Transcript WebQuest

資訊科技教育電子學習系列:
有效設計及運用網絡探究 (WebQuest)
於初中家政科 / 科技與生活科的學與教
香港扶幼會許仲繩紀念學校
吳偉廉老師
電郵:[email protected]
網址:www.科技與生活.com
老師常見的疑問
• 為甚麼要在科技與生活科教學上應用資訊科技?
• 何謂 WebQuest?
• WebQuest 對學與教有甚麼幫助?
• WebQuest 與慣常推行的專題研習有什麼分別 ?
• 怎樣運用 WebQuest 在課堂內與外作資訊科技教學?
傳統的專題研習
• 請學生上網找資料,並完成主題報告?
搜尋 → 複製 → 貼上 → 列印 → 交報告
• 出現問題? 缺了什麼?
• 學生花多少時間?
• 老師花多少時間?
• 老師要學生交報告是幫助學生學習還是懲罰自己?
教育局四個關鍵項目之一,project learning 較適合在高中推行,又或當學生具
備資訊素養及自學能力時推行會較有效率 ,因此,初中較適合用 webquest
WebQuest 的熱潮
• Bernie Dodge 和 Tom March兩位美
國學者在1995年提出WebQuest 之
後,廣受各國的教育人士推崇
• 不止美國、加拿大,連中國、香港及
新加坡都興起一股熱潮
短片介紹
Webquest在香港的發展
• 除了將WebQuest引進中小學的課程
教學中,更成立了WebQuest的教學
網站:
 Bernie Dodge所設計的 www.webquest.org
 中國的惟存教育 www.being.org.cn
 香港中文大學的教育學院網站 course.fed.cuhk.edu.hk/community/webquest
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=ZAfeY7mn6Zc&feature=youtu.be
WebQuest 可提高學生的資訊素養
根據香港教育統籌局為香港學生而設的資訊素養架構:
1. 「資訊素養」擁有者能辨識何時需要資訊
2. 並能把資料轉化為有意義的資訊和知識,以產生新的意念和思維,
3. 應當恪守道德規範,不會抄襲別人的作品內容。 (EMB, 2005)
WebQuest 相關的成效研究結果
Dede(1998)將WebQuest 帶給教育的效果,整理成四種型式:(引自呂小翠,2005)
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引導探究、以專題為基礎的合作學習及顧問老師
指導的關係  增進學習者的學習動機
科技為基礎的教學使學生學習如何去學習(learnhow-to-learn)  精通更高層次的主題
學生在小組的環境中能完成複雜的任務並創造複
雜精細的產品  表現的像是專家所做的一樣
當老師成功運用這些新的學習模式  學生在測驗
中將能獲得更好的表現
WebQuest
的起源與創建
WebQuest 的起源
• 由美國聖地牙哥州立大學教育技術系的 Bernie Dodge
和 Tom March 於 1995 年所共同設計出來
Bernie Dodge
杜博禮教授
Tom March
湯姆馬奇
資料來源: (美國聖地牙哥州立大學網站) http://edweb.sdsu.edu
WebQuest 的起源
• 進行專題研習時:
學生常常面對大量的資料而毫無頭緒,或是漫無目的在茫茫網海中搜尋資料
 作業呈現通常看得出是複製貼上的結果,並沒有真正利用網路資訊
• 老師在批閱後發現:
- 運氣好的學生  找到的是沒有經過挑選、好壞參雜的內容
- 運氣差的學生  就什麼也找不到,也浪費了不少時間
Dodge 和March 兩位學者認為:
• 教師設計「上網找資料」這類開放性的學習活動時,應事先加以規劃和設計
• 別再讓學生的學習時間大多浪費在網路上找資料,能更有效率的使用網路資
訊,統整分析網路資訊而得到新知識(Dodge, 1995; MacGregor & Lou, 2004)
什麼是 WebQuest?
• 他們認為很多學校已接上網路,但是仍未
有教師認同的網路學習模式,所以開發了
著名的WebQuest 的教學模型
- “Web”是“網路”的意思
- “Quest”是“尋求”、“調查”的意思
Bernie Dodge
• 學習活動由問題主導,透過教師預先準備
的網址,學生可在這些網站找到了資訊,
之後進行資訊的篩選、分類、處理、分析、
綜合、評價等學習活動,完成網頁內特定
的各種任務項目
Tom March
WebQuest 層面
• 兩種不同層次的WebQuest
短期 WebQuest 探究學習:
(Short Term Webquests)
長期 WebQuest 探究學習:
(Long Term Webquests
• 1~3節課的單元學習
• 主要目標是知識的獲取和整合
• 一週到一個月之間
• 學習目標是擴展和提煉出新的概念
WebQuest
的理論基礎
WebQuest的策略整合了網路、一些著
名的學習理論以及教學設計的方法,為
教室的學習活動提供了鷹架,以利學習
者學習(March,2004a)
WebQuest 的學習理論基礎
建構主義
學習理論
鷹架理論
(scaffolding)
合作學習
理論
建構主義學習理論與WebQuest
• 建構主義學習理論  培養學生發現問題、獨立思考、自主學習及創
造性地解決問題的能力  培養學生積極、主動進行探究活動、互助
合作
• 透過WebQuest 教學  任務問題的呈現、分組學習的方式  目的
是要培養學生的問題解決能力 小組成員透過溝通討論、分享、批判,
最後達成任務
• 這種以建構知識的過程達到有意義的學習,重視互助合作的學習精神,
培養學生主動學習的態度  此即WebQuest 強調的主要理念
建構主義觀點:主動性學習 ( active learning )
鷹架理論(scaffolding)與WebQuest
• 從認知心理學的觀點,知識不是單純由一方傳給另一方,而是學
習者透過與周遭的人事物互動,主動詮釋訊息和建構意義而來
• 在傳統教室的學習,一位老師面對三十多位學生的學習是十分困
難  要達到「鷹架」來提供學習者輔導更是不容易
• WebQuest 的六項要素:介紹、任務、過程、資源、評量、結論,
即是結構化地一步步引導學生的學習
• 所有安排都是讓學生有所依循,明確的知道下一步該往何去 
WebQuest 可視為一種鷹架導引的工具
認知心理學觀點:鷹架理論(scaffolding)
合作學習理論與WebQuest
• 合作學習是一種有系統、有結構的教學策略  教師有計劃的引導學
生去建立一個相互依賴的團體  讓學生分工作以達成共同學習目標
• WebQuest 提供一種有效的「資訊科技融入教學」模式  鼓勵在教
室裡以小組合作學習的方式,共同完成課程設計的任務
• 在這樣的教學中,學生用適合自己的方式適性地學習了知識, 也提高
了本身的知識探究能力
教學理論觀點:合作學習論 (cooperative learning)
WebQuest
的組成架構
WebQuest 組成七要素
1. 導言(Introduction)
2. 任務(Task)
3. 過程(Process)
4. 資源(Resources)
5. 評價(Evaluation)
6. 結論(Conclusion)
7. 教師專頁 (Teacher Page)
WebQuest 學習流程
引言 (Introduction)
任務 (Task)
過程 (Process)
評價 (Evaluation)
結論 (Conclusion)
資源 (Resources)
(一) 引言(Introduction)
• 開場白或引起學習動機的部份,提供背景資料
• 設計一個情境,可以是真實的,可以是虛擬的
 提升學生的學習興趣
• 設計關鍵詞:
– 有趣、好玩
– 重要、急迫
– 過去、未來
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(二) 任務(Task)
• 整個 WebQuest 的核心部分,可以是PowerPoint 的口頭報告或書面報告。
重要的是,任務必須是可行的和有趣的(Dodge, 1997)
• 可以採取「角色扮演」方式組織,以激發學習者的興趣(如扮演科學家、時
裝設計師、偵探、記者,或者模擬一個特定的工作場景等),並提高活動的
協作成份
• WebQuest 不適合「事實性的問題」,例如:
- 天然纖維有哪幾種? 列出三種天然纖維的種類。
• 訂定可行的和有趣的「非結構式」主題任務,激發創造力,例如:
- 如何推廣一個全新的服裝品牌? 如何防止工場意外?
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(二) 任務(Task)(續)
• 好的任務應該是可行的、有趣的,並且能夠促進學生高思維
能力的運用
– 綜合有衝突的意見
– 綜合多種來源的資料來發現隱含的問題
– 在問題界定的範圍內創造新東西
• 體現認知主義學習理論和建構主義學習理論的思想和策略
– 問題不能簡單地通過收集、整理資訊來回答
– 應促使學生對資訊進行一定程度的加工:概括出主要問題,並進行
比較、判斷和綜合
– 為學生提供建構知識的框架:將任務分成一個個有意義的子任務
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(三) 過程(Process)
• 描述學生完成任務所需要經過的步驟
• 把任務的過程分解成循序漸進的若干步驟  並根據每一
個步驟向學生提出短小而清晰的建議
• 其中包括將總任務分成若干子任務的策略,對每一位學
生要扮演的角色進行說明
• 這個部分通常包含了具體的指導性活動(Young &
Wilson, 2002),以協助學生順利完成任務
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(三) 過程(Process)(續)
• 在完成任務的過程中,學生應該獲得一個描述清楚,可參考的工作流程,
例如:
1. 合作學習小組的組成方式
2. 每個組員的所應扮演的角色
3. 每一個人的工作分配等
• 程序通常分為兩個階段,首先讓學生完成分組與角色分配,並依所分配的
部份,各自完成自己的負責部份
• 接著各小組中個人所負責的部份整合成小組的作品,繳交給老師或向全班
同學報告
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(四) 資源(Resources)
• WebQuest使學生能投放更多時間與心力做資料的分析、統整與應用,
而不是浪費所有時間在做資料的蒐集、複製與貼上
• 包括一些學生完成任務時所需要的資源,大部份是教師提供的相關網站
的超連結,以供學生快速、有目標的查詢
• 非網路性的資源也可以使用,如:影片(或VCD、DVD)、書籍、教
科書、錄音帶(CD)、論文和期刊等
• WebQuest內的資源頁是由教師研製的有助於學生完成任務的網頁清單
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(五)評量(Evaluation)
• WebQuest 的評量方法是採用評量表,清楚地描述學生在最後的成果將
如何被評量
• 標準必須是公正的、清晰的、一致的、並且適合特定任務
• WebQuest 的評量方式屬開放性的,用來對學生解決問題的能力和作品
進行評分
• 對不同的表現及等第,應具體描述要求及條件,讓學生清楚了解學習成
果的評量準則
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(五) 評量(Evaluation)(續)
• WebQuest 要求學生在提交任務結果前,須以量表自我評
核學習產出,檢查是否已達要求
• WebQuest主要採用評價量表來考察學生作品的不同方面。
評價人員既可以是教師,也可以是家長或同學
• 根據學習者學習任務的不同,評價的形式也可以是書面作
業、多媒體短片、網頁和其他類型
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(六) 結語(Conclusion)
• 學生通過 WebQuest 設計的處境,以分工及協作的方式
完成任務,學生在過程中有效地學習,因而建構了教師希
望學生把握的知識
• WebQuest 活動的學習目標在整個活動過程之中或顯或隱,
因此,到了結語部份,適宜明確地向學生指出學習的目標,
讓學生瞭解所學到的東西
• 同時也可為老師提一些新的問題和進一步探究的建議供之
後的課堂作討論
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(七) 教師專頁(Teacher Page)
• 一個完整的WebQuest還應包括教師頁面的設計,它實際
上是關於這個課程單元的教學研究
• 主要內容包括學習者分析、課程標準與教學目標、這個單
元的教學建議與注釋,以及一些學生學習的導例分析等
• 是幫助其他教師實施這項WebQuest的信息,也可以將其
理解爲這個WebQuest的教學指南
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WebQuest
的12類任務
WebQuest 的12類任務
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Retelling Tasks 複述
Compilation Tasks 編輯
Mystery Tasks 探秘
Journalistic Tasks 報導
Design Tasks 設計
Creative Product Tasks 創作
Consensus Building Tasks 建立共識
Persuasion Tasks 說服
Self-Knowledge Tasks 自我認識
Analytical Tasks 分析
Judgment Tasks 評論
Scientific Tasks 科學
* 紅色為科技與生活科和時裝設計科常用的任務
複述任務 (Retelling Tasks)
•
教學的目標是要求學生理解課程
內容,並證明他們已經理解了這
些內容,即可採用複述的任務
•
不會改變傳統教學的模式,可作
為向學生介紹使用網路獲取資訊
的簡單方式
•
學生可以使用PowerPoint、
Word、網頁、海報等形式彙報
自己的學習成果
例子:www.asflower.com/webquest/fibre
設計任務 (Design Tasks)
例子:www.asflower.com/webquest/DesignTasks
• 要求學生創造出一個產品
或是行動方案,在特定的
約束條件下完成的預定目
標
• 設計任務的一個核心要素
就是這個任務是在真實的
約束條件下進行的
創造產品任務 (Creative Product Tasks)
• 創造性的WebQuest 任務
是生產或製作一個指定的格
式 (例如設計圖、繪畫、 海
報或歌曲)
• 比設計任務 (Design Tasks)
無固定答案和變化莫測
例子:http://www.asflower.com/webquest/wedding
設計優良 WebQuest
的五項原則
優良 WebQuest 的五項原則
• Find great sites :找出精彩的網站
• 使用搜索引擎,發現很棒的網站,其網路資源與教學目標相吻合,可直接加以運用
• Orchestrate your learners and resources :有效地組織學生和資源
• 組織學生異質性分組,並分配擔任角色
• 組織學習資源,做好瀏覽連結利於瀏覽
• Challenge your learners to think :要求學生思考
• 訂定良好的任務或主題,以激發學生潛能
• Use the medium :選用媒體
• 除了應用網際網路超媒體環境之外,也可以善用專業人員、圖書與社區資源
• Scaffold high expectations :為高水準的學習期望提供鷹架
• 提供鷹架支持,讓學生試圖去完成從沒被期望可自行完成的工作,並創造出新作品