5/6_游耿能教授演講資料

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Transcript 5/6_游耿能教授演講資料

游耿能 副教授
國立臺中科技大學 多媒體設計系
2014/05/06, Tuesday
@cmu.edu.tw
1
2
Lecture hall photo shows widespread Mac use at The Missouri School of Journalism
http://macdailynews.com/2007/10/02/lecture_hall_photo_shows_widespread_mac_use/
#wBDTEdJbTHPc4Skr.99
3
College classrooms: Smartphones get 100% in attendance
http://carolschnei.wordpress.com/2012/12/08/college-classroomssmartphones-get-100-in-attendance/
4
http://madmikesamerica.com/2011/01/angry-airline-passengerpunches-kid-who-wouldnt-turn-off-cell-phone/

楔子:六度分隔理論

科技與爭議―米爾格倫(Stanley Milgram)

一些基本術語與概念

媒體(微觀) ― 數位多媒體基本概念

數位媒體與教育

媒體(巨觀) ― 大眾傳播與資訊網


媒體與訊息―麥克魯漢(H. Marshall McLuhan)

科技與文化―史諾(C. P. Snow)
影響與因應
5
http://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation
• 若每個人都是一張網上的一個節點,每個節
點再與其他節點連在一起,進而構成世界人
脈的大網。
• 每個人和全世界任何一個人的間隔關係都不
會超過六個;就可以連結到全世界任何人。
http://s4.cdn.happinessxing.com/wpcontent/uploads/2012/04/Six-degrees-of-separation.jpg
7

1967年米爾格倫(Milgram)在
哈佛大學時,進行 小世界實
驗,啟發了六度分隔 (Six
Degrees of Separation) 的
理論

小世界現象(Small World
Phenomenon ) ,又稱小世界
效應):假設世界上所有互不
相識的人只需要很少中間人
就能建立起聯繫。
8

六度分隔 (Six Degrees of Separation)

根據六度分隔概念, Milgram 做過一次連鎖信
實驗,嘗試證明


平均只需六個人就可以聯繫任何兩個互不相識的
美國人
六度分隔理論的數學解釋:

若每人平均認識260人,六度就是
2605 =1,188,137,600,000 (亦即大於 1 兆, 1 Tera)

消除一些重複的節點,仍幾乎涵蓋了整個地球人
口的若干倍。
9

四海之內皆兄弟,不再是俗諺?


2008年依 facebook 的訊息數據、流量、地域關
係的研究,推估人與人間的聯繫,約為5.28人
四度分隔?
根據更近的研究,加上全球網路與資訊的普及,
推估全世界人與人的聯繫環節已經縮減到約4人
 Benedict Anderson (美國研究民族主義和國際關
係的著名學者) 所謂的想像共同體(Imagined
Communities)的固有邊界,正在逐漸瓦解中

https://www2.bc.edu/marian-simion/th406/readings/0420anderson.pdf
10

史坦利·米爾格倫 (Stanley
Milgram,1933-1984) :美
國社會心理學家

著名的心理研究:

六度分隔理論 (Six Degrees of
Separation)

對權威的服從性 (Obedience
to Authority Study)
11

米爾格倫其他的著名實驗


漏斗效應: 大部分的科技
傳遞都是由極少數的明星
人物完成的
米爾格倫的爭議性研究

權威的服從性實驗
12

權威的服從性實驗

1963年在美國的耶魯大學進行的實驗,又稱
權力服從研究 (Obedience to Authority
Study),測試人們對權威的服從性

實驗的目的,是測試受測者,在面對權威者
下達違背良心的命令時,人性所能發揮的拒
絕力量到底有多少

實驗本身受到了在科學實驗上的質疑與關於
研究倫理的爭議
13


New media (新媒體) :As a tool for social change

泛指利用電腦及網路等新科技,對傳統媒體之形
式、內容及類型所產生的改變

On-demand access to content anytime, anywhere, on
any digital device, as well as interactive user feedback,
creative participation.

Another aspect of new media is the real-time generation
of new, unregulated content (fragmented interactivity)
Important issues on globalization and new media
needs to be explored continuously
14
Civic Engagement (公民參與,公民投入) :
Individual and collective actions designed to
identify and address issues of public concern
by using innovative Information and
Communication Technologies (ICTs)
 透過資訊通訊科技(ICTs)來提升公眾接觸的
質與量?

這個問題的答案,關係著政府政策的正當性與
下一階段民主(電子式)的推動
 電話竊聽(監聽) :Wiretapping ( Telephone
tapping )

15

注意力經濟 : Attention Economy

現今廣告傳播的成本低,消費者接受到的訊
息遠大於其所能吸收的,消費者的關注度成
為了重要資源

代言、 按囋、轉傳、公開宣揚 (publicity)

情感設計 : Affection (Emotional) Design

文化創意
16

Literacy (素養、有文化教養、有讀寫能力)




Computer literacy
Media literacy
Information literacy ? (integrated)
Issues:

Communication vs. Information

Available, Accessible, Usable, Reliable

IPR ( Intellectual Property Rights ) :智慧財產權

Privacy:隱私, 秘密資料來源
17
Information Study
 Information literacy
 Information usage
 Information deluge
 information anxiety
 Googlization
 Digital divide
 Wisdom vs. Intelligence?

18

Some Technical Acronyms (for self assessment)

Wi-fi / 3G / 4G: (LTE vs. WiMax)

USB 2.0 (3.0)

Amoled (Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode)

PNG (Portable Network, Graphic: file format)

RFID(Radio Frequency IDentification)

QR Code
19

關於4G (第四代行動通訊技術)

WiMAX的力挺者英特爾(Intel)中途退場,全球通訊
趨勢一致走向LTE標準

4G執照於2013/10/30正式決標 (國庫進帳1186.5億)

電信3雄 >>電信6雄 ?


既有的電信業者中華、遠傳、台灣大以及亞太電信

資金雄厚的新進業者,鴻海集團旗下國碁電子與頂新集團
旗下台灣之星
決標後,6家得標業者之間已不斷的合縱連橫

主要電信設備商都認為市場已飽和(6家4G廠商太多),需進
一步整併(南韓人口比台灣多1倍,卻僅3家4G電信業者)
20

Standardization Organizations
ISO:國際標準化組織(International Standard
Organization ):e.g. Unicode, ISO/OSI model
 W3C:(全球資訊網協會,World Wide Web
Consortium) Not popular, but important
 NCC:國家通訊傳播委員會 ( FCC in US)


Controversy
Globalization vs. Diversification 多元化
 Sustainability 永續性

21

多媒體(multimedia Design)”設計”:



藉由電腦或其他電子化或數位化處理的方式,
來結合數位化處理(digitally manipulated)的文
字、相片、圖片、聲音、動畫與影片等各元件
而成的應用綜合體。
製作多媒體專案(App)或網站(Website)需
要結合許多技術、以創意、組織能力、以
及做生意的技術。
例:福島第一核電廠事故—Reporting 2011 Fukushima Disaster
(CNN)
22

媒體的種類與相關技術

Multimedia : Perceptions and Ingredients

Multimedia : Tools

Multimedia : Applications

Dissemination vs. Communication

Interface vs. Interaction

The influence of “Cloud” and “Ubiquitous”
23



Adobe Systems:數位媒體與行銷解決方案

Main products: Creative Suite CS6

Acquired company: Macomedia (Flash, …)
Autodesk:3D設計、工程及娛樂軟體

Main products: AutoCad, Maya 3D animation software

Acquired company: Discreet (3D Max)
Corel:圖片、視訊及 DVD 軟體產品組合

Main products: CorelDRAW Graphics Suite

Acquired company: Ulead 2006 (PhotoImpact, …)
24

Human Perceptions (Sensory systems ):人類
的感覺系統
Vision 視覺
 hearing 聽覺
 somatic sensation (touch), haptics 體感
 taste 味覺
 olfaction (smell) 嗅覺


數位多媒體(Digital Multimedia)
媒體:media
 數位化:Digitization
 “多”媒體: “Multi”media

25

Multimedia :Ingredients 媒體的“多” (種類)
1. Text
:文字
2. Audio
:音訊
3. Graphic
:圖形
4. Image (Picture) :影像
5. Animation
:動畫
6. Video
:視訊
26

文字 (Text)

文書處理:是最普遍的文字應用


字型設定與文字藝術師功能
文書處理軟體可提供以大量工具協助編輯製
作各種各類以文字為主的文件
書信
 備忘錄
 論文
 報告
 公文

27

文字的數位資料與編碼

ASCII 碼:美國訊息交換標準碼


是一套基於拉丁文字的字母編碼系統
(American Standard Code for Information Interchange)
Big-5 碼:又稱為大五碼

是資策會在1985 年所公佈的一種中文字編碼系統。

GB 碼:大陸所使用的簡體中文編碼系統

Unicode 碼:又稱為萬國碼、統一碼、單一碼

目前的版本為第六版,已收入了超過十萬個字元

對於每一個字元提供了一個跨平台、語言與程式的
統一數碼,它的前128 個字元和ASCII 碼相同

Unicode發展由非營利機構統一碼聯盟負責
28

音訊 Audio, Sound


多媒體電腦的音訊效果呈現:例如

教學軟體中提供語音說明與指引

遊戲軟體中產生背景音效

與網路結合可以當作線上收音機
網路電話(VoIP, Voice over Internet Protocol)

將聲音的類比訊號轉為數位訊號之後,透過網路相
關的通訊協定,取代傳統電話,只要能夠連上網,
就可以撥打電話,與他人進行語音交談。
29

音訊種類:波形音訊與數位音效


波形(Wave)音訊

由震動音波所形成,例如音樂、口語等,都是波形音
訊。

一般音訊,因時間點的不同而產生聲音強度的高低

轉換成數位化的資料格式後,電腦便可加以儲存及處理
MIDI 音訊(樂器數位介面,Musical Instrument Digital Interface)

為電腦合成音樂所設計,不能算是真正的音樂格式

利用儲存於音效卡上的音樂節拍資料來播放音樂。

Midi 音樂檔案本身記錄各種不同音質的樂器、樂器演奏
時所設定的聲音高低、時間長短、以及聲音大小。 30
類比聲波資料數位化的過程
音訊取樣(Sampling):將聲
波類比訊號轉換成數位訊號時,
在模擬聲音波形上每隔一個時
間裡取一個幅度值,這個過程
稱為取樣。
音訊解析度(Quantization) :
代表儲存每一個取樣結果的資
料量,以位元為單位。如音效
卡取樣解析度為16 位元,則聲
波將可分為65536(216)種等級
31

影像 Image, Picture

數位影像處理技術: 主要是用來編輯、修改與
處理靜態圖像,以產生不同的影像效果

例如使用電腦軟體來對經由掃描器、數位相機
所取得的影像檔案來進行調整與編修等。

例如數位相片透過影像處理軟體的自動或半自
動編修,包含各種藝術的特效處理,如水彩、
彩色炭筆、浮雕、拼圖等功能,就算遇到不完
美的拍攝時機,也能改善創造出的作品。
32

點陣圖

是指影像是由螢幕上的像素(Pixel, Picture
element)所組成。像素螢幕畫面上最基本的構
成粒子,每一個像素都記錄一種顏色。

通常數位相機所拍攝到的影像或是用掃描器所
掃描進來的影像,都屬於點陣圖,它會因為解
析度(Resolution)的不同而影響到畫面的品質
或列印的效果,如果解析度不夠時,就無法將
影像的色彩很自然地表現出來。

像素的數目越多,圖像的畫質就更佳。
33

色彩模式

RGB色彩模式 :紅(Red)、綠
(Green)、藍(Blue)為色光三原色。
影像中的色彩由紅、綠、藍三原色各8
位元(bit)進行加法混色所形成,同時
將此三色等量混合時,會產生白光

CMYK 模式 :是由青色(C),洋紅
色(M),黃色(Y),黑色(K),
進行減法混色所形成。將前三色等量混
合時,無法產生純黑色,所以需額外把
黑色加入。

CMYK 模式是由每個像素32 位元(4 個
位元組 byte)來表示,也稱為印刷四原
色,適合印表機與印刷相關用途
http://arstechnica.com/apple/2010/04/apple-cmyk-display-design-could-be-boon-for-print-production/
34

影像壓縮處理


破壞性 (Lossy)與非破壞性 (Lossless)壓縮: 二者的
主要差距在於壓縮前後的影像結果是否有失真現像
破壞性(Lossy)壓縮

破壞性壓縮的壓縮比率大,容易產生失真的情形
例如:JPG 是屬於破壞性壓縮。

非破壞性(Lossless)壓縮

非破壞性壓縮壓縮比率小,還原後不容易失真。
例如: PCX、PNG、GIF、TIF等格式是屬於非破
壞性壓縮格式。
35
Source: http://www.tqglobal.com/?page_id=264

圖,圖形 Graphics

資訊科技的進展,圖形設計者可以在電腦硬體平
台上,利用軟體將設計者之想法及創意透過圖形
表現出來,這種視覺表現之技術與編輯形式,就
是一般所通稱的電腦繪圖(Computer Graphics)

向量圖是以數學運算為基礎,透過點、線、面的
連結和堆疊而造成圖形。

向量圖的特點:檔案小、圖形經過多次縮放也不會發
生失真或變模糊的情形,且檔案量通常不大

向量圖的缺點:無法表現精緻度較高的插圖,適合用
來設計卡通、漫畫或標誌... 等圖案。
37
38

動畫 Animation

動畫製作的電腦化與快速的崛起,是讓多媒
體產品成為一種新興時尚必需品的重要推手

不論是片頭動畫、動畫廣告、動畫短片、動
畫電影,都為現代生活帶來炫麗的視覺饗宴。
39

動畫原理

由連續數張圖片依序快速顯示造成的視覺效果


其原理與卡通影片相同,製作人員可以自行設定每
張圖片所停滯的時間來造成不同的動畫顯示速度
所謂視覺暫留現象

是眼睛和大腦聯合起來欺騙自己所產生的幻覺,一
連串的靜態影像快速地循序播放時,只要每張影像
的變化夠小、播放的速度夠快,就會因為視覺暫留
而產生影像移動的錯覺
40

頁框率 FPS

衡量影像播放速度的的單位為FPS(Frame Per
Second),也就是每秒可播放的畫框(Frame)
數,一個畫框包含一個靜態影像。

調高FPS 並不保證能帶來最好的效果,還須考
慮電腦的等級,設計時應在不同的平台上執
行,以設定最佳的動畫播放速度。
41

動畫的種類

早期的動畫種類相當多,不管是手繪的、泥塑、
傀儡紙雕、或木偶動畫,都是採用逐格的方式
拍攝,再透過連續且快速的播放,使它產生動
作或效果。

由於是定格拍攝,因此製作成本高,耗時也長,
動用的人力也多。

電腦科技的進步,現在有許多利用電腦動畫軟
體,直接在電腦上製作出來的動畫,或者是在
動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這
些都已經大量運用在商業動畫的製作中。
42

動畫製作的前置作業:故事腳本Storyboarding

通常一個場景就是一份腳本設計,也就是在動畫
作品中出現的所有物件,必須在其腳本上詳細說
明即將產生的動作和方法。

前置的工作可以先行在紙上作業,把相關的問題
點列出,故事大綱、取景角度、場景分配、秒數
設定⋯等問題,仔細規劃完成後,再依照計畫進
行資料的收集,以及元件、場景的繪製。

多人共同製作的中/ 大型動畫,也可以透過腳本
企畫書來進行溝通、進度掌控、或任務的分配。
43

動畫製作的前置作業

角色設定

場景設定: 2D 動畫事先必須由設計者設置多個
場景,方便作故事的串接。

分鏡設計:依照2D 繪圖畫面中所繪景物的層次
區分,大致可分為前景、背景與移動物件三種
層次。對於會移動的物件或會產生變化的景物,
還必須先行繪製其中的變化表現。
44
45

3D動畫簡介

3D 繪圖座標系統簡介:


極座標的作法是使用 r、θ、a 來描述空間中的一點
3D 動畫的製作:

通常分為建模(Modeling),動畫實作(Animating)
以及算圖(Rendering)、光源處理(Lighting)、特效
(Particle System)與材質貼圖(Texturing)等

配合光線設定與虛擬攝影機鏡頭角度的變化,構繪畫
面的內容,全部的作業都是在立體的虛擬環境中製作
46

3D 動畫的製作

真實3D 場景中物體的繪製,還必須特別考慮每
一個面的顏色或材質貼圖,為了達到更具逼真
的效果,還要注意到光源環境(包括環境光源、
泛光燈或聚光燈等)。

不同的光源環境因素,會對3D 圖像呈現的感覺
有其直接的影響,甚至還會影響繪圖的速度。
47

視訊 Video

指將一系列的靜態影像以電子訊號的方式加以
捕捉,並以很快的速度連續顯示在螢幕上,利
用視覺暫留原理,影像會產生移動的感覺。

電視、電影等都是視訊資料所提供的功能,也
就是在拍攝時,便將畫面記錄成連續的畫框方
格(Frame),在放映時再連續快速地播放這些影
片,達成動態的效果。
48

視訊基礎概念:影音視訊原理

影音視訊由影像與聲音兩要素所構成,通常影
像是由一連串些微差異的實際影像組成,當快
速放映時,利用視覺暫留原理,使畫面中的影
像產生移動的感覺。

視訊資料來源在傳統上是透過攝影機將鏡頭捕
捉的畫面儲存到膠卷或是磁帶中,並使用適當
的裝置將內容播放出來。

傳統的視訊編修是由專業人士在特殊暗房中運
用剪輯技術所產生的特殊的效果。
49

視訊規格


電視映射管的電子束是以水平方向進行掃描,所以
稱為水平掃瞄線,視訊畫面中的水平掃瞄線愈多,
所顯現的影像畫質就愈清晰細緻。
視訊壓縮

數位視訊是由一張張的數位影像所構成,每個畫面
雖然是一張圖像,但相鄰近的畫面間可能會有極高
的相關性,也就是連續兩個畫面的內容往往相差無
幾。因此在儲存上,只需要記錄某些關鍵畫格即可。

視訊壓縮的原理:視訊與音訊資料,允許壓縮過後
的視訊在還原時可以有某種程度的失真現象。
50

視訊檔案格式簡介 MPEG

MPEG是Moving Picture Experts Group的簡稱。這
個名字本來的含義是指一個成立於1988年,致力
研究視訊和音訊的編碼與開發壓縮技術標準的組
織。現在我們所說的MPEG泛指由該小組制定的
一系列視訊編碼的國際標準

MPEG定義動態畫面壓縮規格,採用較精緻的壓
縮技術,可運用於電影、視訊、及音樂等方面。

MPEG的動態影像壓縮標準分成幾種,MPEG檔的
好處在於檔案較其他動態影像格式的檔案小
51

視訊檔案格式簡介 MPEG

MPEG-1 :第一個官方的視訊音訊壓縮標
準,用於VCD 及一些視訊下載的網路應用,
可將原來NTSC 規格的類比訊號壓縮到原來的
1/100 大小,畫質水準相當於VHS 錄影帶

MP3 : MPEG-1 中的音訊壓縮的第三級
(MPEG-1 Layer 3),成為比較流行的音訊壓
縮格式
52

視訊檔案格式簡介 MPEG

MPEG-2:1993 年推出的壓縮規格,較原先
MPEG-1 解析度高一倍,除了做為DVD 的指定標
準外,還可用於視訊廣播。

MPEG-4 :2003年發行的視訊壓縮標準,規格的
壓縮比例較高,壓縮率是MPEG-2 的1.4 倍,影像
品質接近DVD。主要的擴充功能是支援視訊/音
訊物件的編碼、3D內容、低位元率編碼(low bitrate encoding)和數位版權管理(Digital Rights
Management),其中第10部分由ISO/IEC和ITU-T
聯合發行,稱為H.264/MPEG-4 Part 10。
53

串流媒體 Streaming Media

使用者不需要等到整個影片傳送完,就可以開始
觀賞影片。

這些影音封包在送達使用者的電腦之後,會依檔
案格式由適當的播放軟體播放,例如Windows
Media Player、Real Player 或QuickTime Player。

優點是即時播放,節省下載時間,而且不需先下載影
音檔案,所以不會佔據硬碟空間。

缺點是為了方便網路傳輸,經過壓縮處理,因此影音
品質較差。另外必須要連上網路才能觀看影音時
54
Little Symphony: Canon
55

商務簡報

數位學習

智慧型手機的應用

多媒體資料庫

全球資訊網

電子書

廣告

例: Video:玻璃構成的一天 I, II (Corning)
56


MOOCs are a recent development in distance
education.
A massive open online course (MOOC) is an
online course aimed at


unlimited participation and open access via the web.
In addition to traditional course materials such as
videos, readings and problem sets, MOOCs
provide interactive user forums that help build a
community for the students, professors,
and Teaching Assistants (TAs).
57
58


Khan Academy is a non-profit educational website
created in 2006 by Salman Khan
Salman Khan is an educator:



Graduated from MIT and
Harvard Business School
The mission:


To provide "a free world-class education for anyone anywhere".
Khan Academy has delivered over 300 million lessons. It
features 700 micro lectures via video tutorials stored
on YouTube teaching mathematics,
history, healthcare, finance, physics, biology, ….
59

TED (Technology, Entertainment, Design) is
a global set of conferences

owned by the private non-profit Sapling Foundation,
under the slogan "ideas worth spreading".
Since June 2006, the talks have been offered for
free viewing online, under AttributionNonCommercial-NoDerivs Creative Commons
license, through TED.com.
 As of May 2013, over 1,500 talks are available
free online.

60

大眾傳播媒體

旺中案(旺中集團)的爭議與風波:


2009年,旺旺集團入主中國時報與中視、中天
媒體: (巨觀)
2011年,向國家通訊傳播委員會(NCC)提出併購

11家有線電視系統(中嘉) ?

蘋果壹電視?
61

網路媒體

What is GFW:Great FireWall
媒體與街頭政治: 318學運
 媒體與核四爭議:反核
 封存核四?封存服貿?封存自由經濟示範
區?

62
63

麥克魯漢 (Herbert
Marshall McLuhan ,
1911 –1980)

被稱為媒體的先知

傳播的研究:為傳播學
界帶來非凡的貢獻

提出出人意外的偉大理
論、創見?
64

麥克魯漢―生平

1911年,在加拿大的艾德蒙屯(Edmonton)出生

1934年,於加拿大的曼尼托巴 (Manitoba)大學取得
文學學士,一年後在同校獲得文學碩士

1935年赴英國,進入劍橋大學研讀中古教育史和文
藝復興時期的文學,1942年獲得文學博士

1946年,麥克魯漢進入多倫多大學任教21年

1967至1968年,在紐約復旦大學擔任人類學的教授,
被診斷出腦內有一腫瘤,回多倫多治療渡過晚年
65

麥克魯漢的生平,可略分為三個時期:

早年期:是一位傳統文學批評家,1951出版第一
本書“機械新娘”( The Mechanical Bride)

轉換期: 1950年代,麥克魯漢研究文化人類學


思索殷尼斯( Harold A. Innis 加拿大傳播研究者) 著作

編輯期刊:探索
成熟期: 1960年代,出版理論著作

谷騰堡星雲 (The Gutenberg Galaxy ,1962)

瞭解媒介 (Understanding Media: The Extensions of Man,
1964) 。
66

1960年代,麥克魯漢已被稱為媒體的先知

他所創造的概念,成為全世界人人熟知的
名言
媒體即訊息 the medium is the message
地球村

global village
直到進入數位時代的今天,他所提出的見
解,仍是資訊時代貼切的預言
67

麥克魯漢的本行是文學和文學批評;然而
他的興趣廣泛,其論述範圍涵蓋了藝術、
教育、哲學、社會學…… 等多方面。

傳播學: 傳播學者很多都是半路出家,在
各自的學術領域中發現傳播方面的問題後,
提出非凡的理論、創見,為傳播學界帶來
貢獻,躋身於傳播研究的行列
68

1953到1955年間,麥克魯漢擔任福特基金
會主辦的文化與傳播研討會的主席之時,
與傳播開始發生關係

在此期間,他與人類學家卡本特,用基金
會的經費合辦了一本名為“探索”
(Explorations ) 的刊物,提供參與研討會的
學者一個發表創新意見的園地。
69

麥克魯漢的概念與見解: 媒介即訊息
(The medium is the message)

以傳播媒介為標準,將西方歷史分為四個
時期
1. 口頭傳播期
2. 文字時期
3. 印刷時期
4. 電傳時期
70
1. 口頭傳播期:

文字尚未出現前的部落時代,人類以聲音語
言溝通,因此在聽覺上凌駕其他的感官。
2. 文字時期:

文字的出現使音訊可轉化成以視覺來理解的
符號,因此視覺打破先前聽覺的優勢,而形
成一眼睛的世界。
71
3. 印刷時期:

古騰堡 (Gutenberg) 發明活字印刷術,使得文字書
籍得以大量複製,進而廣泛且迅速的散佈,打破
部落文化、鼓舞民族主義情緒;人類從此可獨自
閱讀與思考,個人主義及個人意志因之產生。

印刷書籍的線性型式(Linear Form)改造了人的
感知能力。人類不論在思考及行動時,都傾向做
線性的程序連貫,單一時間進行單一事件及反應;
這正是印刷時期人類最大的表徵,印刷媒介也因
此把人類分化(detribalize, 去部落化)了。
72
4. 電傳時期:

透過各種電傳高速媒介,突破時空阻隔,把
分散的世界重新組合,人類的感官也不再由
視覺獨占,而形成彼此涉入混合的狀態,線
性活動形式逐漸朝多元並行的方向改變

書不再是傳播的主要媒體,抽象性思考方式
也不再盛行,一切就像回到部落時期般,成
為多重感官認知體驗事實的時代
73

文字時代以單一感官(視覺)至上,線性媒
體帶來了個人主義、民族主義,以及袖手
旁觀的態度;只有電傳媒介可以帶來深度
的全體和知曉感

每一種媒介都是人的延伸,例如:

穴居人的石斧 ─ 手的延伸

書 - 眼的延伸

電訊的媒介(電報、電話和電視) - 中央神經
的延伸。
74

媒介成為人類感官世界的延伸,螢幕擴增
了視野,滑鼠延伸了手指的長度,人類思
考結合電腦機器成為網際機器人
(Cyberbots),自由地隨著電話線(無線) 迅
速穿梭在世界各地。

網路空間的行為模式,似乎成了延伸及擴
張程度之大小的關鍵因素。
75

麥克魯漢認為人們太過注意媒體的內容,而忽略
了媒體本身對人的影響

當我們選用哪一種傳播媒體,其影響大於我們加
諸該媒體的內容,或是該媒體可傳播的內容


以電視為例,看電視的過程對我們生活的影響,就比
我們看的是什麼節目或內容要來得大許多

電話對人類的影響,也比談話內容要大得多
媒介是人的延伸;而媒介的延伸,改變了人的感
官與人類看社會的方式,進而觸發社會組織的巨
變。網際網路便是一個相當好的例子。
76

麥克魯漢認為

媒體的內容像塊鮮嫩多汁的肉,是強盜拿來引
開大腦看門狗的東西

人們總是思考可從媒體傳播的內容中得到什麼,
卻忽略了我們使用的媒體之個別差異與影響

看報紙或看電視?世人往往太過注意媒體傳達
的內容,卻未曾注意媒體本身也是一種內容

當我們選用某種傳播媒體時,這一選擇,其實
就已隱含該媒體所具的社會意義、演進角色及
其深層影響效應。
77

冷與熱 ( hot and cool)媒介

低解析度的冷媒體調性 vs. 高解析度的熱媒體調性

熱媒體(介):即是在傳播訊息時,會展現響亮、
鮮艷、高姿態等特色,直朝我們的感官而來,提
供大量的資訊,但想像力卻極弱,故人們參與程
度很淺。

冷媒體(介) :則是有模糊的、輕緩的、低姿態等
特色,讓我們沈浸於其中,提供少量的資訊,需
由人發揮想像力,因此參與的程度很深

適切的內容要用在適切的媒體上,冷與冷配合,
熱與熱互搭,才能發揮最大的效果。
78

媒體四大律 :tetrad (Laws of Media )


由麥克魯漢與其長子艾瑞克共同發表
不論是哪一種媒體,不論是對什麼產生效
應,我們都可以提出四大問題:
1.
其於文化可有何加強之處?
2.
削弱了什麼?
3.
重拾了什麼回來?
4.
在未來轉化成了什麼?
79

McLuhan designed the tetrad as a pedagogical
tool, phrasing his laws as questions with which
to consider any medium:
1.
What does the medium enhance?

What does the medium make obsolete?
1.
2.
What does the medium retrieve that had been obsolesced
earlier?
What does the medium flip into when pushed to extremes?
80

放大、削弱、重拾、轉化-媒體效應四大律


每一種媒體,都受制於此四大律


是麥克魯漢對媒體發展歷程的觀察,與麥氏的其他概
念相比,四大律較為有系統
以收音機為例,它強化了口語傳播的距離,也削弱了
部分的書寫傳播―報紙因此失去新聞傳播優勢,但它
重拾了口語傳播在文字出現之前的部分優勢,後來也
轉化成結合視訊的電視。
四大律沒有終點,每種媒體,不論是加強、削弱、
重拾或轉化成什麼,皆牽涉多方;不只一端。
81

The Medium is the Massage

根據麥克魯漢兒子的說法,
是排字工人將message的me
誤植為ma

麥克魯漢將錯就錯,認為媒
體即按摩恰好貼切地說明了
他的媒體即訊息的理論
82

The Medium is the Massage (媒體即按摩)

社會的塑造與其說是取決於溝通內容,不如
說是取決於人們藉以溝通之媒體的本質

媒體在政治、經濟、美學、心理學、道德、
倫理和社會等方面具有普遍的影響力,我們
沒有一個部分不被媒體所觸及、影響、改變。

如果不瞭解媒體環境的運作方式,便不可能
理解社會和文化變遷
83

電傳世代的傳播科技:
地球村 (Global Village)
透過全球的實況轉播與網路所聯結的終端使
用者—可以使因印刷術的發明而部落化的
人們重新組織起來(去部落化),進而成為毗
鄰而居的地球村
84

麥克魯漢的思想體系?

麥克魯漢所提出的思想體系是理論嗎?

理論是適用於某種狀況之下可以獲得驗證,有
別於放諸四海皆準的定律

不論是定律或理論,要用來作為判斷麥克魯漢
思想是理論的標準,似乎太過嚴格

以概念或見解來稱呼麥氏的創見,更能包容其
中的矛盾,有助於了解麥克魯漢的想法、預言,
以及未來方向的思考
85

麥克魯漢的理論可說毀譽參半,但對當代的影響,
所涵蓋範圍極廣

麥克魯漢的理論對研究人類傳播歷史的人來說,極具
參考價值

有人說他的論說不具科學證據;但探究他的學術背景,
就能理解他是以人文做學問的思想與態度,來描繪對
於未來的創見。

他能提出一個嶄新的說法,預知傳播新世紀的到來,
的確非常難得;也因為麥克魯漢的大膽的作風,當時
的人們才有機會透過麥氏的理論往前看,我們也才能
在論辯與思考過程中體會麥克魯漢如先知般的預言
Marshall Mcluhan
1977 interview
87

兩種文化 (The Two Cultures) :史諾 (C. P.
Snow , 1905-1980) 英國小說家暨物理學家



In his 1959 essay, the novelist C. P. Snow
argued that science and the humanities
were dangerously divided
Both of the “Two Cultures” Need to be
Taken Seriously in the Media
Is it still true in 2014?
89

史諾 ―生平

1930-50年間,任劍橋大學研究員

1932年,開始寫小說,獲好評。

1940年陸續出版十一冊長篇小說《陌路與手足》
(Strangers and Brothers)

1964年,進入工黨內閣,同時獲得終身貴族身
分,成為政府在上議院中科技方面的代言人

史諾於1959年在劍橋大學以兩種文
化(The Two Cultures)為題演講,樹立
了他作為公眾人物與權威學者的聲
譽

他既是科學家,又是小說家,可兼
具兩種文化的角色與立場

探討科學與人文界的知識份子的一
些嚴重偏見或封閉心態,以幽默的
口吻直指要害,鞭辟入裡
C.P. Snow, “The Two Cultures and A Second
Look”, Cambridge Univ. Press, 1959
91

史諾認為社會上的教育體系和我們的智慧
層面,都具有兩種文化間的特色

一方面是
藝術或人文

另一方面則是
科學

兩種文化對立或彼此誤解的情況其實已有
很長的歷史

直到1959年史諾發表的演講,才將這個議
題帶到台面上,引起人們的與公眾辯論,
直到今天,這個議題仍是媒體的熱門議題。
92

史諾指出科學家們對於未來、對科學給予人類的遠
景等問題的反應十分類似

這些反應(文化)充分顯示出了科學家們對於科學的
信心以及對科學努力的樂觀(人定勝天)

相反地,人文文化則較傾向於排斥未來、機械與物
質(並昧於物質生活的改善將是貧苦人類最大福祉
的事實),而沈迷於過去貴族知識分子的鄉愁之中

史諾站在未來科學文化的觀點,企圖消弭這種鴻溝
93


史諾在演講稿中探討的議題包括

提倡非科學家重視科學和科技知識以制定平衡完善
的政策

教育和研究的未來發展

一般文化中破碎、險惡的樂觀態度等
兩種文化及其後續文章

《回顧》 A Second Look — 史諾在四年後對所有爭
論所作的回應
C.P. Snow, “The Two Cultures and A Second Look”, 1986
94

史諾認為精緻而樂觀的科學主義,以當時的
視野看起來


史諾沒有料到


令人驚訝且會感受到科學史中充滿了辯證性格
作為貧苦群眾解放力量的科學,也會變成一種
新的時代權威
新的科學家教士取代舊時代的宗教教士?

新的大型加速器的社會位置可以取代中世紀哥
德式高聳入雲的精神權威
95

今天科學的主流的特色:巨大而昂貴

許多現代科學的發展


在這樣的情況之下


與大公司財團、政治權力、甚至軍事權威緊密地結
合,甚或依賴世界霸權競爭的格局而發展
科學家的良心很難抗衡政治或科技大企業的權威動
向(動輒天文數字的國光石化、蘇花高速公路或核四)
新興科學家們,對科學的遠景與未來,又是如
何 (vs. 後史諾時代的科學知識分子) ?
96

二十世紀下半期以來

愈來愈多的科學家質疑或批評科學霸權的問題
(六○年代世界性的學生運動可說是一種肇始)

科學文化本身已經不再是如史諾所言:骨子裏
反應均一樣的理想的未來文化基石

今天的藝術與人文,在許多地方也已經相對地
脫胎換骨,不同於當年史諾所指責的文化

甚至不少今天人文的趨勢可以說比科學文化走
得更:追根究底 ?
97
肯.羅賓森 Sir Ken Robinson:
Changing Education Paradigms
2 versions
98

Resources

TED (Technology, Entertainment and Design)


OCW (OpenCourseWare, Starting with MIT)


18 minutes talk
社團法人台灣開放式課程聯盟
Khan Academy(可汗學院)

用cc 授權的方式取得大部分的內容跟軟體
99

Buzzwords

Concept map

Tagging

Ranking

Cloud computing

Googlization

Drone tecnology

Web 2.0 (or 3.0, with Mashup混搭程式? )
100
101


The new media

Wiki

Apps

Social Media

Interactivity

Innovation
Side-effects ?
102

數位媒體對教育之影響

Back to the basics

Ecosystem 生態系統

Smartphone 智慧型手機 as the new media
platform

The fight for the platform

Google Android

Apple IOS

MS
Win 8
103
US President Barack Obama's
Commencement Address at
Hampton University 2010/05/10
104

Transcript:
… (07:50) And meanwhile, you're coming
of age in a 24/7 media environment that
bombards us with all kinds of content and
exposes us to all kinds of arguments,
some of which don't always rank that high
on the truth meter.
105

And with iPods and iPads; and Xboxes
and PlayStations -- none of which I
know how to work -- (laughter) –

Information becomes a distraction, a
diversion, a form of entertainment,
rather than a tool of empowerment,
rather than the means of emancipation.
106
So all of this is not only putting pressure
on you; it's putting new pressure on our
country and on our democracy.
 ……

107
Q&A
108








http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/08/howsmartphones-and-tablets-are-changing-higher-education
http://www.dazeinfo.com/2012/08/03/use-of-smartphones-andtablets-in-the-classroom-infographic/
http://carolschnei.wordpress.com/2012/12/08/college-classroomssmartphones-get-100-in-attendance/
http://www.adn.com/2013/11/16/3181241/smartphones-tabletswork-their.html
http://elitedaily.com/news/technology/youre-college-probablycheck-smartphone-11-times-per-class/
http://elitedaily.com/humor/accurate-photo-breakdown-everycollege-student-ever-attend-lecture/
http://edutech202.blogspot.tw/2012/12/classification-of-media.html
http://edutech202.blogspot.tw/
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