ขั้นตอ - ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

Download Report

Transcript ขั้นตอ - ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

ขัน้ ตอนการเตรี ยม
วิเคราะห์กลุม่ เป้าหมาย
รวบรวมข้ อมูล
งบประมาณ
บุคลากร
วิเคราะห์ กลุ่มเป้าหมาย
เป็ นการวิเคราะห์ สภาพปั ญหา และความต้ องการของ
กลุ่มเป้าหมาย ออกแบบสื่อได้ สอดคล้ องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย
ลักษณะทั่วไป
อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของ
กลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ ว่า
ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่ เกี่ยวข้ องกับเนือ้ หาก็ตาม
แต่ เป็ นสิ่งที่ช่วยให้ ตัดสินระดับของเนือ้ หา และเลือกตัวอย่ างของเนือ้ หา
ให้ เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย
ลักษณะเฉพาะ
ทักษะที่มีมาก่ อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และ
ทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่ อเนือ้ หา และวิธีการ
นาเสนอเนือ้ หา
การวิเคราะห์ลกั ษณะของกลุ่มเป้ าหมาย
มีความสาคัญต่อความสาเร็ จของสื่ อมาก โดยเฉพาะในทางธุรกิจ
ต้องมีการวิเคราะห์อย่างลึกซึ้ง
รวบรวมข้ อมูล
การรวบรวมข้ อมูล หมายถึง การเตรี ยมพร้ อมทางด้ านทรัพยากรสารสนเทศ
(Information Resources) ทังหมดที
้
่เกี่ยวข้ องกับการผลิต
ส่วนเนื ้อหา (Materials)
การพัฒนา และการออกแบบบทเรี ยน (Instruction Development)
สื่อในการนาเสนอบทเรี ยน (Instructional Delivery Systems)
ทรัพยากรในส่วนของเนื ้อหาได้ แก่ ตารา หนังสือ วารสารทางวิชาการ
หนังสืออ้ างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรใน
การออกแบบบทเรี ยน ได้ แก่ หนังสือการออกแบบบทเรี ยน กระดาษสาหรับเขียน
สตอรี่ บอร์ ด
ทรัพยากรในส่ วนของสื่อที่ใช้ ในการนาเสนอได้ แก่
ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ ว่าจะเป็ นเรื่องของระบบปฏิบัติการที่
ใช้ ระบบการจัดเก็บ และเผยแพร่ ส่ ือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หลัก
และโปรแกรมเสริมที่เกี่ยวข้ องกับการผลิตสื่อชนิดต่ าง ๆ
อุปกรณ์ ต่อพ่ วง เป็ นต้ น เนื่องจากกระบวนการเก็บรวบรวม และ
พัฒนาข้ อมูลทัง้ หมดนัน้ ต้ องใช้ เวลานาน ทัง้ นีข้ นึ ้ อยู่กับความยาก
ง่ ายในการได้ มาของข้ อมูล โดยในเบือ้ งต้ นนีย้ ังไม่ จาเป็ นต้ องมีตัว
เนือ้ หาจริงพร้ อมทัง้ หมดก็ได้ เพราะจุดประสงค์ หลักในขัน้ นีค้ ือ
ข้ อสรุ ปของขอบเขตเนือ้ หา
งบประมาณ
งบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่ อมัลติมีเดีย เช่น การจ้าง
ผลิต หรื อส่ งบุคลากรที่มีอยูไ่ ปเรี ยนรู ้เพิ่มเติม
งบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิ ทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรื อ
เลือกใช้ Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผใู ้ ช้โปรแกรมที่มี
ความถนัด หรื อเคยชินกับโปรแกรมใดอยูก่ ่อนแล้ว จะเป็ นไปได้
โดยสะดวก และรวดเร็ วกว่าการใช้เวลาสร้างความเคยชินกับโปรแกรม
ใหม่ ทั้งนี้ภายใต้เงื่อนไขว่าโปรแกรมทั้งสองที่มีความเหมาะสมสาหรับ
การสร้างในระดับที่ใกล้เคียงกัน
บุคลากร
คือ ผู้ที่ทาหน้ าที่ออกแบบ และพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้ สาเร็จ โดย
ปกติแล้ ว
ควรประกอบด้ วยทีมของผู้ชานาญการด้ านต่าง ๆ เช่น
ผู้ออกแบบโครงสร้ างข้ อมูล (Information Architects)
นักออกแบบกราฟิ ก (Graphic Designers)
ผู้รวบรวม และเรี ยบเรี ยงเนื ้อหา (Content Editors)
ผู้เขียนโปรแกรม (Programmer) เป็ นต้ น
ขัน้ ตอนการออกแบบ
กาหนดวัตถุประสงค์
การออกแบบเนื ้อหา
การเขียนผังงาน (Flow Chart)
การเขียนสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard)
กาหนดวัตถุประสงค์
การกาหนดวัตถุประสงค์ คือ การตังเป
้ ้ าหมายว่าเมื่อผู้ใช้ ศกึ ษาจน
จบ ผู้ใช้ จะได้ ความรู้ในเรื่ องอะไรบ้ าง นอกจากนี ้วัตถุประสงค์ยงั เป็ นตัว
ช่วยให้ ผ้ สู ร้ าง สามารถออกแบบกิจกรรม และเลือกหัวข้ อที่เหมาะสม
เลือกวิธีการนาเสนอที่เหมาะสมได้ เป็ นต้ น
การออกแบบเนือ้ หา
ผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาต้ องมีความรู้ เกี่ยวกับเนื ้อหา
นัน้ ๆ อย่างลึกซึ ้ง และควรมีความสามารถในการนาเสนอข้ อมูล มีกลวิธี
นาเสนอ และให้ เกิดการเรี ยนรู้ได้ เป็ นอย่างดี หากผู้สร้ างโปรแกรม และ
ผู้ออกแบบเนื ้อหาไม่สามารถเป็ นบุคคลเดียวกันได้ ก็ควรจะทางาน
ร่วมกันเป็ นทีม
การเขียนผังงาน (Flow Chart)
ผังงาน คือ ชุดของสัญลักษณ์ตา่ งๆ ซึง่ อธิบายขันตอนการท
้
างาน
ของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็ นสิ่งสาคัญ ทังนี
้ ้ก็เพราะสือ่ มัลติมีเดีย
เพื่อการศึกษาที่ดี จะต้ องมีปฏิสมั พันธ์อย่างสม่าเสมอ และปฏิสมั พันธ์นี ้
จะถูกถ่ายทอดออกมาได้ อย่างชัดเจนที่สดุ ในรูปของสัญลักษณ์ ซึง่
แสดงกรอบการตัดสินใจ และกรอบเหตุการณ์ การเขียนผังงานจะไม่
นาเสนอรายละเอียดหน้ าจอเหมือนการสร้ างสตอรี่ บอร์ ด หากการเขียน
ผังงานทาหน้ าที่เสนอข้ อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม อาทิเช่น อะไร
จะเกิดขึ ้นเมื่อผู้เรี ยนตอบคาถามผิด หรื อเมื่อไรที่จะมีการจบบทเรี ยน
เป็ นต้ น
ตัวอย่าง Flow Chart
ภาพตัวอย่างผังงาน
การเขียนสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่ บอร์ ดเป็ นขันตอนของการเตรี
้
ยมการนาเสนอ
ข้ อความ ภาพ รวมทัง้ สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ
เพื่อให้ การนาเสนอข้ อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี ้เป็ นไปอย่าง
เหมาะสมบนหน้ าจอคอมพิวเตอร์ ตอ่ ไป ขณะที่ผงั งานนาเสนอลาดับ
และขันตอนของการตั
้
ดสินใจ สตอรี่ บอร์ ดนาเสนอเนื ้อหา และลักษณะ
ของการนาเสนอ ขันตอนการสร้
้
างสตอรี่ บอร์ ดรวมไปถึงการเขียน
สคริปต์ (ซึง่ สคริปต์ในที่นี ้ คือ เนื ้อหา) ที่ผ้ ใู ช้ จะได้ เห็นบนหน้ าจอซึง่
ได้ แก่ เนื ้อหา ข้ อมูล คาถาม ผลป้อนกลับ คาแนะนา คาชี ้แจง ข้ อความ
เรี ยกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ
ตัวอย่าง Storyboard
ขัน้ ตอนการสร้ างโปรแกรม
ขันตอนนี
้
้เป็ นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่ บอร์ ดให้ กลายเป็ นสื่อ
มัลติมีเดีย โดยนาสตอรี่ บอร์ ดที่ได้ มาแยกประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็ นต้ น แล้ วจัดการสร้ างสื่อ หรือแปลงสื่อ
ให้ อยูใ่ นรูปแบบที่สามารถ
นามาใช้ ในคอมพิวเตอร์
โดยใช้ โปรแกรมที่เกี่ยวข้ อง
เช่น Adobe Photoshop,
Macromedia Flash เป็ นต้ น
นาสื่อที่จดั เตรี ยมไว้ แล้ ว มาประกอบเป็ นโปรแกรมสาเร็จ
โดยใช้ โปรแกรมช่วยสร้ างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เช่น
Microsoft PowerPoint, Macromedia Authoware, Macromedia
Dreamweaver, Macromedia Flash, Multimedia ToolBook,
Microsoft FrontPage, ASP.NET, PHP และ PERL เป็ นต้ น
ผู้ออกแบบจะต้ องรู้จกั เลือกโปรแกรมที่เหมาะสม
เลือกโปรแกรมที่เหมาะสมและตรงกับความต้ องการ เพื่อจะเป็ น
การลดเวลาในการสร้ างได้ สว่ นหนึง่ ปั จจัยหลักในการพิจารณา
โปรแกรมช่วยสร้ างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่เหมาะสม ได้ แก่ ด้ าน
ของฮาร์ ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรี ยนที่ต้องการสร้ าง
ประสบการณ์ของผู้สร้ าง และด้ านงบประมาณ เป็ นต้ น
ขัน้ ตอนการประเมินผล
การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย
การประเมินการเรี ยนรู้จากการใช้ สื่อมัลติมีเดีย
การประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดีย
การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้ องกาหนดตัวบ่งชี ้ เกณฑ์
และมาตรฐานที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกาหนดประเด็น
องค์ประกอบ หรื อหัวข้ อการประเมิน
พิจารณาจากส่ วนสาคัญ 3 ส่ วน
ได้ แก่ คุณภาพด้ านการออกแบบการสอน
การออกแบบหน้ าจอ
และการใช้ งาน
การหาประสิทธิภาพ
นอกจากการประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียแล้ วยังสามารถหา
ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย เพื่อเปรี ยบเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ
ที่ตงไว้
ั้
โดยทัว่ ไปวิชาประเภท เนื ้อหามักจะกาหนดเป็ น 80:80 ถึง 90:90
ส่วนวิชาประเภททักษะ จะกาหนดเป็ น 75:75 เป็ นต้ น
หากค่าประสิทธิภาพของสื่อที่หาได้ มีคา่ มากกว่าเกณฑ์ที่กาหนด ก็
แสดงว่าสื่อมัลติมีเดียนัน้ ๆ มีประสิทธิภาพในระดับที่ผ้ สู ร้ างตังใจไว้
้
การ
หาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียหาได้ โดย
E = E1 : E2
โดยที่
E หมายถึง ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
E1 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่องของการทากิจกรรม หรื อ
ความรู้ที่เกิดขึ ้นระหว่างการใช้ สื่อ
E2 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมขันสุ
้ ดท้ าย โดยพิจารณาจาก
คะแนนสอบหลังการใช้ สื่อ
การหา E1
E1 หาจากร้ อยละของ ( X/N)/A
X หมายถึง คะแนนรวมของแบบฝึ กหัดของผู้เรี ยนแต่ละคนใน
กิจกรรมที่ผ้ เู รี ยนได้ รับมอบหมาย
A หมายถึง ผลรวมของคะแนนเต็มของแบบฝึ กหัดทุกชิ ้น
N หมายถึง จานวนผู้เรี ยน
การหา E2
E2 หาจาก ร้ อยละของ ( F/N)/B
F หมายถึง คะแนนของผลลัพธ์ หลังเรียน
B หมายถึง คะแนนเต็มของการสอบหลังเรียน
N หมายถึง จานวนผู้เรียน
การประเมินการเรียนรู้จากการใช้ ส่ ือมัลติมีเดีย
การประเมินการเรียนรู้จากการใช้ ส่ ือมัลติมีเดีย จะเป็ นการ
ตรวจสอบความรู้ของผู้ใช้ ท่ ไี ด้ รับจากการศึกษาสื่อมัลติมีเดียนัน้
ๆ ดังนัน้ ในระหว่ างที่นาสื่อไปทดลองใช้ ผู้ประเมินจะต้ องสังเกต
พฤติกรรมการแสดงออกของผู้ใช้ เป็ นหลัก ไม่ ว่าจะเป็ นสิ่งที่พูด
หรือกระทา เพื่อนามาใช้ ปรับปรุ งสื่อให้ ดยี ่ งิ ขึน้ ซึ่งการประเมินใน
ขัน้ นีม้ ี 3 ขัน้ ตอนด้ วยกัน คือ
ขัน้ ที่ 1 ทดลองแบบรายบุคคล
(One To One Testing or Individual Try Out)
โดยนาสื่อมัลติมีเดียไปทดลองใช้ กับผู้ศึกษาเพียง 1 คน
เพื่อสารวจการสื่อความหมายแล้ วให้ ผ้ ูใช้ แสดงความคิดเห็น
จากนัน้ นาข้ อสังเกต และข้ อเสนอแนะที่ได้ มาปรับปรุ งแก้ ไข แล้ ว
นาไปทดลองกับคนอื่นต่ อไป สาหรับจานวนผู้ศึกษาที่ใช้ ใน การ
ทดลองขัน้ นีค้ งจะมีประมาณ 3-5 คน ในขัน้ นีผ้ ้ ูประเมินควรนาสื่อ
ไปทดลองใช้ ด้วยตนเอง เพื่อจะได้ ทาการสังเกตปฏิกิริยา ฟั ง
ความคิดเห็น และสามารถแก้ ปัญหาที่อาจเกิดการติดขัดใน
การศึกษาได้ ทนั ที
ขัน้ ที่ 2 ทดลองแบบกลุ่มย่ อย
(Small Group Testing or Group Try Out)
การทดลองแบบกลุ่มย่ อยนี ้ เป็ นการทดลองใช้ กับผู้ศึกษา
เป็ นกลุ่ม ไม่ ต้องทาการสังเกตผู้ศึกษาแต่ ละคน ดังนัน้ จานวนผู้
ศึกษาในการทดลองแบบกลุ่มนี ้ ควรจะมีระหว่ าง 10-15 คน ก็ถอื
ว่ าใช้ ได้ แล้ ว ขัน้ นีเ้ ป็ นการศึกษาถึงข้ อผิดพลาดที่ผ้ ูเรียนทุกคน
กระทา แล้ วนาข้ อมูลดังกล่ าวมาปรับปรุ งแก้ ไขข้ อบกพร่ องของ
สื่อ ควรมีการพูดคุยกับผู้ศึกษาหลังจากศึกษาเสร็จแล้ วถึง
ประสบการณ์ การเรียนที่เขาได้ รับ
ขัน้ ที่3 ทดลองภาคสนาม
(Field Testing or Try Out Testing)
เป็ นการทดลองในภาวะเหมือนการเรี ยนการสอนทัว่ ไป จานวน
20-30 คน ผู้ประเมินสามารถให้ ผ้ อู ื่นช่วยนาสื่อไปทดสอบภายใต้
สถานการณ์ของการเรี ยนที่ปกติ จากนันใช้
้ ข้อมูล และข้ อเสนอแนะที่
ได้ รับมาปรับปรุงแก้ ไข ขันนี
้ ้เป็ นการตรวจสอบดูวา่ เมื่อสื่อถูกนาไปใช้
โดยผู้อื่นแล้ ว จะมีผลอย่างไร
การทดลองขันที
้ ่ 2 และ 3
จะต้ องทาการทดสอบพื ้นฐานความรู้เดิม (Pre Test) และเมื่อ
ศึกษาสิ ้นสุดการเรี ยนรู้แล้ ว ให้ ทาแบบทดสอบหลังเรี ยน
(Post Test) เพื่อเป็ นการเปรี ยบเทียบความรู้ก่อนศึกษา และ
หลังศึกษาว่า ผู้ศกึ ษามีความรู้เพิ่มขึ ้นมากเพียงใด แล้ วนาผล
ที่ได้ ไปวิเคราะห์แล้ วนาไปปรับปรุงแก้ ไขสื่อต่อไป
ขัน้ ตอนการปรั บปรุ ง และการเผยแพร่ ข้อมูล
ขัน้ ตอนการปรั บปรุ งข้ อมูล
การปรับปรุงข้ อมูลเป็ นกระบวนการที่ตอ่ เนื่อง ทังนี
้ ้เพราะเนื ้อหาสารสนเทศ
มีการเปลี่ยนแปลงอยูเ่ สมอ จึงมีความจาเป็ นต้ องปรับปรุงให้ ทนั สมัยอยู่
ตลอดเวลา
การเปลี่ยนแปลง
ภาพแสดงเว็บไซต์ก่อนการเปลี่ยนแปลงข้ อมูล
ภาพแสดงเว็บไซต์หลังการเปลี่ยนแปลงข้ อมูล
ขัน้ ตอนการเผยแพร่ ข้อมูล
การส่งผ่านข้ อมูล หรื อเนื ้อหาบทเรี ยนให้ แก่ผ้ เู รี ยน ผู้สอนจะต้ องทราบ
เทคนิคการเลือกใช้ สื่อมัลติมีเดียชนิดต่าง ๆ ให้ เหมาะสมกับเนื ้อหา โอกาส และ
ข้ อจากัดของระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ที่มีอยู่ เพื่อให้ สมั ฤทธิผ์ ลการศึกษาอย่าง
มีประสิทธิภาพ
เทคนิคการส่ ง หรือกระจายบทเรียนมัลติมีเดียแบบต่ าง ๆ
ต่ อไปนีค้ ือ
ผ่านทางซีดี
ผ่านทางอินเตอร์ เน็ต
การเปรี ยบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
การเผยแพร่ ข้อมูลทางซีดี
การเลือกใช้ สื่อมัลติมีเดียจากแผ่นซีดีรอมนัน้ โดยมากมักจะมีมลั ติมีเดียที่
เครื่ องคอมพิวเตอร์ สามารถจะเก็บสื่อได้ ไม่วา่ จะเป็ นตัวอักษร ภาพกราฟิ ก เสียง
ภาพยนตร์ ภาพเคลื่อนไหว และการจาลองสถานการณ์ โดยมากเราจะนิยมใช้
แผ่นซีดีรอมเก็บข้ อมูลที่มีขนาดใหญ่ และเปลี่ยนแปลงน้ อย
แผ่นซีดี ย่อมาจาก Compact Disk : CD
สามารถทาให้ โปรแกรมเล่นบนแผ่นซีดีรอมแบบอัติโนมัติ (Autorun) โดยไม่
จาเป็ นต้ องทาการติดตังลงบนเครื
้
่ องคอมพิวเตอร์ เลย ซึง่ มีผลทาให้ ใช้ งานได้ ง่าย
ประหยัดพื ้นที่ในฮาร์ ดดิสก์ และไม่ทาให้ คณ
ุ สมบัติใด ๆ ในระบบปฏิบตั ิการ
เปลี่ยนไปนอกจากนี ้ แผ่นซีดีรอมมีราคาถูกมากเมื่อเทียบต่อจานวนเมกะไบต์ที่
เก็บได้
ดังนัน้ แผ่นซีดีรอมจึงได้ รับความนิยมอย่างมากในการเลือกใช้ จดั เก็บ และ
เผยแพร่สื่อมัลติมีเดีย แต่ข้อเสียของซีดีรอมคือเขียนได้ เพียงครังเดี
้ ยว และ
ความเร็วในการเข้ าถึงข้ อมูลค่อนข้ างช้ า เมื่อเทียบกับฮาร์ ดดิสก์
การเลือกใช้ มลั ติมีเดียผ่านอินเตอร์ เน็ต
ยังมีข้อจากัดทางด้ านความเร็ว (Transfer Rate) ในการส่งผ่านข้ อมูล ดังนัน้
การส่งผ่านข้ อมูลที่มีปริมาณมากในแต่ละไฟล์ เช่น วิดีโอ จึงต้ องการเทคโนโลยี
การบีบอัดข้ อมูลให้ ได้ ไฟล์ที่มีขนาดเล็กลง เป็ นต้ น
วิธีการนาข้ อมูลเข้ าสูร่ ะบบอินเตอร์ เน็ต ทาได้ โดยการส่งข้ อมูลไปไว้ บน Web
Server ซึง่ เรี ยกว่า การอัพโหลด (Upload) และเมื่อผู้ใช้ ต้องการนาข้ อมูลจาก
Web Server เข้ ามาสูเ่ ครื่ องของตน เรี ยกว่า การดาวน์ โหลด (Download) ซึง่ ผู้ใช้
สามารถดูข้อมูลได้ จากโปรแกรมบราวเซอร์ เช่น Netscape Communication หรื อ
Internet Explorer
การอัพโหลดและดาวน์โหลด
โดยแท้ จริงแล้ วจะทาผ่านบริการ File Transfer Protocol (FTP) แต่การ
ดาวน์โหลดอาจจะใช้ Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ก็ได้ ซึง่ โปรแกรมที่
ช่วยในการอัพโหลด และดาวน์โหลดมีหลายโปรแกรมด้ วยกัน ดังนี ้
โปรแกรมที่ช่วยในการดาวน์โหลด เช่น GetRight, Go!Zilla และ Teleport Pro
เป็ นต้ น ส่วนโปรแกรมช่วยในการดาวน์โหลดและอัพโหลด เช่น CuteFTP และ
WS_FTP เป็ นต้ น
การเปรี ยบเทียบวิธีการเผยแพร่ ส่ ือ
การเปรียบเทียบการเลือกใช้ มัลติมีเดียผ่ านซีดีรอม และผ่ าน
อินเตอร์ เน็ต
การสร้ างเนือ้ หาบทเรี ยนที่เป็ น สื่อมัลติมีเดียในซีดีรอม มีข้อได้ เปรี ยบเมื่อ
เทียบกับการเลือกใช้ ส่ ือมัลติมีเดียผ่ านอินเตอร์ เน็ต ดังต่ อไปนี ้
ผู้สร้ างบทเรี ยนสามารถเลือกใช้ แฟ้มมัลติมีเดียที่มีคณ
ุ ภาพดีกว่า
และมีขนาดแฟ้มใหญ่กว่า
การเข้ าถึงบทเรี ยน และสื่อต่างๆ บนแผ่นซีดีรอมมีความเร็ วสูง
สามารถใช้ แผ่นซีดีรอมได้ มากกว่าหนึง่ แผ่นขึ ้นไปต่อบทเรี ยน
สามารถสร้ าง Autorun ซึง่ ผู้ใช้ ไม่ต้องทาการติดตังใดๆ
้ เลย โดย
โปรแกรมจะเริ่มทางานทันทีที่ผ้ ใู ช้ ใส่แผ่นซีดีรอมเข้ าไปในเครื่ อง
คอมพิวเตอร์ ทาให้ สะดวกต่อการใช้ งาน
การสร้ างเนือ้ หาบทเรี ยนที่เป็ น สื่อมัลติมีเดียในซีดีรอม มีข้อได้ เปรี ยบเมื่อ
เทียบกับการเลือกใช้ ส่ ือมัลติมีเดียผ่ านอินเตอร์ เน็ต ดังต่ อไปนี ้
สามารถกาหนดลักษณะ Screen Layout ต่างๆ บนหน้ าจอได้ ตาม
ความต้ องการ เช่น รูปแบบ และขนาดตัวอักษร การจัดวางภาพ และสื่อ
ต่างๆบนหน้ าจอ ในขณะที่การสร้ างบทเรี ยนที่สง่ ผ่านอินเตอร์ เน็ตและใช้
โปรโตรคอล HTTP ซึง่ เป็ นรูปแบบที่นิยมมากบนอินเตอร์ เน็ตจะประสบ
กับปั ญหาในการที่ไม่สามารถกาหนดรูปแบบการวางเนื ้อหาบนหน้ าจอ
ได้ ตามที่ผ้ สู ร้ างบทเรี ยนต้ องการ
การสร้ างบทเรี ยนที่เป็ น สื่อมัลติมีเดียผ่ านอินเตอร์ เน็ต มีข้อได้ เปรี ยบเมื่อ
เทียบกับการเลือกใช้ ส่ ือมัลติมีเดียผ่ านซีดีรอม ดังต่ อไปนี ้
การปรับปรุงเนื ้อหาบทเรี ยนที่จดั ทาผ่านอินเตอร์ เน็ต
สามารถแก้ ไขเพิ่มเติมตกแต่งได้ งา่ ย ได้ ผลในทันทีทนั ใด และ
ค่าใช้ จ่ายน้ อย ในขณะที่การปรับปรุงเนื ้อหาบทเรี ยนบนแผ่น
ซีดีรอม ทาได้ ยากกว่า คือต้ องผลิตซีดีแผ่นใหม่ และจาหน่าย
จ่ายแจกใหม่
การสร้ างบทเรี ยนที่เป็ น สื่อมัลติมีเดียผ่ านอินเตอร์ เน็ต มีข้อได้ เปรี ยบเมื่อ
เทียบกับการเลือกใช้ ส่ ือมัลติมีเดียผ่ านซีดีรอม ดังต่ อไปนี ้
ผู้สร้ างบทเรี ยนสามารถรับทราบปั ญหา และโต้ ตอบกับผู้ใช้ อย่างมี
ปฏิสมั พันธ์ได้ ถ้าได้ ทาทางเลือกไว้ เช่นจัดทาฟอร์ มสาหรับการถามตอบ
ผ่านอินเตอร์ เน็ตเป็ นเว็บบอร์ ด เป็ นไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรื ออาจ
เป็ นการอภิปรายต่อๆ กันก็ได้ ในขณะที่การเลือกใช้ ซีดีรอมไม่สามารถ
ทาได้ โดยง่าย
การสร้ างบทเรี ยนที่เป็ น สื่อมัลติมีเดียผ่ านอินเตอร์ เน็ต มีข้อได้ เปรี ยบเมื่อ
เทียบกับการเลือกใช้ ส่ ือมัลติมีเดียผ่ านซีดีรอม ดังต่ อไปนี ้
จานวนผู้ใช้ โปรแกรมในชัว่ เวลาใดเวลาหนึง่ ระบบที่ใช้ เครื อข่ายสามารถ
รองรับผู้ใช้ ได้ มากกว่า ในขณะที่ซีดีรอมแผ่นหนึง่ สามารถใช้ ได้ เพียงคนเดียวในชัว่
เวลาใดเวลาหนึง่ ถึงแม้ วา่ CD Jukebox ซึง่ เป็ นอุปกรณ์ในการจัดทา CD-ROM
Server ยังพอจะมีที่ใช้ อยูบ่ ้ าง แต่ปัจจุบนั ไม่เป็ นที่นิยมเนื่องจากความเร็วไม่มาก
พอกับความต้ องการของผู้ใช้ จานวนมาก
ดังนัน้ ก่อนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย จึงต้ องคานึงถึงวิธีการนาสื่อ
ไปใช่ก่อนว่า จะใช้ โดยวิธีใด เช่น ผ่านทางซีดีรอม หรื อใช้ บน
อินเตอร์ เน็ต จากนันจึ
้ งออกแบบสื่อให้ เหมาะสม เช่น ถ้ าจะใช้ ผ่าน
ทางซีดีรอม ก็จะสามารถใช้ ภาพ เสียง ประกอบได้ คอ่ นข้ างมาก
แต่ถ้าจะทาเพื่อใช้ บนอินเตอร์ เน็ตต้ องคานึงถึงขนาดของไฟล์ และ
รูปแบบของไฟล์ที่จะใช้ เป็ นต้ น