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Rage

[ 16 C couleur  6 couleurs ] + 16 C action

0

<

1

< … <

14

<

15

< 1 er

Joker

joué < 2 nd

Joker

joué

Révéler

 Piocher et défausser jusqu’à avoir une C couleur face visible

C action Joker

.

!

.

+ 5 5 Nb

x 2 x 4 x 4 x 3 x 3

Effet

Annoncer sa couleur en le jouant. Sans atout Retourner face cachée la couleur d’atout. À la fin du pli,

révéler

une couleur d’atout. Changer l’atout 

Révéler

aussitôt une couleur d’atout.  5 points au décompte.  5 points au décompte.

Début de manche Déroulement

1) Le donneur mélange et distribue N C à chaque joueur. À la 1 ère manche, N = 10. À chaque manche suivante, N décroit de 1. Les C restantes forment la pioche face cachée. 2)

Révéler

la couleur d’atout. 3) À partir du 1 er joueur  , chacun annonce le nombre de plis qu’il fera. Le 1 er joueur est à gauche du donneur.

Variante : La somme des annonces différente de N. Variante : Les annonces sont cachées, puis révéler avant le 1 er pli. Variante : Les annonces sont cachées, puis révéler au décompte.

Chacun doit fournir en C couleur à la 1 ère couleur demandée. Sinon, j ouer n’importe quelle C . Si que des  ,

!

,

+ 5

,

5

, la 1 ère C jouée gagne le pli. Le gagnant du pli le pose face cachée devant lui, et commence le nouveau pli. Le nombre de plis devant chaque joueur doit être visible.

Fin de manche

Quand toutes les C sont jouées.  1 / pli  5 /

+ 5

,  5 /

5

 10 / bonne annonce,  5 / mauvaise annonce

Variante : Si un joueur gagne tous les plis, il marque

2

/

pli, sauf à la dernière manche.

Le 1 er joueur devient le nouveau donneur.

Fin du jeu :

Après la 10 e manche. Le joueur avec le + de points gagne. ______________________________________________________________________

©

_

jeuresume

_ 1.0

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