Les jeux mathématiques
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Les jeux mathématiques
Cercle d’Etude Collège
Groupe Liaison CM2-Sixième
Anne Sophie Festor Collège de Dzoumogne
Les programmes (cycle 3):
« La pratique des mathématiques développe
le goût de la recherche et du raisonnement,
l’imagination et les capacités d’abstraction
(…)
L’élève continue d’apprendre à résoudre des
problèmes. Il renforce ses compétences en
calcul mental. L’acquisition des
mécanismes en mathématiques est toujours
associée à une intelligence de leur
signification. »
Les jeux mathématiques
présentent de grands intérêts:
• Les enfants apprécient le côté ludique de
l’activité tout en ayant conscience qu’elle a pour
objet de les faire réfléchir et apprendre
• Ils permettent à l’enseignant de diversifier ses
pratiques pédagogiques
• Les phases de jeu en petit groupe constituent
des moments privilégiés entre élèves et
enseignant qui permettent de différencier
• Le côté léger du jeu aide les élèves à
dédramatiser leurs erreurs et à prendre
confiance
• Le jeu permet à l’enseignant d’initier ses élèves
aux situations de recherche
• C’est un outil d’entraînement au calcul mental et
à la perception de l’espace géométrique
• Il permet de manipuler, donc de donner du sens
aux mécanismes des mathématiques et d’utiliser
un langage mathématique de plus en plus précis
• Il pousse les élèves à développer des stratégies
pour gagner et donc à raisonner
D’où la nécessité de proposer de
telles activités à nos élèves…
• En partant des jeux les plus simples et les
plus connus tels que les dominos
• En en découvrant d’autres faisant appel à
de nouvelles stratégies et de nouvelles
compétences
Fonctionnement d’une classe de
6ème à Dzoumogné
Une fois par semaine divers jeux sont
proposés à toute la classe ou à un groupe
d’élèves en fonction des besoins de
chacun : des jeux photocopiables et
imprimables ( qui nécessitent peu de
matériel ) ainsi que des jeux créés cette
année.
Jeux de dominos: calcul mental
Les règles de ce type de jeux sont très simples et souvent déjà connues par les
élèves. Il est donc intéressant de démarrer en début d’année par les dominos afin
de mettre en place les règles de fonctionnement des ateliers jeux : placement des
élèves, niveau sonore accepté dans les groupes mais aussi apprendre à respecter
son tour de jeu, finir une partie commencée…
Jeu des hexagones: calcul mental,
raisonnement
Sorte de domino un peu plus évolué: les hexagones doivent être assemblés
pour former un total de 20 sur chacun de leurs sommets.
Jeu des choses: langage spécifique
aux situations problèmes, calcul mental
Chaque joueur tire une carte numérique qui lui donne le nombre de choses dont il dispose
au départ. A tour de rôle, chacun tire ensuite une carte texte et fait évoluer son nombre de choses.
Exemples de cartes: « tu doubles tes choses », « Tu gagnes trois paquets de trois choses », « Tu fais
cadeau de deux choses à chaque joueur »…
Triminos: raisonnement, repérage
dans l’espace, calcul mental
Chaque joueur pose à tour de rôle une pièce qui doit se raccorder aux pièces voisines déjà posées.
Il s’agit pour chaque joueur de fermer une zone: il porte alors à son crédit la somme des points
contenus dans cette zone.
Remarque : Les élèves ayant souvent beaucoup de mal à placer les pièces, le jeu peut être utilisé
dans un premier temps avec les règles du domino: le premier à avoir posé toutes ses pièces a gagné.
La course aux fromages : sens des
fractions
Le but du jeu est de remplir ses fromages avec des parts ( ½, ¼, 1/6, 1/12 ) déterminées par un dé.
Jeu fourni par Mr Philippe Massonnaud, professeur au collège de …..
Jeu du magasin:calcul mental,
situations problèmes…
Voir la fiche action n°1, page suivante
FICHE ACTION n° 1
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ACTION ENVISAGEE :SUPPORT POUR RENFORCER LES COMPÉTENCES REQUISES DANS LE
DOMAINE NOMBRES ET CALCUL
CONSTATS DE DEPART :Les élèves de 6èmes sont souvent en difficulté face aux résolutions de
problèmes. D’après les programmes de l’école primaire : « La résolution de problèmes liés à la vie
courante permet d’approfondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et
de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement. » Le jeu du magasin
recrée une situation de la vie quotidienne : faire ses courses. La manipulation de l’argent permet de
mettre du sens sur les différentes opérations mais aussi sur des termes utilisés dans les problèmes :
« perdre, gagner, rendre, rembourser, partager, doubler… »
OBJECTIFS : - Consolider les connaissances et capacités en calcul mental sur les nombres entiers et
décimaux
- Associer une opération à une situation donnée (acheter plusieurs articles identiques,
rendre la monnaie …)
- Utiliser des fractions dans des cas simples de partage
Descriptif de l’activité :
TITRE DU JEU : Le jeu du magasin (règle semblable à celle du jeu de l’oie)
LE MATERIEL : un plateau de jeu, un dé, 4 pions, billets et pièces de monnaie
LES REGLES : Un des joueurs tient la caisse du magasin : il devra rendre la monnaie. Chaque autre
joueur reçoit 30 euros. Les joueurs clients du magasin lancent le dé à tour de rôle et avancent du nombre
indiqué par le dé. Ils règlent alors leurs achats ou effectuent les actions demandées. Si un joueur est
dans l’incapacité de payer, il doit alors se rendre au distributeur de billets y retirer 20 euros et régler ses
achats. Cela lui fait perdre un tour. Le gagnant est le joueur qui arrive le premier à la sortie du magasin.
Remarque : S’il n’y a pas de précision, le prix indiqué est la valeur d’un seul article.
Organisation générale et pédagogique de l’activité : durée du jeu : 30 min pour un groupe de 4
élèves. Les élèves peuvent jouer en autonomie. Un groupe hétérogène d’élèves dans un premier temps
permet aux élèves en difficulté de s’approprier les règles et d’être aidés. Une calculatrice peut être mise
à disposition pour permettre la vérification des calculs.
OBSERVATIONS : Ce jeu est en général très apprécié par les élèves qui aiment manipuler de l’argent.
.Le gagnant n’est pas le meilleur en calcul, mais celui qui aura eu le plus de chance aux dés…des élèves
en difficultés sont alors souvent valorisés.
EVALUATION POSSIBLE :Proposer des problèmes sur feuille reprenant les situations du jeu : « Quel
prix vais-je payer pour l’achat de ….?» « Je paye avec un billet de 20 euros, combien me rend-on ? »…..
Jeu du « Qui est-ce » géométrie:
langage
Voir la fiche action n°2, page suivante
FICHE ACTION n° 2
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ACTION ENVISAGEE :SUPPORT POUR UTILISER EN SITUATION LE VOCABULAIRE
GÉOMÉTRIQUE
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CONSTATS DE DEPART :Les élèves de 6èmes à Mayotte sont souvent confrontés à des difficultés
langagières. Or en géométrie, pour réaliser un programme de tracé ou tout simplement comprendre un
énoncé, il faut maîtriser un vocabulaire spécifique et savoir construire ou lire des phrases.
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OBJECTIFS : - Améliorer la connaissance des relations et propriétés des figures géométriques.
- Maîtriser un vocabulaire spécifique relatif à ces figures pour les décrire avec précision.
- Progresser en déduction et logique
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Descriptif de l’activité :
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TITRE DU JEU : Le « qui-est-ce » géométrie
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LE MATERIEL : deux planches sous pochettes plastiques, deux marqueurs effaçables, 30 cartes
« formes » prédécoupées.
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LES REGLES : Chaque joueur tire une carte « forme ». A tour de rôle les joueurs se posent des
questions qui leur permettront de découvrir la carte tirée par leur adversaire. Par déduction ils écartent
certaines figures en les barrant sur leur planche de jeu. Les questions posées ne doivent porter que sur
les caractéristiques des formes : angles, parallélisme, longueurs….Le premier joueur à n’avoir plus
qu’une solution possible gagne la partie s’il s’agit bien de la forme tirée par son adversaire. Dans le cas
contraire il offre la victoire à l’autre joueur…
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Organisation générale et pédagogique de l’activité : durée du jeu : 15 min pour 2 élèves. Les élèves
peuvent jouer en autonomie. Un groupe hétérogène d’élèves dans un premier temps permet à l’élève en
difficulté de s’approprier les règles, d’être aidé sur le vocabulaire et de voir certaines techniques de jeu
qui permettent de faire des déductions plus rapides. L’enseignant peut être présent pour permettre de
mettre l’accent sur la précision du langage.
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OBSERVATIONS : Pour parvenir à ce que les élèves intègre cette règle du jeu les entraîner en préalable
à poser des questions courtes mais bien construites. Ce jeu peut alors être proposé au groupe classe :
l’élève ayant tiré la carte se place à l’avant de la classe et tous les autres aidés par l’enseignant
l’interrogent successivement, puis proposent collectivement des déductions.
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EVALUATION POSSIBLE :Une évaluation écrite peut être proposée en trois temps :
- savoir reconnaître une figure à partir d’un énoncé
- la dessiner
- la décrire en donnant le maximum d’informations pour qu’il n’y ait pas de confusion avec une autre
figure approchante.
Origami et Tangram : manipulation
permettant de mettre du sens sur des
concepts géométriques
Divers jeux sur fiches: calcul
mental, raisonnement
Ces fiches peuvent être mises dans le cahier des élèves afin qu’ils puissent y avoir accès quand ils le souhaitent :
en classe lorsqu’ils ont fini un travail, en permanence, à la maison, pendant les vacances….
Elles peuvent aussi être données ponctuellement à un groupe d’élèves afin de permettre à l’enseignant d’être plus
disponible auprès d’un autre groupe : travail de remédiation…
PROJET pour 2010-2011
Composition du groupe :
• Régis Balagué, Lahbib Arradi, Philippe Massonneaud,
Anne-Sophie Festor
Actions envisagées :
• préparation des journées de liaison
intercycles prévues au PAF
• élaboration du livret :« Le Défi du Djinn »
Jeux mathématiques individuels et collectifs