多媒體動畫講座

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多媒體動畫講座
甚麼是多媒體?
1.媒體(視訊or圖片)轉檔
2.網頁設計
3.多媒體光碟
4.虛擬實境(VR)
5.互動藝術
http://da.tnua.edu.tw/eTaiwan/index.html
• 6.其他
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展望
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1.我想朝多媒體發展以後如何深造
2.我想朝多媒體發展以後的飯碗為何
3.我想朝動畫發展以後如何深造
4.我想朝動畫發展以後的飯碗為何
5.自我學習方法
• http://www.wretch.cc/blog/birdyli&article_id=7263887
動畫基本原理
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1.動畫視覺原理
2.動畫發展簡史
3.3D電腦動畫興衰血淚
4.你必須要有的觀念
5.業界流程及個人或團體製作流程
• 人類的視神經具有自動修補修正的功能,
例如只看下圖左方的圖片,人眼並非只是
單純看見欠缺的翅膀,而是產生「本來有
翅膀,只是被隱藏起來」這種認知,因此
會下意識將左圖看成完整的右圖。
• 索瑪特繩這種利用殘影做出的玩具可謂動
畫的起點,在一面畫上鳥,反面畫上鳥籠
的圖,並將此物快速旋轉後,可產生「鳥
在籠子裡」的殘影效果。
• 動畫大師Norman McLaren(諾曼.麥克拉倫)
曾經在其著作『On the Creative Process』提過
動畫不是”會動的畫”的藝術,而是”畫出來
的運動”的藝術的概念,這也是一再強調對於
動畫而言,怎麼動、如何動的影響力對一部動
畫作品的決定性影響,所講求的是” Motion
(運動)”,以此也可簡單整理三項重點如下:
• 運動的來源是每一格畫面與他之前及之後的畫
面彼此之間些微的差異。
• 每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效
果,比每一格畫面本身的效果更為重要。
• “如何動”比“什麼東西在動”來的重要的多。
• Squash and stretch(壓縮與伸展):在一個動作
中扭曲物體外型,以顯示剛硬性(如下圖)。
• Anticipation(預期性):為某個動作做準備。通
常是別的動作(如下圖中踢球前的預備動作)。
• Exaggeration(誇張表現)
• Straight ahead and pose to pose(連續動作與重點
動作)
– Follow through and overlapping(跟隨動作與重疊
動作):完成一個動作並與下一個動作建立關係。
– Slow in and slow out(慢入及慢出)
– Arcs(圓弧動作):多數生物的自然動作會沿著一
條略帶圓弧的軌道移動(如連續動作所附的圖可以
看到重心的移動是有弧度的)。
– Secondary action(第二動作):額外的動作用來
強化主要動作,而且通常從屬於主要動作。
– Timing and Weight(時間控制與量感):在動作姿
勢之間隔出間隔,用來明定物體的重量與體積,或
是角色的個性。
– Staging(演出佈局):構想的呈現,如此才能完全
清楚明確。
• 另外有種說法還加上Solid drawing及Appeal兩
點變成12法則。
• 動畫的形式藉由不同的媒材及表達方式的不同,有
手繪動畫、膠捲動畫、偶動畫、沙動畫、玻璃動
畫…等,各有不同的風格以及特色,也一直有創作
者使用這些媒材不停的繼續在創作動畫。
• 在一開始我們先來簡單認識一下早期動畫應用發源
的產物:19世紀初在歐洲流行一種叫The
Thaumatrope(翻轉圓紙牌)的玩具,就是前一章節
解釋視覺暫留所提到的範例,構造是將一張圓紙牌
兩邊綁著線或橡皮筋,當使用者轉動紙牌時就會產
生正背兩圖合而為一的影像。
•
西元1832年,比利時的科學家Joseph Plateau(約
瑟夫.普拉投)發明了世界上第一台可製造連續運動
視覺的機器The Phenakistoscope,構造上是在一可轉
動的原盤內面畫上連續圖片,並在轉盤邊緣切割出
等距的直立長條型觀景窗,將此成品有圖案面面向
一面鏡子並快速轉動,就可以從觀景窗裡看到連續
影像。
• 之後1834年英國人William Horner改良了The
Phenakistoscope的原型,並在1860年由法國
人Pierre Devigenes命名為Zoetrope,其結構
是一滾筒狀原盤,裡側畫上連續影像後在
邊側切割出觀景窗,旋轉滾筒狀從觀景窗
就會看到連續動畫。
• 膠捲(Film)動畫又分為以畫或刮的手法來區
分,將沖洗過的純黑的膠捲用針頭或刀片等工
具將化學原料刮除產生放映出黑底白線的影片
效果,或者使用純透明的膠捲,以針筆等極細
的筆來繪畫,但由於做動畫要掌握timming,
通常會使用透寫台(或稱光桌)來輔助對位,
而35釐米的膠捲由於有畫面高度對位的需要,
通常也會做一些標記或輔助記號來輔助畫格的,
通常35釐米膠捲旁邊的齒孔(捲動膠捲用的卡
榫孔),兼具有計算畫面高度的功用,在正常
情況下,平均每四格齒孔為一個畫面高,所投
射出來的結果就是4:3的畫面;如果畫的時候
以三格為單位,一格圖黑(仍是四格一組但其
中一格留黑),所投射出來的比例就是16:9
的所謂寬螢幕比例。
• 上圖為16釐米的透明膠捲動畫繪製現場,16釐
米的齒孔一格就是一個畫面,比較35釐米需要
預先計算每四格一畫面稍微輕鬆一點,但是畫
面更小作畫也要越精細。
台灣年代
五十年代
六十年代
西元年
1954年
1966年
七十年代
1970年
1972年
1974年
1977年
1978年
記事
桂氏兄弟完成首部黑白動畫短片《武松打虎》
趙澤修自美國引進當時正規卡通製作技術,先後於
1968與1969年完成《石頭伯的信》、《龜兔賽跑》等
動畫短片。
趙澤修成立「澤修美術製作所」培訓動畫人才,但年
底卻因趙澤修移民夏威夷而宣告解散。
日本卡通發展蓬勃,製作公司紛紛來台招訓動畫人員,
因而奠定台灣卡通的基礎。
第一家與日本合作卡通製作的是「影人卡通製作中心」
(簡稱「影人」),主要為電視卡通影集加工,描述
運動員王貞治的故事《巨人之星》,以及《東洋魔女
排 球 》 是 當 時 熱 門 的 電 視 卡 通 。
鄭有立成立「中華卡通」公司,致力發展台灣卡通。
「中華卡通」以王樣廣告顏料調上膠水,拍製首部16
釐米卡通《新西遊記》,但因故而無法上映。
「中華卡通」得到香港南海影業公司投資拍攝《封神
榜》,為本土第一部寬銀幕彩色卡通長片。
趙澤修弟子黃木村成立「中國青年動畫開發公司」
(簡稱「中青」),作品多為社教短片與公益廣告。
「中青」攝製的《未雨綢繆》獲第十四屆金馬獎最佳
卡通片,黃木村得最佳卡通編導獎。
「宏廣公司」成立,負責人王中元因其美式管理與營
運手法,加上整體加工層次較高,成為八十年代全世
界出口量最大的卡通製作中心。
八十年代
1980年
1981年
1982年
1983年
九十年代
1993年
1994年
1998年
「宏廣」與台灣片商合作,拍攝漫畫改編的《牛伯
伯》。
「中華卡通」製作的《三國演義》票房虧損,但獲得
第十七屆金馬獎最佳卡通獎。
「遠東卡通」改編王澤原著漫畫攝製的《老夫子》,
入圍第十八屆金馬獎最佳動畫影片獎。
「宏廣」首部商業映演的卡通電影《小叮噹大戰機器
人》上映。
台灣第一部電視連續卡通片《小平與小安》放映,為
基甸救世傳播協會投資製作,共十三集。
「基甸」再製作卡通影片《四神奇》,片長九十分鐘,
由日本手塚治虫公司參與企劃設計,獲第二十屆金馬
獎最佳卡通片。
國內第一部卡通角色與真人演出的合成影片《月光少
年》,為國片動畫技術創舉。
「遠東公司」出品的《禪說阿寬》為首部獲國片輔導
金的動畫電影,並獲得第三十一屆金馬獎評審特別獎。
首部以台灣民間故事為題材的本土動畫電影《魔法阿
媽》攝製完成,並獲得第一屆台北電影節商業類年度
最佳影片。
《魔法阿媽》入圍第三十五屆金馬獎最佳動畫片,卻
因故事題材過於迷信與充滿怪力亂神之由,無法得獎。
• 若以史都華.布雷克頓於西元1906年創作的The
Humorous Phases of funny Faces(滑稽臉幽默相)動
畫影片開始計算起,動畫發展至今約一百年的時間,
而這幾年,由於電腦動畫的快速發展與運用,直接、
間接的影響電影業的發展方向,例如:魔戒電影系
列,就在電腦動畫奇幻特效的幫忙下,拿下11座奧
斯卡獎項,電腦動畫的發達,使得許多以往不可能
被拍攝出來的畫面,得以實現。在電腦動畫中,又
以Three D animation (以下簡稱3D動畫)被應用的層
面最高;一開始,3D動畫這項新的科技被開發,可
以簡單的歸納出三個原因:
• 節省製作拍攝成本
• 達到不可能的物理運動畫面
• 降低拍攝危險性
• 3D動畫發展之初有文獻記載之始,有三個代表公司及其旗下的
3D軟體:法國的Thomson Digital Image (TDI),功能相當強大,
而其中最讓人讚歎的,莫過於它所運算出來的質感,其獨特的
運算方式能讓動畫師創造出逼真而又細膩的場景,令一些動畫
公司愛不釋手,而加拿大的Alias也占有相當的地位,易學易用
的操作介面, 快速的模型建構能力,也使之占有一定的市場,加
上技術上不斷發展以及更新。逐漸處於領先地位。在好萊塢的
電影市場,Alias大出風頭。而當時美國的WAVEFRONT(也就是
Maya的母公司),雖還比不上前二者,但經過不斷的追趕,也
慢慢擁有不錯的成績,在建模的功能上下了許多功夫,而其中
之一獨特的建模方式,就叫NURBS,更是後來紅遍各大3D軟體
的建模方式。不過其當時發展尚不健全,使用上比較不夠人性
化。
•
• 正當市場逐漸白熱化時,另一家公司悄悄崛起:就是以廉價
CAD軟體嘗到甜頭的Autodesk。在PC尚未進入286時代,CAD的
大大廠從未想過軟體與將其PC聯繫起來,而Autodesk發行了一
個陽春型的CAD軟體。卻意外的因為其低廉的售價使得許多用
戶紛紛解囊, Autodesk行情狂飆,搶盡鋒頭。
• 而Autodesk也開始覬覦3D這塊市場,組織了一批人馬,開始研發廉價
的3D軟體,而這就是Autodesk之子公司Kinetix公司的由來,其所發行
的軟體就叫3DS。憑藉著CAD之名聲,產品迅速打入市場,隨著軟體不
斷的更新發展,直做到第4版、即3DS R4時,Autodesk發現當時的3D專
業人士並沒有意願使用該軟體來進行正規的3D設計,而將之視為次等
的非專業3D軟體,於是Autodesk決定來一次革命,將3DS大幅的加入
了許多新要素,以全新形象出現了,是為3DSMAX。
•
• 然而這樣的改變,並沒有造成太大的轟動,在3D界的評價只有稍稍的
好轉,但並沒有讓Autodesk打進3D的專業市場。於是Autodesk參考收
購的3D軟體繼續研發,接著便出現了3DSMAX2.0,終於開始引起一些
人的目光,但大多數人還在觀望。而當時出名的電影「鐵達尼號」讓
眾多3D廠家大放光芒,卻不包括Autodesk,時得Autodesk又推出了
3DS MAX 2.5,抱著相當的決心再度搶攻3D市場。
•
• 1993年發生了一件在3D市場引起不小轟動的事大,美國的
WAVEFRONT併購了法國的TDI,也將軟體的優點合而為一,而加拿大
的Alias因此有所警覺,於是趕緊投靠了知名大廠Silicon Graphics
Limited(SGI);此舉使得WAVEFRONT緊張了,在眾多的政策考量之
下;最後WAVEFRONT放棄硬拼,舉了白旗,終於也被SGI編收。從此
三大3D軟體結合,名稱就叫做Alias | Wavefront。
• 此舉在3D界投下了一顆大炸彈,此時其他3D軟體公司不
禁開始擔憂起來,開始為各自的發展尋找新的出路,終
於在1996年,電腦界巨人微軟也加入戰場,收購了在
「侏儸紀公園」表現優秀亮眼的動畫軟體Softimage,並
與旗下的Windowa NT系統整合,也拿下了一片江山。
• Softimage以其原有功力加上Microsoft的強大後盾打入PC
市場,成為Kinetix公司3DS MAX的死對頭。而正值Intel
Pentium II的出籠,使PC效性能大大提高;加上各類3D
加速卡也競相發展,使得PC性能雖和SGI工作站還有段
差距,但已相去不遠了;更重要的是,一台高檔的PC價
格只有SGI工作站的十分之一左右,也使得Softimage從
此雄霸一方。
• 漸漸地PC市場發展的迅速快的令人跌破眼鏡, 在低檔
市場上,一些便宜的3D軟體迅速佔領了市場,例如
TrueSpace、LIGHTSCAPE、Bryce…等等,而後起之秀
NEWTEK的LIGHTWAVE,其性能不遜於3DSMAX,而價格
卻定得低得多,於是又搶走了一塊市場。
•
SGI集三大3D軟件之精華,又推出了新版本。但叫Alias | WaveFront 總是過於
沉長,而法國人也不高興,因為其TDI名稱都沒有擠上,但要是再加上TDI,
那名稱就更長了。因此SGI費了很大的功夫,終於想出一個超群的名字,也就
是當今稱霸3D市場的「Maya」,顧名思義它就是來自於象徵古老而偉大的瑪
雅文化。
•
但在當時,是否進軍PC市場,也是引起SGI不少的困擾。因為如果投入PC版的
開發,勢必往昔的金飯碗SGI工作站恐怕遲早會被PC打下來,但是由於情勢所
逼,SGI最後終於作出痛苦而堅定的決定:Maya於1998年6月正式推出PC版。
此舉在3D界投下了一顆大炸彈,此時其他3D軟體公司不禁開始擔憂起來,開
始為各自的發展尋找新的出路,終於在1996年,電腦界巨人微軟也加入戰場,
收購了在「侏儸紀公園」表現優秀亮眼的動畫軟體Softimage,並與旗下的
Windowa NT系統整合,也拿下了一片江山。
Softimage以其原有功力加上Microsoft的強大後盾打入PC市場,成為Kinetix公
司3DS MAX的死對頭。而正值Intel Pentium II的出籠,使PC效性能大大提高;
加上各類3D加速卡也競相發展,使得PC性能雖和SGI工作站還有段差距,但已
相去不遠了;更重要的是,一台高檔的PC價格只有SGI工作站的十分之一左右,
也使得Softimage從此雄霸一方。
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漸漸地PC市場發展的迅速快的令人跌破眼鏡, 在低檔市場上,一些便宜的3D
軟體迅速佔領了市場,例如TrueSpace、LIGHTSCAPE、Bryce…等等,而後起之
秀NEWTEK的LIGHTWAVE,其性能不遜於3DSMAX,而價格卻定得低得多,於
是又搶走了一塊市場。
基本流程
步 驟
Preproduction
前製
細 節
劇本/腳本(Script/Screenplay)乃為整部作品的核心靈魂,目前主流
商業動畫市場仍以卡通動畫主,故劇本多以較易為大眾接受的故事
為主;Model design(角色設定)、Scene design(場景設定)、情
境以及對白…等是撰寫劇本時必須清楚交代的元件。
劇本完成後會進一步製作Storyboard(分鏡表),分鏡表若作得好,
整部動畫結構就已經非常明顯,從分鏡能看出整部動畫的走向及其
他方面的配合,而此時就也有一種常見的手法,便是將分鏡表掃瞄
進電腦使用剪輯軟體規劃每一個分鏡所可能延續的時間,需要的配
音或旁白加以最初的安排,所以像是對白、配音部份,幾乎都在分
鏡時就已經完全確定了;而電影大部分則是後製階段才會搭配聲音
部份並加以剪接後完成整部電影。
Production 如前章節所提,動畫的重點在於生動的角色與流暢的故事,故製作
製作
部的原畫師就是整部動畫非常重要的靈魂人物,當然,導演與原畫
動畫師必須相互配合才行。原畫師必須對動作(Motion)或節奏
(timing)有很高的掌握度,所以也直接影響了動畫的效果,原畫
師將關鍵動作點出後,將整個動作加以連貫並完稿就是動畫師(或
有人稱助理動畫師)的職責所在。不過,在3D動畫中由於電腦會自
動將我們設定的關鍵動作做tween的工作,所以通常就3D動畫而言
每一個掌管動作的動畫師都可以說是原畫師的地位,而原本動畫師
或助理動畫師的工作則是由電腦所取代了,這是3D動畫裡面較為特
殊的一個部分。
Post後製為動畫最後的完稿階段,除了要將所有完成的影片和聲音素材
production 加以結合以外,試條件的需要,許多在3D中非常耗時或無法完成的
後製
工作都必須由後製的作業將所需的效果一併完成後輸出發行。
動畫創作及後製各種細節
• 一.3D動畫共通基礎
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1.模型
2.貼圖
3.材質
• 二.腳本分鏡的使用
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1.何謂腳本/劇本
2.為什麼要分鏡
三.攝影概念
四.運鏡基礎
五.色彩使用概念燈光使用概念
六.角色及動作
七.剪輯及後期製作