Le jeu pathologique

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Transcript Le jeu pathologique

COMPARAISON DES MISES DES JOUEURS AUPRES DES 3 OPERATEURS
Année
Auprès de la FDJ Auprès du PMU
Dans les casinos
99
175,35
656
1776
00
214
731
2451
01
227
664
2542
02
267
1149
3391
03
273
1223
3212
04
296
1260
3022
05
309
1251
3108

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
Définition de De Caillois
Libre et volontaire (déjà une notion
contradictoire par rapport à l'addiction)
Source de joie et d'amusement
Séparée soigneusement isolée du reste de
l'existence et accomplie en général dans les
limites précises de temps et de lieu.
Incertaine
Réglée
Fictive
Improductivité (problème par rapport au jeu
d'argent)

Classification de DePossel
Stratégie: le jeu d'échec
 Le jeu de hasard
 Ruse: papier ciseau caillou
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

Préoccupation par le jeu (par ex. préoccupation par
la remémoration d’expériences de jeu passées ou
par la prévision de tentatives prochaines, ou par les
moyens de se procurer de l’argent pour jouer).
Besoin de jouer avec des sommes d’argent
croissantes pour atteindre l’état d’excitation désiré.
Efforts répétés mais infructueux pour contrôler,
réduire ou arrêter la pratique du jeu.
Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction
ou d’arrêt de la pratique du jeu.
Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager
une humeur dysphorique (par ex. des sentiments
d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de
dépression).
Après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent
jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour se «
refaire »).
 Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d’autres pour
dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
 Commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes,
vols ou détournement d’argent pour financer la pratique
de jeu.
 Met en danger ou perd une relation affective importante,
un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à
cause du jeu.
 Compte sur les autres pour obtenir de l’argent et se sortir
de situations financières désespérées dues au jeu.


Prévalence de 1% environ
La phase de gain: le "Big Win"
 La chasse, se refaire en jouant
 La descente ou la dépression

Erreur cognitive: fondement de la
mécanique du jeu pathologique
 Perdre est lié à la malchance et gagner
serait lié à un apprentissage
 Surestimation des habiletés du joueur (:
plus difficile pour le soin, du fait de la
notion d'habileté perçue)
 Habileté prédictive

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

"gambler falacy" erreur du joueur
"hot hand falacy" erreur de la série gagnante
= non reconnaissance de l'indépendance des tours
(la douceur)
Superstition anthropomorphisme: prêter à la
machine, les bonnes machines et les mauvaises
machine
Corrélation illusoire, "near miss": attribuer le résultat en
fonction du contexte environnant
Fausse symétrie du gain et de la perte. Quand un
joueurs perd 1000 €il n'y perdu que 1 000 frs alors que
s'il gagne 1000 €, ce n'est que le début…
Restructuration cognitive pour soigner les
cognitions pathologiques du joueur
 Efficacité des TCC
 Possibilité d’hospitalisation
 Prise en charge de la dépression
 Prise en charge a niveau social

Dettes abyssales (jusqu’à 300 000 €)
 Valable que pour les joueurs
pathologiques
 Proposition départementale de prise en
charge par la faillite civile
 Protection des biens par mise sous
curatelle ou tutelle

Convivialité absente du jeu
pathologique malgré contexte
 Récupérer un préjudice, avec un vécu
qui amène un comportement addictif
 La dépendance soulage leur angoisse
ou leur humeur

« Mise à mort » et châtiment de soi
même
 La question au père revient souvent chez
les personnes qui sont joueurs
pathologiques
 Vœu de « mise à mort » du père.
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
Loterie nationale depuis 1976
2 jeux et 327 millions d'euros
2005 - Fdj: 9 milliards pour 30 jeux
14 Millions de possibilités à la loterie nationale
336 siècles pour avoir le gros lot en jouant tous
les jours
Possibilité de gagner toutes les semaines mais
nécessité de jouer 174 bulletins chaque
semaine.
Mais problème: perte de la moitié des gains en
général
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
Pour Euromillion 1 / 80 000 000 de chance de gagner
Pour fdj 1/ 14 000 000 de chance de gagner
Exemple de l’annuaire allemand et du saut en
parachute
Taux de retour de 67% pour les jeux de grattage
Les petits lots créent une forme de dépendance
compulsive on rejoue jusqu'à recherche du gros lot
TR de 92% l'opérateur a la certitude de gagner 8% de
l'argent investi par le joueur
Alors que le joueur aura l'impression qu'il récupérera
92% de ses gains
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
Erreur des joueurs: qu'un résultat dépendra
des événements précédents
donc erreur sur l'indépendance des tours
Incapacité à comprendre ou tenir compte
de la nature incontrôlable de la chance
Méthode de pensée à voix haute
Etude Gaboury et Ladouceur - 70% des
pensées sont erronées durant le jeu
Illusion de contrôle
Prévoir le jeu
Développer des stratégies
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
La capacité de prédire est une notion
importante de survie
La question de l'adresse est aussi
importante
Développer des stratégies pour gagner
Comportements superstitieux
Rituels, choisir telle ou telle machine
Biais d'interprétation, effet comme preuve
de son habileté
Perte comme dépendante de facteurs
extérieurs
Le JP va surtout ignorer son environnement
et les stimuli extérieurs
 Le JP est convaincu que le gain lui est du
 Le JNP lui comprends que ses croyances
sont fausses et comprendra qu'il faudra
changer de comportement
 l'excitation est plus liée à l'attente de gains
que le jeu en lui même



Méthode de la pensée à voix haute
Gabouy et Ladouceur

Se souvenir plus facilement des gains que
des pertes
Illusion de contrôle
Sur valorisation de ses propres
compétences à gagner et la minimisation
Contrôle prédictif
Ancien gain et ancienne perte
Certitude de récupérer l'argent perdu
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Accessible
Peu couteux
Anonyme (permet de ne pas affronter le
regard de l'autre)
Confort
Evasion
Désinhibition
Fréquence des événements
Simulation
Asocial en tout cas le favorise...
La notion de danger est moins présente
Possibilité de jouer sur plusieurs sites en
même temps
 Résultat instantané, avec possibilité de
rejouer instantanément


Possibilité d'apprendre à jouer sur le net par
la simulation
 Problème de l'accès aux mineurs; Avec
Initiation plus aisée pour les mineurs en tout
cas.

première consultation des familles: (pour
les mineurs) jeux vidéo puis cannabis
 Pour les jeunes majeurs: idem pour les
jeux vidéos puis le cannabis ex aequo et
les drogues « dures »
 Pour les majeurs: drogues « dures » en
première position en deuxième position
jeux vidéo et les jeux d'argent
 Membres de famille: 300 personnes vues

le pourcentage de famille: 44% pour les
jeux en général
 Les jeux vidéo sont majoritaires 32% vs 6%
pour les jeux d'argent

définition par une relation addictive
d'une personne envers une autre prise
elle même par une dépendance.
 Ces personnes de l'entourage
codépendante relève d'un traitement
plutôt que d'une démarche judiciaire
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
croire qu'on peut changer l'autre Illusion de
maitrise de la relation
Volonté de maitrise devient une source de
culpabilité chez les co-dépendante difficile car
confrontation à la résistance de l'autre.
Se vivre comme une victime pure et croire que
tous les tors sont dues au partenaire
Croire aussi que les choses vont s'arranger
Croire en un amour salvateur et rédempteur
Parfois état de culpabilisation perçue ou
construite par la conjointe
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Plus de parents séparés que couple uni mais diff non
significative.
Ces familles présentent un profil socio culturel plutôt élévé
Majorité des parents 1-3 ans après le début de l'usage
Si dans les premiers mois, c'est dans une optique préventive.
n'arrive pas forcément à détecter le début des soucis.
Le repère principal se situe avec le début des échecs scolaires.
50% sont capables de dire à quel jeu le joueur joue. Mais aussi
une autre moitié qui ne sait pas.
Parfois le garçon ne veut pas donner des informations.
Parfois la mère n'ose pas fermer l'ordinateur par peur de
représailles physiques.
Malgré les coupures de connexions ou la coupure de l'argent
cela entraine une telle violence que cela n'est plus gérable pour
les parents.
Culpabilisation des parents Sur les
carences éducatives.
Dettes auprès des institutions
 Dettes auprès de famille
 Au niveau des banques de crédit
révolving
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
Délai de Six mois en général
Permettre un accord entre les créanciers et
l’intéressé
Nécessite un accord des deux partis
Les taux sont gelés.
personne fichée pour toute demande de
crédit qui est impossible pour une durée
déterminée.
Nécessité pour les générations suivantes
d'enquêter sur le passif au risque de devoir
payer les dettes en cours