ขั้นตอนที่สอง

Download Report

Transcript ขั้นตอนที่สอง

บทที่ 2
ระบบคอมพิวเตอร์
ความหมายของระบบคอมพิวเตอร์
• คอมพิวเตอร์ หมายถึง เครือ่ งมือทางอิเล็กทรอนิกส์ทม่ี คี วามสามารถด้านการ
ประมวลผลตามแบบหรือคาสังได้
่ อย่างมีประสิทธิภาพสูง
• ระบบคอมพิวเตอร์ การทางานร่วมกันขององค์ประกอบต่างๆ สาหรับคอมพิวเตอร์
เพือ่ ให้สามารถประมวลผลได้ผลลัพธ์ตามทีต่ อ้ งการ
ซึง่ ประกอบด้วยส่วนประกอบทีส่ าคัญ 3 สิง่ คือ
– ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
– ซอฟต์แวร์ (Software)
– พีเพิลแวร์ (People)
ประเภทของเครื่องคอมพิวเตอร์
• แบ่งได้เป็ น 4 ประเภทใหญ่ ๆ
 ซูปเปอร์คอมพิวเตอร์ (Super Computer)
 เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ (Mainframe computer)
 มินิคอมพิวเตอร์ (Mini Computer)
 ไมโครคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
(Micro Computer / personal computer)
ประเภทของเครือ่ งคอมพิวเตอร์ (ต่อ)
• ซูปเปอร์คอมพิวเตอร์ (SuperComputer) เป็ นเครือ่ งคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่
ทีม่ คี วามเร็วในการประมวลผลข้อมูลสูง โดยส่วนใหญ่ได้มกี ารนาเครือ่ งซูปเปอร์
คอมพิวเตอร์ไปใช้ทางานในด้านพยากรณ์อากาศ
ประเภทของเครื่องคอมพิวเตอร์ (ต่อ)
• เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ (Mainframe computer) มีสมรรถภาพทีต่ ่ากว่าซูปเปอร์
คอมพิวเตอร์มาก แต่ยงั มีความเร็วสูง สามารถให้บริการผูใ้ ช้จานวนหลายร้อยคน
พร้อมๆ กันได้ เช่น
– ธนาคาร จะใช้คอมพิวเตอร์ประเภทนี้ในการทาบัญชีลกู ค้า
– การให้บริการจากเครือ่ งฝากและถอนเงินแบบอัตโนมัติ (automatic teller
machine)
ประเภทของเครื่องคอมพิวเตอร์ (ต่อ)
• มินิคอมพิวเตอร์ (Mini Computer) เป็ นเครือ่ งคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก ทีส่ ามารถเข้า
ไปรับบริการครัง้ ละหลายคนได้ แต่ไม่สามารถรองรับจานวนผูใ้ ช้งานได้เท่าเครือ่ ง
เมนเฟรม
• ไมโครคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์สว่ นบุคคล (MicroComputer / personal
computer) เป็ นคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กแบบขนาดตัง้ โต๊ะหรือขนาดสมุดบันทึกและ
ขนาดฝา่ มือ
– เริม่ มีขน้ึ ในปีพ.ศ. 2518 ได้ถกู ออกแบบสาหรับใช้ทบ่ี า้ น โรงเรียน และ
สานักงาน
องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
• การทางานของเครือ่ งคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยตัวเครือ่ งคอมพิวเตอร์และ
อุปกรณ์รอบข้างทีเ่ กีย่ วข้องต่าง ๆ โดยออกได้เป็ น 3 ส่วน คือ
– ฮาร์ดแวร์
– ซอฟต์แวร์
– พีเพิลแวร์
ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
• ฮาร์ดแวร์ (Hardware) หมายถึง ส่วนประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ทส่ี ามารถ
มองเห็นและจับต้องได้ โดยระบบฮาร์ดแวร์แบ่งเป็ นส่วนประกอบต่าง ๆ ได้เป็ น 4
ส่วน คือ
หน่ วยรับข้ อมูล
หน่ วย
ประมวลผลกลาง
หน่ วยความจา
หน่ วยแสดงผล
ข้ อมูล
ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ต่อ
1. หน่วยประมวลผลกลาง (Central processing unit : CPU)
• เปรียบเสมือนสมองของระบบคอมพิวเตอร์
• เป็ นตัวกาหนดความเร็วของเครื่องคอมพิวเตอร์ มีหน่ วยความเร็วเป็ น กิ กะเฮิรตซ์
(GHz)
หน่ วยประมวลผลกลาง (ต่อ)
• ในการประมวลผลจะประสานการทางานระหว่าง 2 ส่วน คือ
– ส่วนประมวลผล คือ ควบคุมการทางาน
– ส่วนความจาหลัก คือ เก็บข้อมูลต่างๆ ทีป่ ้ อนเข้ามา
หน่ วยรับข้ อมูล
หน่ วย
ประมวลผลกลาง
หน่ วยความจา
หน่ วยแสดงผล
ข้ อมูล
หน่ วยประมวลผลกลาง (ต่อ)
• ส่วนประมวลผล หมายถึง ส่วนทีท่ าหน้าเกีย่ วกับการควบคุมและประมวลผลของ
เครือ่ งคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก 3 ส่วน คือ
– ส่วนควบคุม (Control Unit) คือ ส่วนทีท่ าหน้าทีส่ ร้างและส่งสัญญาณไปควบคุม
การทางานของส่วนประกอบต่าง ๆ ในระบบคอมพิวเตอร์
– ส่วนคานวณและเปรียบเทียบข้อมูล (Arithmetic and Logic Unit : ALU)
ทาหน้าทีค่ านวณและเปรียบเทียบข้อมูล โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์
(Arithmetic) และตรรกศาสตร์ (Logic)
– รีจสี เตอร์ (Register) เป็ นพืน้ ทีซ่ ง่ึ ใช้เก็บคาสังและข้
่
อมูลในการประมวลผล
หน่ วยประมวลผลกลาง (ต่อ)
• ส่วนความจาหลัก (Main Memory หรือ Primary Storage) เป็ นส่วนความจาพืน้ ฐาน
และเป็ นหัวใจของการทางานแบบอัตโนมัติ ทาหน้าทีเ่ ก็บข้อมูลต่างๆ ทีป่ ้ อนเข้ามา
เพือ่ ให้สว่ นประมวลผลนาไปใช้ และเก็บข้อมูลทีเ่ กีย่ วกับคุณสมบัตแิ ละระบบการ
ทางานของเครือ่ งคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็ น 2 ประเภทหลัก ๆ
– หน่วยความจาแบบถาวร (Read Only Memory : ROM) คือ หน่วยความจาทีน่ า
ข้อมูลออกมาใช้งานเพียงอย่างเดียว (Read Only)
– หน่วยความจาชัวคราว
่
(Random Access Memory : RAM) คือ หน่วยความจาที่
สามารถบันทึกข้อมูลหรืออ่านข้อมูล ณ เวลาใดๆ การจดจาข้อมูลเป็ นแบบไม่
ถาวรต้องอาศัยสัญญาณไฟฟ้าในการเก็บรักษาและอ่านข้อมูล
ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ต่อ
2. หน่วยรับข้อมูล ทาหน้าทีน่ าข้อมูลจากภายนอกเข้าสูเ่ ครือ่ งคอมพิวเตอร์ แปลงข้อมูล
ทีส่ ง่ เข้าไปให้อยูใ่ นรูปของสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์
– คียบ์ อร์ด (Keyboard) , เมาส์ (Mouse)
– จอยสติก๊ (Joy Stick)
– ปากกาหรือสไตลัส
– จอภาพแบบสัมผัส (Touch Screen)
– สแกนเนอร์ (Scanners)
– ไมโครโฟน (Microphone)
– กล้องวิดโี อพีซี (PC Video Camera)
คียบ์ อร์ด (Keyboard)
แป้ นฟังก์ชนั
แป้ นอักขระ
แป้ นควบคุม
แป้ นตัวเลข
ปากกา หรือ สไตลัส
• มีลกั ษณะคล้ายกับปากกาลูกลื่น จัดเป็ นอุปกรณ์อนิ พุตทีม่ กั ใช้งานบน
เครือ่ งพีดเี อ เช่น คอมพิวเตอร์มอื ถือ (Handheld PC) ปาล์มคอมพิวเตอร์
หรือพ็อกเก็ตพีซี รวมทัง้ แท็บเล็ต (Tabiet)
ปากกาแสง
• เป็ นอุปกรณ์ทใ่ี ช้สมั ผัสกับจอภาพ ใช้ชต้ี าแหน่งบนจอภาพแบบพิเศษ
และมีแสงอยูต่ อนปลาย มีสายทีส่ ามารถเชื่อมต่อกับเครือ่ งคอมพิวเตอร์ได้
• มักถูกใช้ในการวาดภาพหรือช่วยออกแบบแผนผัง (Diagrams) บนหน้าจอ
หรืออาจใช้เลือกเมนูรายการทีต่ อ้ งการบนหน้าจอ เพือ่ ส่งข้อมูลการเลือกนัน้
ให้กบั โปรแกรม ทาให้เครือ่ งคอมพิวเตอร์ทางานตามทีต่ อ้ งการได้
จอภาพแบบสัมผัส (Touch Screen)
• เป็ นจอภาพแบบพิเศษ ทีใ่ ห้ผใู้ ช้งานใช้น้ิวสัมผัสบนจอภาพ
เพือ่ ป้อนข้อมูลเข้าสูร่ ะบบ แทนทีจ่ ะใช้การพิมพ์ทางแป้นพิมพ์ หรือ
สังงาน
่
ด้วยการคลิกเมาส์ โปรแกรมจะทาหน้าทีแ่ ปลงเป็ นสัญญาณ
เข้าสูร่ ะบบคอมพิวเตอร์ เช่น สายการบิน หรือ เครือ่ งเอทีเอ็ม (ATM)
จอยสติ๊ก (Joy Stick)
• เป็ นอุปกรณ์ทใ่ี ช้ในการควบคุมทิศทางของวัตถุบนหน้าจอคอมพิวเตอร์
ส่วนใหญ่จะใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ มีทงั ้ ทีเ่ ป็ นแบบแบน
แบบคันโยก แบบพวงมาลัย นอกจากนัน้ ยังมีปมุ่ ฟงั ก์ชนั พิเศษต่าง ๆ
เพือ่ เลือกใช้ในขณะเล่นเกมด้วย
สแกนเนอร์ (Scanners)
• มีอยูห่ ลายชนิดด้วยกัน เช่น เครือ่ งอ่านบาร์โค้ด (Bar Code Scanners)
เครือ่ งสแกนภาพ (Image Scanners) และเครือ่ งอ่านอักขระโอซีอาร์
(OCR) เป็ นต้น
เครื่องอ่านอักขระโอซีอาร์
(Optical Character Recognition : OCR)
• เป็ นอุปกรณ์ทร่ี บั ข้อมูลเข้าสูร่ ะบบได้โดยตรง เป็ นเครือ่ งสาหรับสแกนภาพ
เอกสารทีเ่ ต็มไปด้วยข้อความ และใช้ซอฟต์แวร์ในการแปล (Translate)
รูปทีส่ แกนเหล่านัน้ ให้เป็ นตัวอักษรเพือ่ จัดเก็บเป็ น Text File
เพือ่ ให้สามารถนาไปปรับปรุงแก้ไขได้
เครื่องโอเอ็มอาร์ (Optical Mark Recognition : OMR)
• เป็ นเครือ่ งทีส่ ามารถอ่านรอยเครือ่ งหมายทีเ่ กิดจากดินสอในกระดาษ
ทีม่ ภี าพแบบเฉพาะ ใช้ในการตรวจข้อสอบปรนัยทีท่ าด้วยการฝน
ดินสอดาชนิด 2B ลงในกระดาษคาตอบ (Answer Sheet) ตรงช่อง
ตัวเลือกทีก่ าหนดไว้ โดยจะใช้การเทียบคาตอบทีฝ่ นไว้ว่าตรงกับคีย์
คาตอบทีถ่ ูกต้องหรือไม่
กล้องวิดีโอพีซี (PC Video Camera)
กล้องดิจิตอล (Digital Cameras)
• การนากล้องวีดโี อพีซมี าใช้กบั คอมพิวเตอร์มมี ากขึน้ เช่น การสนทนา
หรือการประชุมผ่านอินเตอร์เน็ต ซึง่ รูปทีบ่ นั ทึกได้จากกล้องนัน้
ยังสามารถนามาตัดต่อด้วยโปรแกรมตัดต่อภาพได้
• กล้องดิจติ อลจะจัดเก็บภาพในรูปแบบของไฟล์ดจิ ติ อลทีบ่ นั ทึกลง
ในหน่วยความจา ภาพทีไ่ ด้จะอยูใ่ นภาพแบบของสกุลไฟล์ TIFF, RAW
หรือ JPG
ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ต่อ
3. หน่วยแสดงผล เป็ นตัวกลางการสือ่ สารระหว่างคอมพิวเตอร์กบั มนุษย์
– จอภาพ (Monitor) มีหลายแบบ คือ จอภาพซีอาร์ที (CRT Monitors),
จอภาพแบบแอลซีดี (LCD Monitors)
– ลาโพง หรือ Speaker
– เครือ่ งพิมพ์ (Printer) มีหลายแบบ คือ เครือ่ งพิมพ์แบบดอทแมทริกซ์
(Dot-Matrix Printers) , เครือ่ งพิมพ์แบบบรรทัด
(Line Printers) , เครือ่ งพิมพ์แบบอิงค์เจ็ต (Ink-Jet Printers) ,
เครือ่ งพิมพ์แบบเลเซอร์ (Laser Printers)
จอภาพ (Monitor)
• จอภาพซีอาร์ที (Cathode Ray Tube: CRT Monitors) เป็ นจอภาพที่
มีการพัฒนามาจากหลอดภาพโทรทัศน์ โดยใช้หลักการยิงแสงผ่าน
หลอดภาพ และใช้หลอดภาพในการแสดงผล
• จอภาพแบบแอลซีดี (Liquid Crystal Display: LCD Monitors) สร้าง
จากแอลซีดเี ป็ นจอภาพแบบแบนเรียบ (Flat-Panel Display) ใช้วตั ถุท่ี
เป็ นผลึกเหลว (Liquid Crystal) แทนการใช้หลอดภาพในจอซีอาร์ที
เช่นเดียวกับจอแสดงตัวเลขของเครือ่ งคิดเลขหรือนาฬิกาตัวเลข
เครื่องพิมพ์ (Printer)
• เครือ่ งพิมพ์แบบดอทแมทริกซ์ (Dot-Matrix Printers) ใช้หลักการสร้าง
จุดลงบนกระดาษโดยตรง เป็ นเครือ่ งพิมพ์ทใ่ี ช้หวั เข็มในการกระแทกผ้า
หมึกเพือ่ ให้เกิดจุดรวมกันเป็ นหนึ่งตัวอักษร
• เครือ่ งพิมพ์แบบบรรทัด (Line Printers) เป็ นเครือ่ งพิมพ์ทม่ี ลี กั ษณะ
การทางานคล้ายกับเครือ่ งพิมพ์แบบดอทแมทริกซ์ แต่จะพิมพ์เป็ น
บรรทัด ซึง่ ต่างจากเครือ่ งพิมพ์แบบดอทแมทริกซ์ทพ่ี มิ พ์ทลี ะตัวอักษร
เครื่องพิมพ์ (Printer) ต่อ
• เครือ่ งพิมพ์แบบอิงค์เจ็ต (Ink-Jet Printers) ใช้หลักการพ่นหมึกหยด
เล็กๆ ไปทีก่ ระดาษ แต่ละจุดจะอยูใ่ นตาแหน่งทีเ่ มือ่ ประกอบกันแล้ว
เป็ นตัวอักษรหรือภาพภาพตามความต้องการ
• เครือ่ งพิมพ์แบบเลเซอร์ (Laser Printers) เป็ นเครือ่ งพิมพ์ทใ่ี ช้กบั
งานพิมพ์เอกสารทัวไป
่ มีคุณสมบัตเิ หมือนกับเครือ่ งพิมพ์แบบ
พ่นหมึก โดยหมึกทีใ่ ช้จะเป็ นผงหมึก (Toner) ที่บรรจุไว้ ในตลับ มักใช้
พิมพ์แบบขาวดา ที่เน้ นความคมชัดของงานพิมพ์เอกสารและความ
รวดเร็ว
จอภาพ (Monitor) และ
เครื่องพิมพ์ (Printer)
1.
2.
เครื่ องพิมพ์แบบเลเซอร์
เครื่ องพิมพ์แบบดอทแมทริ กซ์
3.
จอภาพแบบแอลซีดี
4.
เครื่ องพิมพ์แบบบรรทัด
เครื่ องพิมพ์แบบอิงค์เจ็ต
จอภาพซีอาร์ที
5.
6.
Q&A
เนือ้ หาประจาบท
การแก้ ปัญหาด้ วยทฤษฎีทางคอมพิวเตอร์
และสารสนเทศ
•
•
•
•
•
ความหมายของการแก้ ปัญหา
กระบวนการแก้ ปัญหา
ผังงานและลักษณะโครงสร้ างของผังงาน
วิธีการเขียนผังงาน
ตัวอย่ างผังงานกับชีวิตประจาวัน
ความหมายของการแก้ ปัญหา
• ปั ญหาเป็ นสิ่งที่เกิดขึ ้นกับทุกคน ไม่วา่ จะเป็ นปั ญหาด้ านการเรี ยน การงาน การเงิน
หรื อแม้ แต่การเล่นเกม เมื่อพบปั ญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรื อแก้ ปัญหา
เหล่านันแตกต่
้
างกันไป ซึง่ แต่ละวิธีการอาจให้ ผลลัพธ์ที่เหมือนหรื อแตกต่างกัน
เล็กน้ อย ทังนี
้ ้ขึ ้นอยูก่ บั ความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นนั ้
อย่างไรก็ตาม หากเรานาวิธีการแก้ ปัญหาต่างวิธีนนมาวิ
ั ้ เคราะห์ให้ ดี จะพบว่า
สามารถสรุปวิธีการเหล่านันเป็
้ นทฤษฎีซงึ่ มีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครัง้ ต้ อง
อาศัยการเรี ยนรู้ในระดับสูงเพื่อแก้ ปัญหาบางอย่างให้ สมบูรณ์แบบ
• การแก้ ปัญหา เป็ นความสามารถในการเปลี่ยนด้ านลบให้ เป็ นด้ านบวก กล่าวคือ
เป็ นการใช้ สมองในการคิด เรี ยนรู้และยังเป็ นกระบวนการลดความเบี่ยงเบน (ด้ าน
ลบ) ของปั ญหาให้ เป็ นวัตถุประสงค์ (ด้ านบวก) และลดความเบี่ยงเบน (ด้ านลบ)
ของสาเหตุ ให้ เป็ นเป้าหมาย (ด้ านบวก) โดยประกอบด้ วยกิจกรรมหลายอย่าง
ต่อเนื่องกัน ผู้แก้ ปัญหาต้ องพยายามปรับปรุงตัวเองและสิ่งแวดล้ อมให้ ผสม
กลมกลืนกลับเข้ าสูส่ ภาวะสมดุลหรื อสภาวะที่เราคาดหวังเพื่อให้ สามารถบรรลุถงึ
เป้าหมายที่ตงไว้
ั ้ (สิทธิชยั ชมพูพาทย์, 2554)
กระบวนการแก้ ปัญหา
ขัน้ ตอนที่ 1 การเข้ าถึงปั ญหา
ขัน้ ตอนที่ 2 การคิดวิธีการแก้ ปัญหา
ขัน้ ตอนที่ 3 การเลือกและเตรียมการ
ขัน้ ตอนที่ 4 การวางแผนการแก้ ปัญหา
ขัน้ ตอนที่ 5 การลงมือปฏิบัติ
ขัน้ ตอนที่ 1 การเข้ าถึงปั ญหา
• การเข้ าถึงปั ญหา คือ การทาความเข้ าใจ ทาความรู้จกั กับ
สถานการณ์ที่เป็ นปั ญหา โดยศึกษารายละเอียดของสถานการณ์
อย่างรอบด้ าน เพื่อระบุปัญหาที่จะต้ องแก้ ไข สารวจข้ อมูลจาก
แหล่งข้ อมูล กาหนดกรอบของปั ญหา ประกอบด้ วย
• เห็นความสาคัญ คือ ระบุและอธิบายความสาคัญของปั ญหาทัง้
ในความคิดของตนเองและผู้อื่น รวมถึงมีความคิดที่เหมาะสมต่อ
ปั ญหา
• การสารวจข้ อมูล คือ การสารวจข้ อมูลที่เกี่ยวข้ องกับปั ญหาเพื่อ
ทาความเข้ าใจกับสถานการณ์อย่างรอบด้ าน
• การระบุปัญหาคือการตัดสินว่าปั ญหาที่เกิดขึ ้นทังหมดนั
้
นปั
้ ญหา
ใดคือปั ญหาที่แท้ จริ งที่ต้องนามาแก้ ไข และมีความคิดที่
เหมาะสมต่อการแก้ ปัญหา
ขัน้ ตอนที่ 2 การคิดวิธีการแก้ ปัญหา
• การคิดวิธีการแก้ ปัญหา คือ การใช้ ความคิดสร้ างสรรค์ในการ
หาวิธีแก้ ปัญหาให้ มากที่สดุ โดยไม่มีการตัดสินว่าความคิดที่ผิด
หรื อถูก ยึดปริ มาณของความคิดว่าเป็ นสิง่ ที่สาคัญสาหรับการ
แก้ ปัญหารวมถึงการสร้ างวิธีการแก้ ปัญหาใหม่จากวิธีการเดิมที่มี
โดยเริ่ มจาก การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปั ญหา
(State the problem)
• ขันตอนนี
้
้เป็ นขันตอนก่
้
อนที่จะมีการแก้ ปัญหา แต่ผ้ แู ก้ ปัญหา
มักจะมองข้ ามความสาคัญของขันตอนนี
้
้อยูเ่ สมอ จุดประสงค์
ของขันตอนนี
้
้ คือการทาความเข้ าใจกับปั ญหาเพื่อแยกให้ ออกว่า
ข้ อมูลที่กาหนดมาในปั ญหาหรื อเงื่อนไขของปั ญหาคืออะไร และ
สิง่ ที่ต้องการคืออะไร อีกทังวิ
้ ธีการที่ใช้ ประมวลผล ในการ
วิเคราะห์ปัญหาใด
ขัน้ ตอนที่ 3 การเลือกและเตรียมการ
• การเลือกและเตรี ยมการ คือ การประเมินวิธีการ
แก้ ปัญหาด้ วยเกณฑ์ที่สร้ างขึ ้นจนได้ วิธีที่ดีที่สดุ จากนัน้
จึงพิจารณาสิง่ สนับสนุนและอุปสรรคที่อาจจะเกิดขึ ้นใน
กระบวนการแก้ ปัญหาและการวางแผนใหม่โดยมีขนตอน
ั้
ได้ แก่
• การเลือกวิธีการแก้ ปัญหา โดยการสร้ างเกณฑ์คดั เลือก
วิธีแก้ ปัญหาที่ดีที่สดุ ทาการประเมินวิธีการแก้ ปัญหาและ
เลือกวิธีการแก้ ปัญหา
• การคาดการณ์ผลกระทบ เป็ นการระบุสิ่งสนับสนุนและ
อุปสรรคที่อาจจะเกิดขึ ้นในกระบวนการแก้ ปัญหา ระบุ
ทรัพยากรที่ใช้ ในการแก้ ปัญหา
ขัน้ ตอนที่ 4 การวางแผนการแก้ ปัญหา
• การวางแผนการแก้ ปัญหา คือ การวางแผนการ
แก้ ปัญหา เป็ นการประกันความเป็ นไปได้ ของวิธีการ
แก้ ปัญหา ตรวจสอบ ติดตาม ปรับปรุงกิจกรรมต่างๆที่ใช้
ในการแก้ ปัญหา การวางแผนการแก้ ปัญหาโดยใช้
ความสามารถและข้ อจากัดของบุคคล บริ บท เงื่อนไข
ทรัพยากร และอุปสรรค ซึง่ มีขนตอนคื
ั้
อ
• การประเมินทรัพยากร คือการระบุแนวทางและทรัพยากร
ที่ต้องในการการแก้ ปัญหา
• การออกแบบกระบวนการ เป็ นการวางขันตอนและ
้
กิจกรรมการแบ่งหน้ าที่ของสมาชิกในกลุม่ พร้ อมกับระบุ
ขันตอนการท
้
างานให้ เกิดประสิทธิภาพ
ขัน้ ตอนที่ 5 การลงมือปฏิบัติ
• การลงมือปฏิบัติ คือ การนาแผนที่วางไว้ ไปปฏิบตั ิจริ ง การ
กากับและติดตามการแก้ ปัญหา เปรี ยบเทียบกับผลลัพธ์หรื อ
เป้าหมายที่วางไว้ มีการสังเกตและบันทึกพฤติกรรมการ
แก้ ปัญหา เมื่อเป็ นไปตามที่วางแผนไว้ ก็ให้ การเสริ มแรง
ตนเอง ในขันตอนนี
้
้ประกอบด้ วย
• การลงมือปฏิบตั ิเป็ นการลงมือปฏิบตั ิตามแผน สังเกต และ
สะท้ อนและปรับปรุงกระบวนการแก้ ปัญหา
• การเผชิญปั ญหา คือการจัดการกับความรู้สกึ ของตนเอง
ระหว่างการแก้ ปัญหาประกอบด้ วยการสังเกตและบันทึก
พฤติกรรมของตน เปรี ยบเทียบกับเกณฑ์ที่ตงไว้
ั ้ การควบคุม
ตน และเสริ มแรงตนเอง
องค์ ประกอบของกระบวนการ
ในการทางานเป็ นระบบ
• สิ่งนาเข้ า (input) ได้ แก่ การพิจารณาข้ อมูลและ
เงื่อนไขที่กาหนดมาในปั ญหา
• การกาหนดวิธีประมวลผล (process) ได้ แก่ การ
พิจารณาเป้าหมายหรื อสิ่งที่ต้องหาคาตอบ
• ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้ (output) ได้ แก่ การพิจารณาขันตอนวิ
้
ธี
หาคาตอบหรื อข้ อมูลออก
ตัวอย่ าง
• ในการแก้ ปัญหานัน้ เราสามารถคิดวิธีการแก้ ปัญหา
ได้ หลายแบบ
• ตัวอย่ าง ในการต้ มไข่ให้ สกุ สามารถทาได้ หลายวิธี
โดยเริ่มคิดจากกระบวนการในการทางานเป็ นระบบ
เพื่อแก้ ปัญหา
• สิง่ นาเข้ า (input) คือ ไข่ไก่
• การกาหนดวิธีประมวลผล (process) ได้ แก่ การต้ มไข่
• ผลลัพธ์ที่ได้ (output) ได้ แก่ ไข่ต้มสุก
วิธีท่ ี 1
• เอาน ้าใส่หม้ อ
• ต้ มน ้าให้ เดือด
• ใส่ไข่
• รอ 10 นาที
• ดับไฟ / ปิ ดเตา
• ปอกไข่
วิธีท่ ี 2
• ใส่ไข่
• เอาน ้าใส่หม้ อ
• ต้ มน ้าให้ เดือด
• รอ 15 นาที
• ดับไฟ
• ปิ ดเตา
สรุป
•ผลทีไ่ ดเหมื
อนกันคือ ไขต
้
่ ้ม
•ผลลัพธของวิ
ธท
ี ี่ 1 สามารถทานได้
์
เลย
•ส่วนวิธท
ี ี่ 2 ต้องปอกกอนทาน
่
•สรุปคือ เราไดผลลั
พธตามที
ป
่ ญ
ั หาที่
้
์
กาหนดไวคื
้ อ ไขต
่ ้ม
กระบวนการทางานของคอมพิวเตอร์
สิ่ ง
นาเข้า
(input)
วิธ ี
ประมวลผล
(process)
ผลลัพธที
์ ไ่ ด้
(output)
•ขั้นตอนการทางานเป็ นการนาเข้า ป้ อนเข้าระบบ ถือเป็ น
Input
•ขั้นตอนเกี่ยวกับการกระทา(กริ ยา) ถือเป็ น Process
•ขั้นตอนการนาข้อมูลออกจากระบบ แสดงผล ถือเป็ น
Output
•เราลองน
จากวิธีที่ 1 มาวิเคราะห์
ประมวลผล
เอาน ้าใส่หม้าขั
อ ้ นตอนการต้
=> มไข่
ต้ มน ้าให้ เดือด
=>
ใส่ไข่
รอ 10 นาที
=>
=>
ดับไฟ / ปิ ดเตา
=>
ปอกไข่
=>
(Process)
ประมวลผล
(Process)
สิ่งนาเข้ า (Input)
ประมวลผล
(Process)
ประมวลผล
(Process)
ประมวลผล
ตัวอย่ าง ต้ องการคานวณหาพืน้ ที่ของสามเหลี่ยมรูปหนึ่ง
1. วิเคราะห์ ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้
ต้ องการหาพื ้นที่สามเหลี่ยม
กาหนดสิ่งที่ต้องการ การคานวณหาพื ้นที่สามเหลี่ยม
รูปแบบผลลัพธ์เกิดจากสิ่งนาเข้ าและผลลัพธ์ที่ได้
ความยาวฐาน
= ………………
ความสูง
= ………………
พื ้นที่สามเหลี่ยม
= ………………
2. กาหนดสิ่งนาเข้ า ความยาวฐาน และ ความสูง
3. การกาหนดวิธีประมวลผล
– วัดความยาวฐาน
– วัดความสูง
– คานวณพื ้นที่สามเหลี่ยม จากสูตร 1/2 * ความยาวฐาน * ความสูง
4. ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้ พื ้นที่สามเหลี่ยม
ตัวอย่ าง การโยนเหรียญเสี่ยงทายเพื่อตัดสินใจว่ าจะซือ้ ขนมจีบ
หรือซาลาเปาโดยมีเงื่อนไขว่ า ถ้ าออกหัวซือ้ ขนมจีบ ถ้ าออก
ก้ อยซือ้ ซาลาเปา
1. วิเคราะห์ ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้ ต้ องตัดสินใจว่าจะซื ้ออะไร (ขนมจีบ/ซาลาเปา)
กาหนดสิ่งที่ต้องการ เหรี ยญออกหัวจะซื ้อขนมจีบ ถ้ าออกก้ อยซื ้อซาลาเปา
รูปแบบผลลัพธ์เกิดจากสิ่งนาเข้ าและผลลัพธ์ที่ได้
เหรี ยญมีสองด้ าน คือ หัวกับก้ อย
2. กาหนดสิ่งนาเข้ า เหรี ยญ 1 เหรี ยญ
3. การกาหนดวิธีประมวลผล ในการการโยนเหรียญ
โยนเหรี ยญ
ดูเหรี ยญ
ถ้ าออกหัว
ถ้ าออกก้ อย
ซื ้อขนมจีบ
ซื ้อซาลาเปา
หยุด
4. ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้
=>
=>
=>
=>
=>
=>
การกระทา
รับข้ อมูล
ไปขั ้นตอนที่ 5
ไปขั ้นตอนที่ 6
ไปขั ้นตอนที่ 7
ไปขั ้นตอนที่ 7
ซื ้อขนมจีบ/ซื ้อซาลาเปา
ตัวอย่ าง นักศึกษาต้ องการใช้ โทรศัพท์ สาธารณะแบบหยอดเหรี ยญ
1. วิเคราะห์ ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้ ถ้ าจะได้ สนทนาจะต้ องหยอดเหรี ยญที่ต้ โู ทรศัพท์สาธารณะ
กาหนดสิ่งที่ต้องการ
หยอดเหรี ยญ
รูปแบบผลลัพธ์เกิดจากสิ่งนาเข้ าและผลลัพธ์ที่ได้
ถ้ าหยอดเหรี ยญถูกต้ องก็จะได้ คยุ โทรศัพท์
2. กาหนดสิ่งนาเข้ า เหรี ยญที่จะใช้ หยอดตู้โทรศัพท์สาธารณะ
3. การกาหนดวิธีประมวลผล
–
–
–
–
–
–
–
4. ผลลัพธ์ ท่ ไี ด้
ยกหูโทรศัพท์
หยอดเหรี ยญ
ฟั งสัญญาณให้ กดตัวเลข
กดหมายเลขที่ต้องการ
สนทนา
หยอดเหรี ยญเพิ่มเมื่อมีสญ
ั ญาณเตือน
วางหูโทรศัพท์
ได้ คยุ โทรศัพท์
รหัสเทียม (Pseudocode)
• รหัสเทียม หมายถึง การเขียนอธิบายขันตอนการ
้
ทางานหรื อโครงสร้ างของโปรแกรม ซึง่ จะทาการ
เขียนรหัสเทียมในขันตอนการออกแบบโปรแกรม
้
และเขียนรหัสเทียมในลักษณะที่คล้ ายคลึงกับคาสัง่
ของภาษาคอมพิวเตอร์ ด้ วยวิธีการเขียนที่เข้ าใจง่าย
โดยอาจเขียนเป็ นภาษาอังกฤษหรื อภาษาไทย ก็ได้
แต่รหัสเทียมไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ และจะมีการ
นารหัสเทียมไปแปลงเป็ นภาษาคอมพิวเตอร์ ต่อไป
หลักการเขียนรหัสเทียม
1. กาหนดชื่อของรหัสเทียมให้ สื่อความหมายและเข้ าใจง่าย
2. รหัสเทียมจะต้ องไม่ขึ ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาใดภาษา
หนึง่
3. ใช้ คาหรื อวลีที่เข้ าใจง่าย
4. รูปแบบการเขียนคล้ ายกับภาษาอังกฤษ
5. การเขียนแต่ละคาสัง่ ของรหัสเทียมควรแยกเป็ นบรรทัด
6. ในการเขียนรหัสเทียมควรมีการย่อหน้ า
7. การเขียนรหัสเทียมจะเริ่ มเขียนจากบนลงล่าง
8. กลุม่ ของคาสัง่ ที่ทาหน้ าที่อย่างเดียวกัน ควรจะรวมเข้ า
ด้ วยกันเป็ นลักษณะของโมดูล (Module)
รู ปแบบการเขียนคาสัง่ ในรหัสเทียม
ความหมาย
รูปแบบ การทางาน รูปแบบคาสั่ งเทียม
ที่
ดาน
ทีใ่ ช้
้
การรับ ข้ อมู ล Read
อานข
อมู
1
่
้ ลจากแฟ้มขอมู
้ ล
เขา้
Get
รับคาจากคี
ยบอร
ด
่
์
์ และอุปกรณ ์
นาขอมู
่ ๆ
้ ลเขาอื
้ น
การแสดงผล Print
แสดงผลออกทางเครือ
่ งพิมพ ์
2
ขอมู
้ ล
บันทึกขอมู
Write
้ ลลงแฟ้มขอมู
้ ล
Put , Output , แ ส ด ง ผ ล อ อ ก ท า ง จ อ ภ า พ
Display
คอมพิวเตอร ์
ด้ า น ก า ร + , - , * , / , ^
เป็ นตัว ด าเนิ น การกระท ากับ ข้ อมู ล
3
คานวณ
โดยค านึ ง ถึ ง ล าดับ ของตัว กระท า
กอนหลั
งเป็ นสาคัญ
่
กาหนดคาเริ
่ ตนให
ด้ า น ก า ร Initialize , Set
4
่ ม
้
้กับขอมู
้ ลทีใ่ ช้
กาหนดคา่
=
เก็บผลลัพธจากการท
างานทางด้าน
์
ข ว า มื อ ข อ ง เ ค รื่ อ ง ห ม า ย ไ ป ไ ว้
ทางดานซ
่ งมือ
้
้ายมือของเครือ
Save , Store
กาหนดคาให
่
่
้กับตัวแปรเพือ
นามาใช้งานในภายหลัง
ดานการ
IF…Then…Else เปรี ย บเที ย บค่ าหรื อ ทาการเลื อ ก
5
้
เปรียบเทียบ …End if
ทางเลือกใดทางเลือกหนึ่งออกมา
ตัวอย่างการเขียนคาสัง่ เทียมในรู ปแบบที่ 1
BEGIN
Read Student_Name
Get Employee_No
Read Number_1 , Number_2 , Number_3
Get Tax_rate
END
อธิบายคาสั่ง
เริ่ มต้ น
อ่านค่า Student_Name
รับค่า Employee_No
อ่านค่า Number_1 , Number_2 , Number_3
รับค่า Tax_rate
จบการทางาน
ตัวอย่างการเขียนคาสัง่ เทียมในรู ปแบบที่ 2
BEGIN
Print max
Print “Error! Invalid data”
Write Empty_record
Display Total_Tax
Display “Enter Three Number”
END
อธิบายคาสั่ง
เริ่มต้ น
พิมพ์ค่า max
พิมพ์คาว่า Error! Invalid data
บันทึก Empty_record
แสดงค่า Total_Tax
แสดงคาว่า Enter Three Number
จบการทางาน
ตัวอย่างการเขียนคาสัง่ เทียมในรู ปแบบที่ 3,4
BEGIN
counter = counter + 1
Sum = Sum + Number
Net_Pay = Pay_Rate * Hours_Worked
Sale_Tax = Cost_Price * 0.05
Total_Price = Price * (1 + tax_rate)
END
อธิบายคาสั่ง
เริ่มต้ น
เพิม่ ค่า counter ขึ ้น 1
Sum(ค่าใหม่) เท่ากับ Sum(ค่าเดิม) บวกค่าของ Number
Net_Pay เท่ากับ ค่าของ Pay_Rate คูณค่าของ Hours_Worked
Sale_Tax เท่ากับ ค่าของ Cost_Price คูณ 0.05
Total_Price เท่ากับ ค่าของ Price คูณ (1 บวกค่าของ tax_rate)
จบการทางาน
ผังงาน (Flowchart )
• ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรื อสัญลักษณ์
(Symbol) ที่ใช้ เขียนแทนขันตอน
้
คาอธิบาย ข้ อความ หรื อ
คาพูด ที่ใช้ ในอัลกอริ ทมึ (Algorithm) เพราะการนาเสนอ
ขันตอนของงานให้
้
เข้ าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้ อง ด้ วย
คาพูด หรื อ ข้ อความ ทาได้ ยากกว่าเมื่อใช้ รูปภาพ หรื อ
สัญลักษณ์ (ธงชัย สิทธิกรณ์, 2547)
• การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้ วยการใช้ สญ
ั ลักษณ์
มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรี ยกว่า สัญลักษณ์ ANSI (American
National Standards Institute) ในการสร้ างผังงาน ดัง
ตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี ้ (รุ่งทิวา เสาร์ สงิ ห์, 2546)
ประเภทของผังงาน
1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่
แสดงขันตอนการท
้
างานในระบบอย่างกว้ าง ๆ แต่ไม่
เจาะลงในระบบงานย่อย
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผัง
งานที่แสดงถึงขันตอนในการท
้
างานของโปรแกรม
ตังแต่
้ รับข้ อมูล คานวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์
สัญลักษณ์ ในการเขียนผังงาน
สัญลักษณ์ ในการเขียนผังงาน
วิธีการเขียนผังงานที่ดี
– ใช้ สญ
ั ลักษณ์ตามที่กาหนดไว้
– ใช้ ลกู ศรแสดงทิศทางการไหลของข้ อมูลจากบนลงล่าง
หรื อจากซ้ ายไปขวา
– คาอธิบายในภาพควรสันกะทั
้ ดรัด และเข้ าใจง่าย
– ทุกแผนภาพต้ องมีลกู ศรแสดงทิศทางเข้ า - ออก
– ไม่ควรโยงเส้ นเชื่อมผังงานที่อยูไ่ กลมาก ๆ ควรใช้
สัญลักษณ์จดุ เชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้ องของการ
ทางานก่อนนาไปเขียนโปรแกรม
ลักษณะโครงสร้ างของผังงาน
1. โครงสร้ างแบบเป็ นลาดับ (sequence structure)
2. โครงสร้ างแบบมีการเลือก (selection structure)
3. โครงสร้ างแบบทาซา้ (iteration structure)
โครงสร้ างแบบเป็ นลาดับ
(Sequence Structure)
• โครงสร้ างลักษณะนี ้เป็ นโครงสร้ างพื ้นฐานของผัง
งาน และเป็ นลักษณะขันตอนการท
้
างานที่พบมาก
ที่สดุ คือทางานทีละขันตอนล
้
าดับ
เริม
่ ต้น
ตัวอย่างผังงานที่
มีโครงสร้ างแบบ
เป็ นลาดับ
1. ยกหูโทรศัพท ์
2. หยอดเหรียญ
3. ฟังสั ญญาณให้กด
เลข
4. กดหมายเลขที่
ตองการ
้
5. สนทนา
6. หยอดเหรียญเพิม
่
เมือ
่ มี
ญาณเตื
นท ์
7.สั ญ
วางหู
โทรศัอพ
จบ
โครงสร้ างแบบมีตัวเลือก
(Selection Structure)
• โครงสร้ างการทางานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่
ซับซ้ อนกว่าโครงสร้ างแบบเป็ นลาดับรูปแบบที่ง่าย
ที่สดุ ของโครงสร้ างแบบนี ้คือ การเลือกแบบมี
ทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี ้
จะมีทางออกจากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2
ทาง คือ ใช่หรื อไม่ใช่ เท่านัน้ (แต่ระบบการเขียนผัง
งานระบบ อนุญาตให้ มีทางออกจากการตัดสินใจได้
มากกว่า 2 ทาง)
โครงสร้ างแบบมีตัวเลือก
(Selection Structure)
ตัวอย่ างผังงานที่มีโครงสร้ างแบบมีการเลือก
Start
Read
Score
Yes
Score
>=50
Display
“PASS”
No
Display
“Fail”
End
โครงสร้ างแบบทาซา้
(Iteration Structure)
• โครงสร้ างการทางานแบบทาซ ้า จะทางานแบบ
เดียวกันซ ้าไปเรื่ อย ๆ ในขณะที่ยงั เป็ นไปตามเงื่อนไข
หรื อเงื่อนไขเป็ นจริง จนกระทังเงื
้ ่อนไขเป็ นเท็จจึง
ทางานอื่นต่อไป
ตัวอย่ างผังงานที่มีโครงสร้ างแบบทาซา้
Start
Num = 1
Num
<= 5
No
End
Yes
Display
Num
Num = Num +
1
วิธีการเขียนผังงาน
1. เขียนขัน้ ตอนการทางานเป็ นลาดับข้ อ
2. เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อเป็ นผังงาน
ตัวอย่ างที่ 1 เขียนขัน้ ตอนการทางานและ
ผังงาน เพื่อหาพืน้ ที่รูปสามเหลี่ยม
• ขัน้ ตอนแรก ให้ เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับ
ข้ อ ดังนี ้
1. อ่านค่าความยาวฐาน (Base) และความสูง
(Height)
2. คานวณหาพื ้นที่สามเหลี่ยมโดยใช้ สตู ร
3. พื ้นที่สามเหลี่ยม = 1/2 * ความยาวฐาน * ความสูง
4. แสดงผลลัพธ์พื ้นที่ (Area) ที่ได้ จากการคานวณ
5. จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้
เป็ นผังงาน
Start
Read
Base,
Height
Area = ½ * Base *
Height
A
A
Display
Area
End
ตัวอย่ างที่ 2 เขียนขัน้ ตอนการทางานและผังงานเพื่อประเมินผล
การเรี ยนว่ าผ่ านหรื อไม่ ผ่าน โดยถ้ าได้ คะแนนมากกว่ าหรื อ
เท่ ากับ 50 คะแนน ให้ ผ่าน (PASS) แต่ ถ้าได้ คะแนนน้ อยกว่ า 50
คะแนน จะไม่ ผ่าน (FAIL)
ขัน้ ตอนแรก เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับข้ อ ดังนี ้
1. รับค่าคะแนนนักศึกษา
2. ตรวจสอบค่าคะแนนว่ามากกว่าหรื อเท่ากับ 50 หรื อไม่
3. ถ้ า คะแนน มากกว่าหรื อเท่ากับ 50 ให้ แสดงคาว่า
PASS
4. ถ้ า คะแนน น้ อยกว่า 50 ให้ แสดงคาว่า Fail
5. จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้
เป็ นผังงาน
Start
Read
Score
Yes
Display
“PASS”
Score>
=50
End
No
Display
“Fail”
ตัวอย่ างที่ 3 การเขียนขัน้ ตอนการทางานและผังงาน
แบบมีการทาวนซา้ (Looping) เพื่อแสดงตัวเลข 1-5
ขัน้ ตอนแรก เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับข้ อ ดังนี ้
1. กาหนดตัวแปร Num ซึง่ เป็ นตัวแปรที่ใช้ ในการแสดง
ค่าตัวเลขโดยให้ มีคา่ เริ่ มต้ นเท่ากับ 1
2. ตรวจสอบตัวแปร Num ว่ามีคา่ น้ อยกว่าหรื อเท่ากับ 5
หรื อไม่
3. ถ้ า ตัวแปร Num น้ อยกว่าหรื อเท่ากับ 5 ให้ แสดงค่า
Num แล้ ว
4. เพิ่มค่า Num ครัง้ ละ 1
5. ตรวจสอบตัวแปร Num และทาซ ้าข้ อ 3 จนกระทัง่ ตัว
แปร Num มีคา่ มากกว่า 5 จึงให้ จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้ เป็ น
ผังงาน
Start
Num = 1
Num
<= 5
No
End
Yes
Display
Num
Num = Num +
1
ตัวอย่ างผังงานกับชีวิตประจาวัน
• การเขียนขัน้ ตอนและผังงานการส่ งจดหมายทาง
ไปรษณีย์
ขัน้ ตอนแรก เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับข้ อ ดังนี ้
1. จ่าหน้ าซองจดหมาย
2. ใส่จดหมายลงในซอง
3. ปิ ดผนึกซองจดหมาย
4. ตรวจสอบแสตมป์ ถ้ าไม่มีให้ จดั หา
5. ติดแสตมป์
6. จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้
เป็ นผังงาน
เริม
่ ตน
้
จาหน
่
้ าซอง
จดหมาย
ใส่จดหมายลงใน
ซอง
ปิ ดผนึกซอง
จดหมาย
ไมมี
่
มีแสตมป์
มี ?
ติดแสตมป์
จบ
ไปซือ
้ แสตมป์
ตัวอย่ างการเขียนขัน้ ตอนและผังงานแสดงวิธีการรั บประทานยา
ที่แบ่ งขนาดรั บประทานตามอายุของผู้ทานดังนี ้
อายุมากกว่า 7 ปี รับประทานครัง้ ละ 2 ช้ อนชา
อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 7 ปี รับประทานครัง้ ละ 1 ช้ อนชา
อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครัง้ ละ ½ ช้ อนชา
แรกเกิด ถึง 1 ปี ห้ ามรับประทาน
ขัน้ ตอนแรก เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับข้ อ ดังนี ้
1. อ่านค่า อายุ
2. พิจารณาวิธีการรับประทานยาตามอายุ ดังนี ้
3. อายุมากกว่า 7 ปี รับประทานครัง้ ละ 2 ช้ อนชา
อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 7 ปี รับประทานครัง้ ละ 1 ช้ อนชา
อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครัง้ ละ ½ ช้ อนชา
แรกเกิด ถึง 1 ปี ห้ ามรับประทาน
4. จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้
เป็ นผังงาน
เริม
่
อานค
า่
่
อายุ
อายุ
า่
ไมมากกว
ใ่
7 ปี ?
ช
่ อายุ
ใช่
ใช่
รับประทาน
2 ช้อนชา
รับประทาน
1 ช้อนชา
า่
ไมมากกว
ใ่
ใช่
3 ปี ?
ช
รับประทาน ½
่ อายุ
ช้อนชา
า่
ไมมากกว
ใ่
1่ บ
ปีประทาน
?
ห้ามรั
ช
จบ
ตัวอย่ าง การเขียนขัน้ ตอนการทางานและผังงานการคานวณ
ดอกเบีย้ ซึ่งมีอัตราดอกเบีย้ 2 อัตรา คือ ถ้ าเงินต้ นน้ อยกว่ า 1
ล้ านบาท จะคิดดอกเบีย้ ด้ วยอัตราร้ อยละ 5 แต่ ถ้ามีเงินต้ น
มากกว่ า 1 ล้ านบาท จะคิดดอกเบีย้ ด้ วยอัตราร้ อยละ 10
ขัน้ ตอนแรก เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ นลาดับข้ อ ดังนี ้
1. รับค่าเงินต้ น
2. พิจารณาเงินต้ นที่รับค่าเข้ ามามากกว่า 1 ล้ านบาท
หรื อไม่
3. ถ้ าใช่ ให้ คานวณดอกเบี ้ยในอัตราร้ อยละ 5
4. จากสูตร ดอกเบี ้ย = เงินต้ น * 0.05
5. ถ้ าไม่ใช่ ให้ คานวณดอกเบี ้ยในอัตราร้ อยละ 10
6. จากสูตร ดอกเบี ้ย = เงินต้ น * 0.10
7. แสดงค่าดอกเบี ้ยที่คานวณได้
8. จบการทางาน
• ขัน้ ตอนที่สอง เปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อให้ เป็ นผังงาน
เริม
่
รับคาเงิ
่ น
ตน
้
เงินตน
้ >1
ลาน
?
้
ไมใช
่ ่
คานวณดอกเบีย
้
รอยละ
10
้
ดอกเบีย
้ =เงิน
ตน*0.10
้
ใช่
คานวณดอกเบีย
้
รอยละ
5
้
ดอกเบีย
้ =เงิน
ตน*0.05
้
แสดง
ดอกเบีย
้
จบ
บทสรุ ป
•
•
การแก้ ปัญหา เป็ นความสามารถในการเปลี่ยนด้ านลบให้ เป็ นด้ านบวก กล่าวคือ เป็ นการใช้ สมองใน
การคิด เรี ยนรู้และยังเป็ นกระบวนการลดความเบี่ยงเบน (ด้ านลบ) ของปั ญหาให้ เป็ นวัตถุประสงค์
(ด้ านบวก) และลดความเบี่ยงเบน (ด้ านลบ) ของสาเหตุ ให้ เป็ นเป้าหมาย (ด้ านบวก) โดย
ประกอบด้ วยกิจกรรมหลายอย่างต่อเนื่องกัน ผู้แก้ ปัญหาต้ องพยายามปรับปรุงตัวเองและ
สิ่งแวดล้ อมให้ ผสมกลมกลืนกลับเข้ าสู่สภาวะสมดุลหรื อสภาวะที่เราคาดหวังเพื่อให้ สามารถบรรลุ
ถึงเป้าหมายที่ตงไว้
ั ้ (สิทธิชยั ชมพูพาทย์, 2554) องค์ประกอบของกระบวนการในการทางานเป็ น
ระบบเพื่อแก้ ปัญหาในงานทางด้ านสารสนเทศ ประกอบด้ วย สิ่งนาเข้ า (input) การกาหนดวิธี
ประมวลผล (process) และ ผลลัพธ์ที่ได้ (output)
ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรื อสัญลักษณ์ (Symbol) ที่ใช้ เขียนแทนขันตอน
้
คาอธิบาย ข้ อความ หรื อคาพูด ที่ใช้ ในอัลกอริทมึ (Algorithm) เพราะการนาเสนอขันตอนของงานให้
้
เข้ าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้ องด้ วยคาพูด หรื อ ข้ อความ ทาได้ ยากกว่าเมื่อใช้ รูปภาพ หรื อ
สัญลักษณ์ ผังงานทัว่ ไปจะประกอบด้ วยโครงสร้ างพื ้นฐาน 3 รูปแบบ ได้ แก่ โครงสร้ างแบบเป็ น
ลาดับ (sequence structure) โครงสร้ างแบบมีการเลือก (selection structure) และ โครงสร้ างแบบ
ทาซ ้า (iteration structure) ในการเขียนผังงาน เมื่อทราบสัญลักษณ์และลักษณะโครงสร้ างของผัง
งานแล้ ว เราสามารถกาหนดวิธีการในการเขียนผังงานได้ 2 ขันตอน
้
คือ เขียนขันตอนการท
้
างานเป็ น
ลาดับข้ อ และเปลี่ยนการทางานจากลาดับข้ อเป็ นผังงานตามรูปแบบสัญลักษณ์ของการเขียนผังงาน
การเขียนผังงานจะช่วยให้ เกิดความชัดเจนของขันตอนการท
้
างาน ง่ายในการอธิบาย ลดความ
ผิดพลาดที่อาจเกิดขึ ้นจากกระบวนการทางานที่มีความซับซ้ อนได้