の がユーザの自然な動きを表 すのに十分であること。 計測精度が各種 の精度に対して許容範 囲であること。 Trackerの計測可能範囲が想定する作業内容や人の動き の範囲をカバーすること。 Trackerを身体に装着する場合には,人の運動をできるだ け拘束せず,センシングする環境に対する拘束も少ない こと。 磁気による空間位置計測 <原理> 受信コイル (x,y,z,α,β,γ) 磁界の発生と 変化(交流電圧) 起電力の発生 V=f (x,y,z,α,β,γ) 発信源からの距離と,磁束方向とコイ ル断面のなす角(コイルを貫く磁束)に 依存して変化 V=f (x,y,z,α,β,γ) V=f (x,y,z,α,β,γ) 発信コイルも同様に直交コイル化 順番に励磁 発信コイル (基準:固定) 9つの式,6つの未知数 磁気による空間位置計測 <特徴> 長所 理想的環境では比較的 で計測可 位置精度数ミリ,角度精度1度以下 機械式と異なり非接触計測であるため ない 超音波式と異なり に影響されない のため装着による動作拘束は少ない 短所 高価 測定範囲が狭い(固定コイル中心,半径数m程度),レシーバケー ブルの長さにも依存する 周りの の影響を受け精度が劣化する。スチール製の 机でも影響は大きい レシーバの数を増やすとサンプリングレートが低下する ある特定の位置や姿勢の近傍で計測値が不安定になる(連立方程 式の解法に除算を含むため)。 <「どんな」の計測> グローブ型デバイス 1点位置計測= の動き もっと細かな人間の姿勢や動きの入力 = の入力 たとえば,「手指の動き」 対話的な関わりの時にもっとも頻繁に利用する部 位 自由度は20~30,1点計測型センサでは。。 グローブ型デバイス グローブ型デバイス <基本原理> 手指に簡単なセンサを装着,その変形(曲 げ角度)を測定 の利用 指の曲がり具合による VPL社,DataGlove, の変化 1987 の利用 指の曲がり具合による Virtual の変化 Technologies社,CyberGlove コンピュータ内の との対応 グローブ型デバイス <原理:光ファイバ> 透過率が指の曲がり 受 光 素 子 出 力 デ ー タ r ファイバ曲げ角θ 具合により変化 曲線形状は個人差が あるためキャリブレー ションによりC,αの値 を決定する 指数関数的な変化を するため,曲げ角が なったときの 検出精度が す る。 グローブ型デバイス <原理:導電性インク> 短い= 長い= 導電性インクによる曲げ角度センサ 導電性インク 炭素など導電性をもつ粒 子を含ませた液体 曲げ角度に応じて の長さが変化, が変化する 柔軟性・伸縮性があるた め手指にフィットし易い 曲げ角度に対する出力が であるため精度 が 曲げも計測可能 モーションキャプチャ <基本原理> ユーザの体の各部にTrackerを取り付け,各部位の三 次元位置座標の変化を記録する。 ユーザの体の各部に取り付けられた反射マーカの位 置を複数のカメラで計測してその位置を特定する。 記録されたモーションデータを,ユーザの体と同じ骨格 構造でモデリングされたキャラクタのアニメーション シーケンスとして与える。 計測点の数(自由度)が増加したことによる,精度向上 のためのキャリブレーション作業,ユーザ骨格構造と CGキャラクタの形状モデルの構造との一致,計測デー タとCGキャラクタとの対応,などが問題