Transcript Document

บทที่ 1
แนวคิดเกีย
่ วก ับการวิเคราะห์เชงิ ปริมาณ
แนวคิดเกีย
่ วก ับ QA
• QA – กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการรวบรวม
ข ้อมูลและเงือ
่ นไขต่าง ๆ ทีเ่ กีย
่ วข ้อง นามาประเมิน
้ กตรรกวิทยา คณิตศาสตร์ และ
เป็ นตัวเลขโดยใชหลั
ิ ใจในการปฎิบต
สถิต ิ เป็ นเครือ
่ งมือเพือ
่ การตัดสน
ั งิ าน
• QA – เป็ นความรู ้ในสาขาเศรษฐศาสตร์ทน
ี่ าไปใช ้
ิ ใจ
วิเคราะห์ปัญหา ค ้นหาคาตอบ เพือ
่ สรุปการตัดสน
ระเบียบวิธท
ี างวิทยาศาสตร์
•
•
•
•
•
การสงั เกต(Observation)
การกาหนดปั ญหา (Definition of the Problem)
การตัง้ สมมติฐาน (Formulation of Hypothesis)
การทดลอง (Experimental)
การสรุป (Conclusion)
ิ ใจการวิเคราะห์เชงิ ปริมาณ
กระบวนการต ัดสน
การวิเคราะห์ปญ
ั หา
การสร้างต ัวแบบ
การเก็บรวบรวม
ข้อมูล
การหาผลล ัพธ์
ไม่ยอมรับ
การทดสอบผลล ัพธ์
การนาไปใช ้
แก้ปญ
ั หา
สาเหตุของความล้มเหลวของ QA
•
•
•
•
•
•
การระบุปัญหาผิดพลาด
้
ใชเวลามากเกิ
นไป
ี ค่าใชจ่้ ายทีส
การเสย
่ งู
การกาหนดหลักเกณฑ์ทเี่ น ้นทฤษฎีมากเกินไป
การมีพฤติกรรมต่อต ้านจากผู ้เกีย
่ วข ้อง
ไม่สามารถทาให ้ผู ้เกีย
่ วข ้องยอมรับ
้ ับ QA
ล ักษณะของงานทีใ่ ชก
ลักษณะปั ญหาที่
เกิดขึน
้ ตามสภาพที่
แน่นอน
• ปั ญหาการโปรแกรมเชงิ เสน้
• ปั ญหากีข
่ นสง่
• ปั ญหาการมอบหมายงาน
• ปั ญหาการควบคุม
ลักษณะปั ญหาที่
เกิดขึน
้ ตามสภาพที่
ไม่แน่นอน
ิ ค ้าคงคลัง
• ปั ญหาสน
• ปั ญหาการรอคอย
• ปั ญหาการแข่งขัน
• ปั ญหาการพยากรณ์
บทที่ 2
ิ ใจ
ทฤษฎีการต ัดสน
ิ ใจ
ความหมายของการต ัดสน
ิ ใจ(Decision Making) – การพิจารณาเลือกทางเลือก
• การตัดสน
ทีม
่ อ
ี ยูม
่ ากกว่า 1 ทางเลือก
ิ ใจสามารถจาแนกได ้เป็ น 3 ชนิด คือ
• การตัดสน
ิ ใจภายใต ้ความแน่นอน
– การตัดสน
(Decision making under condition of certainty)
ิ ใจภายใต ้ความเสย
ี่ ง
– การตัดสน
(Decision making under condition risk)
ิ ใจภายใต ้ความไม่แน่นอน
– การตัดสน
(Decision making under uncertainty)
ิ ใจภายใต้ความเสย
ี่ ง
การต ัดสน
ิ ใจทีไ่ ม่ทราบผลลัพธ์ทแ
ั ว่าจะเกิดเหตุการณ์ใดขึน
• การตัดสน
ี่ น่ชด
้
• ทราบถึงโอกาสหรือความน่าจะเป็ น(Probability)ทีจ
่ ะเกิด
เหตุการณ์
จน.เหตุการณ์ทส
ี่ นใจ/คาดหวัง
ความน่าจะเป็ น (Probability) =
จน.เหตุการณ์ทงั ้ หมด
ิ ใจ
ต ัวแบบการต ัดสน
์ ารตัดสน
ิ ใจ (Decision matrix)
• เมทริกซก
ิ ใจในรูปตาราง
– การแสดงข ้อมูลการตัดสน
ิ ใจ (Decision tree)
• แขนงการตัดสน
– การแสดงข ้อมูลในรูปแผนภาพ
์ ารต ัดสน
ิ ใจ
เมทริกซก
เหตุการณ์
ทางเลือก
1
2
3
.
M
1
2
3
…
N
C11
C21
C31
.
Cm1
C12
C22
C32
.
Cm2
C13
C23
C33
.
Cm3
…
…
…
C1n
C2n
C3n
.
Cmn
…
ให ้แกนนอนแทนทางเลือก แกนตัง้ แทนเหตุการณ์ โดยที่ Cij แทน
ผลตอบแทนหรือผลลัพธ์ของทางเลือกที่ i เหตุการณ์ j
มูลค่าคาดหว ังทางการเงิน (EMV)
Expected Monetary Value : EMV
• มูลค่าของต ้นทุนหรือกาไรเมือ
่ นาเอาค่าความน่าจะเป็ นเข ้ามา
พิจารณาในการคานวณมูลค่านัน
้ ๆ
EMV =
มูลค่าของต ้นทุนหรือกาไร ความน่าจะเป็ น
EX. ผู ้ประกอบการคาดว่ามีโอกาสถึง 70% ทีจ
่ ะมีกาไร 50,000 บาท
แต่ก็มโี อกาส 30% ทีจ
่ ะกาไรเพียง 40,000 บาท
 EMV = (50,00000.7) + (40,0000.3) = 47,000 บาท
EX.I – ร ้านดอกไม ้แห่งหนึง่ กาลังพิจารณาทีจ
่ ะสงั่ ดอกไม ้มาจาหน่าย
โดยต ้นทุนของดอกไม ้ 30 บาท/ดอก แล ้วนามาจาหน่ายหน ้าร ้าน
ราคา 50 บาท/ดอก อย่างไรก็ตามหากดอกไม ้จาหน่ายไม่หมดภาย
ใน 3 วัน จะนามาเลหลังในราคา 10 บาท/ดอก
จากข ้อมูลการจาหน่ายทีผ
่ า่ นมาเป็ นดังนี้
จานวนดอกไม้
100
120
150
170
200
ความถี่
5
15
40
30
10
ค่าความน่าจะเป็น
0.05
0.15
0.40
0.30
0.10
รวม
100
1.00
ร ้านดอกไม ้แห่งนีค
้ วรจะสงั่ ดอกไม ้มาจาหน่ายกีด
่ อก
ิ ใจ
แขนงการต ัดสน
ิ ใจ
• หลักการสร ้างแขนงการตัดสน
ิ ใจจากซายไปขวา
้
– สร ้างแขนงการตัดสน
ิ ใจต ้องมีมากกว่า 1 ทางเลือก
– ทางเลือกของจุดตัดสน
ิ ใจทางเลือกทุกทางเลือก
– ทีป
่ ลายทางของแขนงการตัดสน
จะต ้องมีเหตุการณ์เกิดขึน
้ เสมออย่างน ้อย 1 เหตุการณ์
ิ ใจสุดท ้ายของแต่ละทางเลือกจะสน
ิ้ สุดด ้าน
– แขนงการตัดสน
ขวามือ
C11
ิ ใจ
จุดตัดสน
เหตุการณ์ 2
C12
C13
C21
เหตุการณ์ 2
C22
C23
• EX.II- บริษัทผลิตรถแทรกเตอร์สนใจจะสร ้างรถเกีย
่ วข ้าวรุน
่ พิเศษ
โดยจ ้างสถาบันวิจัยวิศวกรรมออกแบบ และตัง้ งบประมาณไว ้ 2.5
ล ้านบาท(ดาเนินการยืน
่ ซองประกวดราคา)
สถาบันวิจัยไทยวิศวกรรมพิจารณาทีจ
่ ะยืน
่ ซองประกวดราคา และ
ั ญา
ประมาณค่าใชจ่้ ายไว ้ 5 แสนบาท ซงึ่ มีโอกาสทีจ
่ ะได ้ทาสญ
(ชนะการยืน
่ ประกวดราคา)มีเพียง 50%
ั ญาจะต ้องพิจารณาเลือกวิธก
อย่างไรก็ตามถ ้าได ้ทาสญ
ี ารออกแบบ
ซงึ่ มี 3 วิธ ี ดังนีค
้ อ
ื
หน่วย : บาท
วิธ ี
ต ้นทุนออกแบบ
โอกาสสาเร็จ
1
500,000
0.5
2
800,000
0.7
3
1,200,000
1.0
บทที่ 3
การวิเคราะห์ขา่ ยงานและควบคุมฯ
PRRT & CPM
• PERT : Program Evaluation and Review Technique
• CPM : Critical Path Method
• ความแตกต่างระหว่าง PERT & CPM
– PERT จะใชกั้ บโครงการทีย
่ งั ไม่เคยทามาก่อน ขณะที่ CPM
ิ้ ทีแ
ใชกั้ บโครงการทีท
่ ราบเวลาการเสร็จสน
่ น่นอน หรือเคยทา
มาก่อนแล ้ว
ว ัตถุประสงค์ของการวิเคราะห์ขา่ ยงาน
• เพือ
่ ชว่ ยในการวางแผนโครงการ
– คานวณระยะเวลาในการดาเนินงานในแต่ละกิจกรรม
• เพือ
่ ชว่ ยในการควบคุมโครงการ
้
้ ได ้
– กิจกรรมใดล่าชาได
้ และกิจกรรมใดล่าชาไม่
้
• เพือ
่ ชว่ ยในการบริหารทรัพยากรทีใ่ ชในโครงการ
้ พยากรและการใชงานให
้
– การควบคุมการใชทรั
้เกิดประโยชน์มากทีส
่ ด
ุ
• เพือ
่ ชว่ ยในการบริหารโครงการ
– เพือ
่ ให ้โครงการดาเนินไปด ้วยความเรียบร ้อย
วิธส
ี ร้างข่ายงาน : หล ักการเขียนข่ายงาน
ั ลักษณ์
• สญ
้
เสนตรง
แสดงทิศทางของความคืบหน ้างาน/กิจกรรม
วงกลม แสดงเหตุการณ์กากับด ้วยตัวเลข
้
เสนไข่
ปลา แสดงขัน
้ ตอนของเหตุการณ์สมมติ
1
กิจกรรม A
เหตุการณ์ 1 เหตุการณ์ 2
2
้ ก
วิธส
ี ร้างข่ายงาน : การใชล
ู ศร
• ข ้อหลีกเลีย
่ ง
้
้
– ลูกศรต ้องเป็ นเสนตรงเสมอ
เป็ นเสนโค
้งไม่ได ้
– หลีกเลีย
่ งการเขียนลูกศรทับกัน
– ตัวเลขในวงกลมต ้องเรียงตามลาดับเหตุการณ์
ิ้ สุดจะต ้องมีเพียงจุดเดียวเท่านัน
– จุดเริม
่ ต ้นและสน
้
– ข่ายงานทีเ่ หมาะสมทีจ
่ ะใชกิ้ จกรรมสมมติ
– หลีกเลีย
่ งการใชกิ้ จกรรมสมมติ
EX I – จงสร ้างข่ายงานต่อไปนี้
1. A และ B เป็ นกิจกรรมเริม
่ ต ้นทีท
่ าไปพร ้อมกัน
2. A ต ้องทาเสร็จก่อน C
3. B ต ้องทาเสร็จก่อน D
4. C,D ต ้องทาเสร็จก่อน E
EX II– จงสร ้างข่ายงานต่อไปนี้
กิจกรรม
A
B
กิจกรรมทีต
่ อ
้ งทาก่อน
A
C
D
E
A
A
B
F
G
H
D
D
C,E,F
I
B
การวิเคราะห์ขา่ ยงาน
• การหาเวลาเริม
่ ต ้นทีเ่ ร็วทีส
่ ด
ุ (Earliest Start : ES) – เวลาเร็ว
ทีส
่ ด
ุ ทีก
่ จิ กรรมถัดไปจะเริม
่ ต ้นได ้ หลังจากทีก
่ จิ กรรมก่อนหน ้านี้
ิ้ หมดทุกกิจกรรม
ได ้เสร็จสน
ESj = Maxi[ESi + Dij]
เมือ
่
ESi = เวลาเริม
่ ต ้นทีเ่ ร็วทีส
่ ด
ุ ของเหตุการณ์ i
ESj = เวลาเริม
่ ต ้นทีเ่ ร็วทีส
่ ด
ุ ของเหตุการณ์ j
Dij = เวลาในการทางานจาก i ไป j
การวิเคราะห์ขา่ ยงาน
้ ส
• การหาเวลาเสร็จงานชาที
่ ด
ุ (Latest Completion Time : LT)
้ ส
– เวลาทีช
่ าที
่ ด
ุ ทีย
่ อมให ้เหตุการณ์นัน
้ เกิดขึน
้ โดยไม่ทาให ้
้ อ
โครงการล่าชาเมื
่ มีการกาหนดเวลาทัง้ หมดของโครงการ
LTi = Minj[LTj - Dij]
เมือ
่
้ ส
LTi = เวลาเสร็จงานชาที
่ ด
ุ ของเหตุการณ์ i
้ ส
LTj = เวลาเสร็จงานชาที
่ ด
ุ ของเหตุการณ์ j
Dij = เวลาในการทางานจาก i ไป j
การวิเคราะห์ขา่ ยงาน
้
้
• การหาเสนทางวิ
กฤติ (Critical Path) – เสนทางที
เ่ วลาเริม
่ ต ้น
้ ส
เร็วทีส
่ ด
ุ และเวลาเสร็จงานชาที
่ ด
ุ เท่ากัน นั่นคือกิจกรรมบน
้
้
เสนทางวิ
กฤติจะไม่สามารถล่าชาได
้เลย
ES
=
LT
การวิเคราะห์ขา่ ยงาน
• การหาเวลาสารองเหลือ
1.) Free Float : FF – เวลาทีก
่ จิ กรรมหนึง่ สามารถยืดออกไปได ้
โดยไม่กระทบต่อเวลาแล ้วเสร็จของโครงการและเวลาเริม
่ ต ้นเร็ว
ทีส
่ ด
ุ ของกิจกรรมทีอ
่ ยูต
่ อ
่ เนือ
่ งต ้องเลือ
่ นตามไปด ้วย
2.) Total Float : TF – เวลาทีก
่ จิ กรรมหนึง่ สามารถยืดออกไปได ้
โดยไม่กระทบต่อเวลาแล ้วเสร็จของโครงการแต่อาจกระทบต่อ
เวลาเริม
่ ต ้นเร็วทีส
่ ด
ุ ของกิจกรรมทีอ
่ ยูต
่ อ
่ เนือ
่ ง
สูตรคานวณเวลาสารองเหลือ
FF
=
ESj – ESi - Dij
TF
=
LTj – ESi - Dij
EX III
6
3
0
0
1
2
5
3
3
13
13
10
10
4
3
E
5
กิจกรรม ESi
ESj
LTi
Dij
FF
TF
A
0
3
6
3
3-0-3=0
6-0-3=0
B
3
10
10
4
3
3
C
0
5
5
5
0
0
D
5
10
10
5
0
0
E
10
13
13
3
0
0
การประมาณการเวลา:งานทีไ่ ม่เคยทา
• การหาเวลาประมาณการ (te)
te =
เมือ
่
a + 4m + b
6
a = เวลาอย่างตา่
m = เวลาปานกลาง
b = เวลาสูงสุด
งาน
A
B
C
D
E
F
G
H
I
งานทีต
่ อ
้ งทาก่อน
A
B
B
C,D
C,D
E,F
G,H
เวลา : ว ัน
a
m
b
1
3
2
6
2
5
4
1
1
2
5
5
7
4
9
6
4
2
15
13
14
8
12
13
8
7
3
te
4
6
6
7
5
9
6
4
2
บทที่ 4
้ ตรง
การโปรแกรมเชงิ เสน
้
การโปรแกรมเชงิ เสน
(Linear Programming)
• Linear หมายถึง สมการทางคณิตศาสตร์ทเี่ ขียนขึน
้ เพือ
่ อธิบาย
ั พันธ์กน
้
ตัวแปร ซงึ่ มีความสม
ั ในลักษณะเป็ นสมการเชงิ เสนตรง
• Programming หมายถึง การวางแผน
้
• Linear Programming – ถูกนามาใชในการจั
ดสรรทรัพยากรให ้
่ การวางแผนด ้านการผลิต การลงทุน
เกิดประโยชน์สงู สุด เชน
การตลาด เป็ นต ้น จึงถือว่าเป็ นเครือ
่ งมือสาคัญทีช
่ ว่ ยในการ
ิ ใจแก ้ปั ญหาทางธุรกิจ
ตัดสน
การประยุกต์ใช ้ Linear Programming
•
•
•
•
•
•
•
้ พยากรทีม
การใชทรั
่ อ
ี ยูเ่ พือ
่ ให ้เกิดประโยชน์สงู สุด
ิ ใจเกีย
ิ ค ้า
การตัดสน
่ วกับปริมาณการผลิตสน
การมอบหมายงานให ้กับบุคลากร
ิ ใจเกีย
การตัดสน
่ วกับสว่ นผสมของวัตถุดบ
ิ ทีเ่ หมาะสม
ิ ใจในการจัดสรรเงินลงทุน
การตัดสน
ื่ โฆษณา
การเลือกสอ
ิ ใจด ้านยุทธการ
การตัดสน
ขนตอนการ
ั้
Linear Programming
้
วิธก
ี ารแก ้ปั ญหาโดยใชการโปรแกรมเช
งิ เสน้ แบ่งเป็ น 2 ขัน
้ ตอน
ขนที
ั้ ่ 1 สร้างต ัวแบบของปัญหา
(Formulation of Linear
Programming Model)
ขนที
ั้ ่ 2 การแก้ปญ
ั หาของ
ต ัวแบบ
การสร้างต ัวแบบของปัญหา
• การสร ้างตัวแบบของปั ญหา ประกอบด ้วย
1.1) การสร ้างสมการเป้ าหมาย
(Objective Function)
1.2) การเขียนข ้อจากัด/เงือ
่ นไข
(Constraints)
1.3) กาหนดให ้ตัวแปรทุกตัวไม่ตด
ิ ลบ
(Non Negative Restriction)
การสร ้างสมการเป้ าหมาย (Objective Function)
ิ ใจ
1.) การกาหนดตัวแปรการตัดสน
2.) กาหนดสมการเป้ าหมาย ซงึ่ อยูใ่ นรูปทัว่ ไป ดังนี้
หรือ
Max. Z = C1X1 + C1X1 + …+ CnXn
Min. Z = C1X1 + C1X1 + …+ CnXn
ิ ใจทีย
เมือ
่
Xn = ตัวแปรการตัดสน
่ งั ไม่ทราบค่า ซงึ่ ต ้องการ
หาคาตอบ
ั ประสท
ิ ธิข
ิ ใจ
Cn = ค่าสม
์ องตัวแปรการตัดสน
การเขียนเงือ
่ นไข-ข ้อจากัด (Constraints)
เขียนอยูใ่ นรูปทัว่ ไป ดังนี้
a11 X1 + a12 X2 + …+ C1nXn  ,  b1
a21 X1 + a22 X2 + …+ C2nXn  ,  b2
.
.
.
.
.
.
am1 X1 + am2 X2 + …+ CmnXn  ,  bm
ั ประสท
ิ ธิข
เมือ
่
amn = ค่าสม
์ องตัวแปรที่ m
bm = ข ้อจากัดของเงือ
่ นไขที่ m
กาหนดให ้ตัวแปรทุกตัวไม่ตด
ิ ลบ (Non Negative Restriction)
การกาหนดว่าตัวแปรทุกตัวจะต ้องมีคา่ มากกว่าหรือเท่ากับ 0
X1, X2, X3,… Xn  0
การสร ้างตัวแบบของปั ญหา
1.) สมการเป้ าหมาย
Max. Z = C1X1 + C1X1 + …+ CnXn
หรือ Min. Z = C1X1 + C1X1 + …+ CnXn
2.) เงือ
่ นไข/ข ้อจากัด
a11 X1 + a12 X2 + …+ C1nXn  ,  b1
a21 X1 + a22 X2 + …+ C2nXn  ,  b2
am1 X1 + am2 X2 + …+ CmnXn  ,  bm
3.) ตัวแปรไม่ตด
ิ ลบ
X1, X2, X3,… Xn  0
• Ex.I - ร ้านเฟอร์นเิ จอร์แห่งหนึง่ มีการผลิตโต๊ะและเก ้าอี้ ซงึ่ มี
ขัน
้ ตอน 2 ขัน
้ ตอน คือ การประกอบ และการตกแต่ง โดยมี
รายละเอียดดังนี้
ขนตอนการผลิ
ั้
ต
ประกอบ
โต๊ะ
4 ชม/ตัว
เก้าอี้
2 ชม/ตัว
ข้อจาก ัด
60 ชม.
ตกแต่ง
2 ชม/ตัว
4 ชม/ตัว
48 ชม.
ในการจาหน่ายโต๊ะกาไร 8 บาท/ตัว กาไรในการจาหน่าย
ิ ค ้า 2 ชนิดนีอ
เก ้าอี้ 6 บาท/ตัว ร ้านแห่งนีค
้ วรจะผลิตสน
้ ย่างไร
จึงจะได ้กาไรสูงสุด
การแก้ต ัวแบบของปัญหา
• มี 2 วิธ ี คือ
1.) วิธก
ี ราฟ (Graph method)
ิ เพล็ก (Simplex method)
2.) วิธซ
ี ม
ิ เพล็กเป็ นวิธก
ั ซอน(ซ
้
เนือ
่ งจากวิธซ
ี ม
ี ารทีค
่ อ
่ นข ้างซบ
งึ่ ปั จจุบน
ั
้
มีโปรแกรมสาเร็จรูปทีใ่ ชหาค
าตอบ) ดังนัน
้ ในทีน
่ จ
ี้ ะขออธิบายเพพาะ
วิธก
ี ารแก ้ปั ญหาด ้วยกราฟเท่านัน
้
บทที่ 5
ทร ัพยากรคงคล ัง
นิยามของทร ัพยากรคงคล ัง
ิ ค ้า หรือ
• หมายถึง ของใด ๆ ทีเ่ ก็บไว ้ในโกดัง คลังสน
ิ ค ้าเพือ
สถานทีเ่ ก็บสน
่ รอการนาไปใช ้ สามารถจาแนก
ออกได ้เป็ น 4 ประเภท คือ
–
–
–
–
วัตถุดบ
ิ (Raw Materials)
ิ ค ้าระหว่างการผลิต (Work in Process)
สน
วัสดุอป
ุ กรณ์ตา่ ง ๆ (Factory Supplies)
ิ ค ้าสาเร็จ (Finish Goods)
สน
หน้าทีข
่ องทร ัพยากรคงคล ัง
•
•
•
•
•
ทาให ้การผลิตดาเนินไปโดยราบรืน
่
ิ ค ้าขายได ้ตลอดปี แม ้การผลิตไม่ตอ
มีสน
่ เนือ
่ ง
ิ ค ้าขายได ้ตลอดปี แม ้การผลิตเพียงปี ละครัง้
มีสน
คนงานมีงานทาตลอดปี
เพือ
่ การเก็งกาไร
ี ของทร ัพยากรคงคล ัง
ข้อดี/ข้อเสย
ข ้อดี
• ความยืดหยุน
่ ด ้านอุปสงค์
เพิม
่ ขึน
้
ิ ค ้าขาด
• ป้ องกันสน
• การผลิตทีต
่ อ
่ เนือ
่ ง
ื้
• ประหยัดต ้นทุนการสงั่ ซอ
ี
ข ้อเสย
• มีคา่ ใชจ่้ ายในการจัดเก็บ
ิ ค ้าคงคลัง
สน
• เกิดต ้นทุนจม
• แสดงถึงการขาด
ิ ธิภาพในการบริหาร
ประสท
ทรัพยากรคงคลัง
ต้นทุนของทร ัพยากรคงคล ัง
ต ้นทุนผลิตภัณฑ์
่ กรณี
• ต ้นทุนของทรัพยากรคงคลังนัน
้ ๆ เชน
ของวัตถุดบ
ิ ก็จะได ้แก่ราคาของวัตถุดบ
ิ
ื้
ต ้นทุนการสงั่ ซอ
ื้ สน
ิ ค ้า
• ค่าใชจ่้ ายทีเ่ กิดจากการทาการสงั่ ซอ
่ ค่าโทรศพ
ั ท์ ใบสงั่ ซอ
ื้ ค่าขนสง่ สน
ิ ค ้า
เชน
ต ้นทุนการเก็บรักษา
ิ ค ้าสารองไว ้ใน
• ค่าใชจ่้ ายทีเ่ กิดจากการมีสน
่ ดอกเบีย
โกดัง เชน
้ ค่าเชา่ ค่าดูแล
ิ ค ้าขาดมือ
ต ้นทุนสน
ี โอกาสทีเ่ กิดจากมีสน
ิ ค ้าไม่พอขาย
• ค่าเสย
ื้ ทีป
ปริมาณการสง่ ั ซอ
่ ระหย ัดทีส
่ ด
ุ
(Economic Order Quantity : EOQ)
จานวนครงที
ั้ ส
่ ง่ ั
2
3
5
6
7
1,200
600
400
300
240
200
171
12,000
6,000
4,000
3,000
2,400
2,000 1,710
มูลค่าเฉลีย
่ ฯ
6,000
3,000
2,000
1,500
1,200
1,000
855
ื้
ต ันทุนสง่ ั ซอ
20
40
60
80
100
120
140
ต้นทุนเก็บร ักษา
720
360
240
180
144
120
103
ต้นทุนรวม
740
400
300
260
244
240
243
ปริมาณทีส
่ ง่ ั
จานวนเงิน
1
ิ้ /ปี
ความต ้องการใช ้ = 1,200 ชน
4
ื้ = 20 บาท/ครัง้
ต ้นทุนสงั่ ซอ
ิ ค ้าคงคลังเพลีย
ต ้นทุนเก็บรักษาร ้อยละ = 12 ของมูลค่าสน
่
ื้ ทีป
ปริมาณการสง่ ั ซอ
่ ระหย ัดทีส
่ ด
ุ
(Economic Order Quantity : EOQ)
เมือ
่
Q* =
2KD
H
TC =
KD
Q*
H + CD
+
Q*
2
้ ง้ ปี
D = ความต ้องการใชทั
ื้ (บาท/ครัง้ )
K = ต ้นทุนการสงั่ ซอ
H = ต ้นทุนการเก็บรักษาต่อหน่วย (บาท/หน่วย)
C = ราคาของทรัพยากรคงคลัง (บาท/หน่วย)
ื้ ทีป
ปริมาณการสง่ ั ซอ
่ ระหย ัดทีส
่ ด
ุ
แบบมีเงือ
่ นไข
เมือ
่
Q* =
2KD
(H + iCj)
TC =
KD
Q*
(H +iCj) +
+
Q*
2
CjD
i = ต ้นทุนการเก็บรักษา (ร ้อยละของมูลค่าทรัพยากรฯ)
Cj = ราคาของทรัพยากรคงคลัง เงือ
่ นไข j (บาท/หน่วย)
บทที่ 6
ต ัวแบบแถวคอย
องค์ประกอบของแถวคอย
3 หน่วย
1 ผูร้ ับบริการ/
ลูกค้า
ให้บริการ
2 แถวคอย
ระบบแถวคอย
กฏเกณฑ์ของแถวคอย
First Come – First
Served ; FCFS
• มาก่อนให ้บริการก่อน
่ การให ้บริการฝาก - ถอนเงิน
• เชน
Last in, First Out ;
LIFO
• การเข ้าทีหลัง-ออกก่อน
่ การเข ้า-ออกลิฟท์
• เชน
Service in Random
; SiRo
่ ไม่ขน
• การสุม
ึ้ กับเวลาก่อน/หลัง
• เพือ
่ ให ้การบริการทั่วถึง
Priority
ิ ธิร์ ับบริการ
• การกาหนดสท
่ การกาหนดทีน
• เชน
่ ั่งเพพาะบนรถฯ
รูปแบบของแถวคอย
่ งบริการและแถวคอยเดียว
1. แบบมีชอ
การมาถึง

หน่วยให ้บริการ
แถวคอย
่ งบริการเดียว หลายแถวคอย
2. แบบมีชอ
การมาถึง



แถวคอย
หน่วยให ้บริการ
รูปแบบของแถวคอย (ต่อ)
3. แบบมีแถวคอยเดียว หลายหน่วยให ้บริการ
หน่วยให ้บริการ
การมาถึง

แถวคอย
หน่วยให ้บริการ
หน่วยให ้บริการ
4. แบบมีหลายหน่วยบริการเดียวและแถวคอย
การมาถึง

หน่วยให ้บริการ
การมาถึง

หน่วยให ้บริการ
การมาถึง

แถวคอย
หน่วยให ้บริการ
รูปแบบของแถวคอย (ต่อ)
5. แบบแถวคอยมีหลายขัน
้ ตอน
การมาถึง

แถวคอย
หน่วยให ้บริการ C
หน่วยให ้บริการ A

แถวคอย

แถวคอย
หน่วยให ้บริการ B
้ ฐานของระบบแถวคอย
ต ัวแบบพืน
ั ลักษณ์
สญ
 = อัตราการเข ้ารับบริการ
 = อัตราการให ้บริการ
L = จานวนลูกค ้าในระบบโดยเพลีย
่
Lq=จานวนลูกค ้าในแถวคอยโดยเพลีย
่
W = เวลารอคอยในระบบโดยเพลีย
่
Wq = เวลารอคอยในแถวคอยโดยเพลีย
่
P0 = ความน่าจะเป็ นทีร่ ะบบจะว่าง
Pn = ความน่าจะเป็ นทีจ
่ ะมีลก
ู ค ้าในระบบ
n คน

L=
- 
2
Lq =
- 
1
W=
- 

Wq =
- 
 nP
0
Pn = 
ิ ค ้าแห่งหนึง่ มีกรรมกรให ้บริการขนถ่ายสน
ิ ค ้า 1 คน
Ex.I โกดังสน
ิ ค ้าให ้รถบรรทุกได ้เพลีย
สามารถให ้บริการขนถ่ายสน
่ 2คัน/ชม.
ิ ค ้าจานวน 1 คัน จงหา
ขณะทีท
่ ก
ุ ๆชวั่ โมงจะมีรถเข ้ามาสง่ สน
1.) จานวนลูกค ้าในระบบโดยเพลีย
่
2.) จานวนลูกค ้าในแถวคอยโดยเพลีย
่
3.) เวลารอคอยในระบบโดยเพลีย
่
4.) เวลารอคอยในแถวคอยโดยเพลีย
่
5.) ความน่าจะเป็ นทีร่ ะบบจะว่าง
Soln
ต้นทุนของแถวคอย
ค่าใชจ่้ าย
ในการ
ให ้บริการ
ค่าใชจ่้ าย
ในการรอ
คอย
ค่าใชจ่้ ายสว่ น
ทีเ่ กีย
่ วข ้องกับ
การดาเนินการ
่
ทัง้ หมด เชน
ค่าจ ้าง พนง.
ค่าใชจ่้ ายจาก
ี เวลา
ความสูญเสย
ทีค
่ วรจะไป
ดาเนินการอืน
่ ที่
ก่อให ้เกิดรายได ้
ต ้นทุน
ของระบบ
แถวคอย
ต้นทุนของแถวคอย (ต่อ)
ต ้นทุน
ค่าใชจ่้ ายรวม
ค่าใชจ่้ ายในการ
จัดให ้มีหน่วยบริการ
ค่าใชจ่้ ายในการ
รอคอย
จานวนหน่วย
ให ้บริการ
่ มเครือ
Ex.II โรงงานซอ
่ งจักรแห่งหนึง่ มีแผนกเบิกจ่ายอะไหล่
บริการแก่นายชา่ งของโรงงาน ซงึ่ จะเบิกของประมาณ 100 คน
ในชว่ ง 8 ชวั่ โมงทางานในหนึง่ วัน ปั ญหาคือในแต่ละวันนาย
ี เวลารอคอยในการเบิกของ ดังนี้
ชา่ งต ้องเสย
จานวนพนง.เบิกจ่าย
(คน)
1
2
3
4
เวลารอคอย
(นาที)
10
6
4
2
ค่าจ ้างพนักงานเบิกจ่ายฯ 120 บาท/วัน และค่าจ ้างนายชา่ ง
ชวั่ โมงละ 30 บาท ผจก.กาลังพิจารณาว่าจะจัดพนักงาน
ี ค่าใชจ่้ ายตา่ ทีส
เบิกจ่ายฯจานวนกีค
่ น จึงจะเสย
่ ด
ุ
1
2
3
4
100
100
100
100
10
6
4
2
1000
600
400
200
อัตราค่าจ ้างนายชา่ ง บาท/ชม.
30
30
30
30
ค่าใชจ่้ ายทีเ่ กิดจากการรอคอย
500
300
200
100
อัตราค่าจ ้างพนักงานเบิกจ่ายอะไหล่ (บาท/ชม.)
15
15
15
15
ค่าจ ้างพนักงานเบิกจ่ายอะไหล่ (บาท/8ชม./คน)
120
240
360
480
ค่าใชจ่้ ายรวม (บาท)
620
540
560
580
จานวนนายชา่ งมารับบริการในชว่ ง 1 วัน(8 ชม.)
จานวนเวลาโดยเพลีย
่ ทีน
่ ายชา่ งแต่ละคนรอ (นาที)
เวลาในการรอคอยทัง้ หมดใน 1 วัน (นาที)
ิ ค ้าเพลีย
• โกดังแห่งหนึง่ มีรถมาสง่ สน
่ ประมาณ 2 คัน/ชม. โดยที่
ิ ค ้า 3 คน ซงึ่ สามารถขนถ่ายสน
ิ ค ้าได ้เพลีย
โกดังมีกรรมกรขนสน
่
้
ิ ค ้าได ้
3 คันรถ/ชม. ถ ้าใชกรรมการ
4 คน จะสามารถขนถ่ายสน
4 คันรถ/ชม.
• กรรมการแต่ละคนได ้รับค่าจ ้าง 10 บาท/ชม. (ในกะทางานวันละ
8 ชม.) และต ้นทุนการรอคอยคือเวลาทีพ
่ นักงานขับรถต ้องรอ
ิ ค ้า 20 บาท/ชม.
คอยในระหว่างขนถ่ายสน
ิ ค ้าจานวนกีค
• ผู ้บริหารโกดังควรจะจ ้างกรรมกรขนถ่ายสน
่ นจึงจะ
ี ค่าใชจ่้ ายตา่ ทีส
เสย
่ ด
ุ
้
ใชกรรมการ
้
ใชกรรมการ
้
ใชกรรมการ
้
ใชกรรมการ
3 คน
4 คน
= 2 คัน/ชม.
= 2 คัน/ชม.
= 3 คัน/ชม.
= 4 คัน/ชม.
5 คน
6 คน
= 2 คัน/ชม.
= 2 คัน/ชม.
= 5 คัน/ชม.
= 6 คัน/ชม.
• เวลาเพลีย
่ ทีร่ ถบรรทุกอยูใ่ นระบบ คานวณได ้ ดังนี้
1
W=
- 
้
ใชกรรมกร
3 คน
้
ใชกรรมกร
4 คน
้
ใชกรรมกร
5 คน
้
ใชกรรมกร
6 คน
W=
W=
W=
W=
1
(3 - 2)
1
(4 - 2)
1
(5 - 2)
1
(6 - 2)
=
1 ชม.
=
1/2 ชม.
=
1/3 ชม.
=
1/4 ชม.
จานวน
กรรมกร
(คน)
เวลาเฉลีย
่
อยูใ่ นระบบ
(ชม.)
จน.รถทีม
่ าขน ต้นทุนรอ ต้นทุนการ
ิ ค้า
ถ่ายสน
คอย
ขนถ่าย
(ค ัน/ว ัน)
(บาท/ค ัน) (บาท/ว ัน)
ต้นทุน
รวม
(บาท)
3
1
16
320
240
560
4
½
16
160
320
480
5
1/3
16
106.67
400
507
6
1/4
16
80
480
560
บทที่ 7
ต ัวแบบมาร์คอฟ
ิ ใจ
ต ัวแบบมาร์คอฟ&การต ัดสน
• พัฒนาขึน
้ โดย Andrei A. Markov (1807)
้ บายพฤติกรรม
• เป็ นแบบจาลองทางคณิตศาสตร์ทใี่ ชอธิ
ของตัวแปร เพือ
่ พยากรณ์พฤติกรรมในอนาคตของตัว
แปรนัน
้
ิ ใจปั ญหาในด ้านต่าง ๆ เชน
่ ด ้าน
• เพือ
่ ชว่ ยในการตัดสน
การเงิน การตลาด การผลิต บุคลากร เป็ นต ้น
ประโยชน์ของการวิเคราะห์ต ัวแบบM/K
ด ้านการตลาด
ด ้านการเงิน
• วิเคราะห์สว่ น
แบ่งทาง
การตลาด
• การกาหนด
กลยุทธ์
การตลาด
• วิเคราะห์
ลูกหนี้
• สภาพคล่อง
ด ้านทรัพยากร
มนุษย์
• การวางแผน
อัตรากาลัง
• กาหนด
นโยบายด ้าน
ทรัพยากรฯ
่ าร์คอฟ (Markov Chain)
ลูกโซม
เหตุการณ์ (Event)
สถานะ (State)
• การเปลีย
่ นแปลง/สงิ่ ทีอ
่ าจเกิดขึน
้
่ ลูกค ้า A เป็ นลูกค ้า B
• เชน
• สภาพทีเ่ ป็ นอยูใ่ นเวลาใดเวลาหนึง่
ั ลักษณ์ทใี่ ช ้ Sj เมือ
• สญ
่ j = 1,2,3,…
Transition Probability
• ค่าความน่าจะเป็ นของการเปลีย
่ นจากสถานะ
หนึง่ ไปเป็ นอีกสถานะหนึง่
Transient Probability
• ค่าความน่าจะเป็ นของการอยูใ่ นสถานะใด
่ าร์คอฟ ณ เวลาใดๆ
สถานะหนึง่ ของลูกโซม
Steady-State Probability
• ความน่าจะเป็ นของการอยูใ่ นสถานะใด
่ าร์คอฟเมือ
สถานะหนึง่ ของลูกโซม
่ เวลาผ่าน
ไประยะหนึง่
่ าร์คอฟ (Markov Chain)
ลูกโซม
S1
สถานะ 1
เหตุการณ์
S2
สถานะ 2
สถานะ (State)
S2
S1
S3
กาหนดให ้
S1 =
S2 =
S3 =
ลูกค ้าของ A
ลูกค ้าของ D
ลูกค ้าของ T
Transition Probability
P11
P22
P12
S1
P13
P21
S2
P31 P23
S3
P33
เมือ
่ Pij
=
P32
จาก
ไปสถานะ
สถานะ S1 S2 S3
S1
S2
S3
P11 P12
P21 P22
P31 P32
P13
P23
P33
ค่าความน่าจะเป็นของการเปลีย
่ น
สถานะจาก Si ไป Sj
Transient Probability
P12
P11
P21
S1
P13
P31
P22
S2
P23
P32
S3
P33
สูตรคานวณ
P(S1) = P11P(S1) + P21P(S2) + P31P(S3)
P(S2) = P12P(S1) + P22P(S2) + P32P(S3)
P(S3) = P13P(S1) + P23P(S2) + P33P(S3)
Steady-State Probability
P12
P11
P21
S1
P13
P31
P22
S2
P23
P32
S3
P33
สูตรคานวณ
P(S1) =
P(S2) =
P(S3) =
P(S1) +
P11P(S1) + P21P(S2) + P31P(S3)
P12P(S1) + P22P(S2) + P32P(S3)
P13P(S1) + P23P(S2) + P33P(S3)
P(S2) + P(S3) = 1
Ex I
0.4
0.3
S1
0.3
0.6
S2
0.1
0.1
0.1
0.3
S3
0.8
กาหนดให ้ P(S1) = 0.4, P(S2) = 0.3, P(S3) = 0.3, จงหา
1.) ค่า Transient Probability
2.) ค่า Steady- State Probability
Ex II
จากสถานะ
้ ้
ใชได
ี
เสย
ไปเป็ นสถานะ
้ ้
ี
ใชได
เสย
0.75
0.25
0.25
0.75
้
สมมติให ้ปั จจุบน
ั โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชงานได
้เท่ากับ
ี เท่ากับ 50%) จงหา
50% (นั่นหมายความว่าโอกาสทีเ่ ครือ
่ งจะเสย
้ ้ และเสย
ี ในวันพรุง่ นี้
1.) โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชได
้ ้ และเสย
ี ในวันที่ 2
2.) โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชได
้ ้ และเสย
ี ในวันที่ 3
3.) โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชได
้ ้ และเสย
ี ในวันที่ 4
4.) โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชได
้ ้ และเสย
ี ในระยะยาว
5.) โอกาสทีเ่ ครือ
่ งถ่ายเอกสารจะใชได
ผลการคานวณค่าความน่าจะเป็ น
ว ันที่
ใชไ้ ด้
ี
เสย
1
0.750
0.250
2
0.625
0.375
3
0.5625
0.4375
4
0.531
0.469
ในระยะยาว
0.500
0.500
Ex III
ั ท์มอ
ข ้อมูลด ้านการตลาดพบว่า ผู ้ให ้บริการโทรศพ
ื ถือ 3 ราย คือ
AIH, BTAC, และ TROU ,มีสว่ นแบ่งทางการตลาดในปี 2553
เท่ากับร ้อยละ 70, 20 และ 10 ตามลาดับ และพบว่าลูกค ้าของ
ทัง้ 3 บริษัทมีพฤติกรรมการย ้ายข่ายผู ้ให ้บริการ ดังนี้
จาก
ไป
AIH
BTAC
TROU
AIH
BTAC
TR0U
0.90
0.10
0
0.20
0.75
0.05
0.10
0
0.9
1.) ในปี 2554 สว่ นแบ่งการตลาดของ 3 บริษัทเป็ นอย่างไร
2.) ในระยะยาวสว่ นแบ่งการตลาดของ 3 บริษัทเป็ นอย่างไร
บทที่ 8
ทฤษฎีเกมส ์
ทฤษฎีเกมส ์ (Game Theory)
John Nash
- Noble prize in 1994
- modern econ 20th
2 – Person Zero Sum Games
์ ารแข่งขันทีม
• 2-Person - เกมสก
่ ค
ี แ
ู่ ข่งขันเพียง 2 ฝ่ ายเท่านัน
้
• Zero Sum Games – ผลตอบแทนรวมของการแข่งขันเป็ นศูนย์
นาย A
ชนะ
+ 10
นาย B
แพ ้
ผลรวม
- 10
0
ตารางแสดงผลตอบแทน
ทางเลือก
ของ A
1
ทางเลือกของ B
1
2
… n
-a11 a12
…
a1n
2
.
.
.
m
a21 -a22
.
.
.
.
.
.
-am1 am2
…
…
ตารางผลตอบแทนของ A
a2n
.
.
.
amn
ทางเลือก
ของ A
1
ทางเลือกของ B
1
2
… n
a11 -a12 … -a1n
2
.
.
.
m
-a21 a22
.
.
.
.
.
.
am1 -am2
…
…
ตารางผลตอบแทนของ B
-a2n
.
.
.
-a11
ExI – ชนบทแห่งหนึง่ มีร ้านขายของชา 2 แห่ง คือ ร ้านนายตี๋ และ
้
ร ้านนายใจ โดยทัง้ สองร ้านได ้นากลยุทธ์การโฆษณามาใชในการ
ดึงดูดลูกค ้าจากฝ่ ายตรงข ้าม โดยผลการแข่งขันเป็ นดังนี้
ตารางแสดงสว่ นแบ่งตลาดของร ้านนายตี๋
กลยุทธ์ของนายตี๋
ใชว้ ท
ิ ยุ
ใช ้ นสพ.
กลยุทธ์ของนายใจ
ใชวิ้ ทยุ
ใช ้ นสพ.
+2%
+7%
+6%
-4%
ตารางแสดงสว่ นแบ่งตลาดของร ้านนายใจ
กลยุทธ์ของนายตี๋
ใชว้ ท
ิ ยุ
ใช ้ นสพ.
กลยุทธ์ของนายใจ
ใชวิ้ ทยุ
ใช ้ นสพ.
-2%
-6%
-7%
+4%
ExII – ธุรกิจร ้านอาหารซงึ่ มีคแ
ู่ ข่งเพียง 2 ราย คือ ร ้านพอใจกิน
้ อ
และร ้านตัง้ ใจกิน ได ้นากลยุทธ์การเรียกลูกค ้ามาใชเพื
่ หวังดึงดูด
ลูกค ้าของคูแ
่ ข่ง โดยผลการแข่งขันเป็ นดังนี้
ตารางแสดงผลตอบแทนของร ้านพอใจกิน
กลยุทธ์ของร้านพอใจกิน
1
2
กลยุทธ์ของร้านตงใจกิ
ั้
น
1
2
3
5%
10%
-12%
-10%
12%
-8%
์ ารแข่งข ัน
ล ักษณะเกมสก
์ ใี่ ชกลยุ
้
เกมสท
ทธ์แท ้ (Pure Strategy Games)
้ ยงกลยุทธ์ใดกลยุทธ์หนึง่
– การแข่งขันทีผ
่ ู ้แข่งขันจะเลือกใชเพี
้
เป็ นประจา โดยไม ้สนใจว่าอีกฝ่ ายจะใชกลยุ
ทธ์ใด
์ ใี่ ชกลยุ
้
เกมสท
ทธ์ผสม (Mixed Strategy Games)
้
ั สว่ น
– การแข่งขันทีผ
่ ู ้แข่งขันจะเลือกใชกลยุ
ทธ์ตา่ งๆทีม
่ ใี นสด
่ ในการแข่งขัน 10 ครัง้ อาจใชกลยุ
้
ต่างกัน เชน
ทธ์ท ี่ 1
้
จานวน 3 ครัง้ , และอีก 7 ครัง้ ใชกลยุ
ทธ์อน
ื่ ๆ
์ ใี่ ชก
้ ลยุทธ์แท้
เกมสท
1. หลักเกณฑ์ Maximin & Minimax
1.) Maximin - การเลือกค่าสูงสุดจากค่าตา่ สุด
2.) Minimax - การเลือกค่าตา่ สุดจากค่าสูงสุด
2. จุดดุลศูนย์ถว่ ง (Saddle Point)
์ ัน
- ถ ้าค่า Maximin = Minimax แสดงว่าเกมสน
้ มีจด
ุ ดุลศูนย์ถว่ ง
3. ค่าของเกมส ์ (Value of Games)
- คือ ผลตอบแทนโดยเพลีย
่ เมือ
่ การแข่งขันจานวนอนันต์ครัง้ โดย
์ จ
มีคา่ เท่ากับค่า Maximin/Minimax กรณีทเี่ กมสม
ี ด
ุ ดุลศูนย์ถว่ ง
4. กลยุทธ์ทด
ี่ ท
ี ส
ี่ ด
ุ ของแต่ละฝ่ าย
- คือ กลยุทธ์ทม
ี่ ค
ี า่ Maximin & Minimax ปรากกฏอยู่
กลยุทธ์ของ
นาย ก.
กลยุทธ์ของนาย ข.
Y1
Y2
Y3
X1
9
6
7
X2
5
4
8
X3
8
5
5
Ex.II – ตารางแสดงผลการแข่งขัน ดังนี้
กลยุทธ์ของเก่ง
X1
X2
1)
2)
3)
4)
5)
กลยุทธ์ของเฮง
Y1
4
-3
ค่า Maximin = ……………………….………
ค่า Minimax = ……………………………….
ค่าของเกมส ์ = ………………………………..
กลยุทธ์ทด
ี่ ท
ี ส
ี่ ด
ุ ของเก่ง คือ ..................
กลยุทธ์ทด
ี่ ท
ี ส
ี่ ด
ุ ขิงเฮง คือ ....................
Y2
2
1
Ex.III – ตารางแสดงผลการแข่งขัน ดังนี้
กลยุทธ์ของแดง
X1
X2
X3
1)
2)
3)
4)
5)
กลยุทธ์ของดา
Y1
4
7
5
Y2
10
9
-4
ค่า Maximin = ……………………….………
ค่า Minimax = ……………………………….
ค่าของเกมส ์ = ………………………………..
กลยุทธ์ทด
ี่ ท
ี ส
ี่ ด
ุ ของเก่ง คือ ..................
กลยุทธ์ทด
ี่ ท
ี ส
ี่ ด
ุ ของเฮง คือ ....................
Y3
7
9
8
์ ใี่ ชก
้ ลยุทธ์ผสม
เกมสท
แสดงผลตอบแทนของ บ.ดีเด่น
1)
2)
3)
4)
5)
ค่า Maximin = ……………………….………
ค่า Minimax = ……………………………….
ค่าของเกมส ์ = ………………………………..
้
การใชกลยุ
ทธ์ของเก่ง คือ ..................
้
การใชกลยุ
ทธ์ของเฮง คือ ....................
้
กลยุทธ์ผสม: การคานวณโดยใชเลขคณิ
ต
• ขัน
้ ที่ 1 หาผลต่างทัง้ แถวตัง้ และแถวนอน
• ขัน
้ ที่ 2 สลับค่าของผลต่างทีค
่ านวณได ้จาก 1
• ขัน
้ ที่ 3 กาหนดอัตราสว่ นของกลยุทธ์ทงั ้ 2 ฝ่ าย
กลยุทธ์ของแดง
แดง1
แดง2
กลยุทธ์ของดา
ดา1
ดา2
5
3
1
4