Transcript Document

ΕΠΛ 435:
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου
Υπολογιστή
Η διάδραση
Διαδραστικό σύστημα: δομικοί λίθοι
Χρήστης:
οποιοδήποτε
άτομο προσπαθεί
να διεκπεραιώσει
μια εργασία με
τον Η/Υ
Υπολογιστής:
Οποιαδήποτε
τεχνολογία
υπολογιστών
26/09/2013
Διάδραση: η επικοινωνία
μεταξύ χρήστη και
υπολογιστή
Όροι της διάδρασης
 Σκοπός διαδραστικού συστήματος
 η υποβοήθηση του χρήστη για την επίτευξη στόχων σε κάποιο
πεδίο εφαρμογής.
 Το πεδίο εφαρμογής ορίζει μια περιοχή γνώσης για
κάποια δραστηριότητα του πραγματικού κόσμου
 (π.χ. Συγγραφή κειμένου, έλεγχος εργασιών σε μια βιομηχανική
εγκατάσταση).
26/09/2013
Όροι της διάδρασης…
 Εργασίες είναι οι λειτουργίες που απαιτούνται για τον
χειρισμό των βασικών εννοιών του πεδίου.
 Στόχος είναι η επιθυμητή έξοδος από την εκτέλεση
μιας εργασίας.
 Πρόθεση είναι μια ενέργεια που απαιτείται για την
επίτευξη του στόχου.
26/09/2013
Ο κύκλος εκτέλεσης-αξιολόγησης
(Μοντέλο Norman)
26/09/2013
Φυσικός κόσμος (υπολογιστής)
Επέκταση του μοντέλου Norman: Abowd
& Beale
 Το μοντέλο Norman λαμβάνει υπόψη του μόνο την
άποψη του χρήστη για την διάδραση.
 Οι Abowd & Beale συμπεριλαμβάνουν ρητά και το
σύστημα.
26/09/2013
Abowd & Beale
1. Η πρόθεση του χρήστη μεταφράζεται σε αλληλουχία
ενεργειών στην διεπιφάνεια.
Γλώσσα εργασίας => γλώσσα εισόδου => γλώσσα ουσίας
διατύπωση
διεκπεραίωση
2. Οι ενέργειες μεταφράζονται σε αλλαγές στην
κατάσταση του συστήματος.
3. Οι αλλαγές αντικατοπτρίζονται στην οθόνη εξόδου.
4. Τέλος, μεταφράζονται από τον χρήστη .
γλώσσα ουσίας => γλώσσας εξόδου => γλώσσα εργασίας
παρουσίαση
26/09/2013
παρατήρηση
Abowd & Beale
O
Παρουσίαση….
o u tp u t
S
U
s y st e m
Διεκπεραίωση….
u s er
I
i n pu t
26/09/2013
Παρατήρηση….
Διατύπωση….
Εργονομία (Ergonomics)
 Εργονομία είναι η μελέτη των φυσικών
χαρακτηριστικών της διάδρασης.
 Παραδείγματα:
 Η διάταξη και τα φυσικά χαρακτηριστικά της οθόνης
 Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων
 Το φυσικό περιβάλλον της διάδρασης
26/09/2013
Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων
 Πρέπει να επιτρέπουν την γρήγορη προσπέλαση του
χρήστη
 Η διάταξη των ενδείξεων & των μηχανισμών έχουν
μεγάλη σημασία
 Η διεπιφάνεια πρέπει να είναι κατάλληλα στημένη σε
σχέση με την θέση του χρήστη, ώστε αυτός να φτάνει
όλους τους μηχανισμούς
 Οι κρίσιμες ενδείξεις πρέπει να είναι στο επίπεδο του
ματιού
 Τρόποι οργάνωσης των μηχανισμών:
 Βάσει λειτουργικότητας
 Σειριακά (αντικατοπτρίζουν την σειρά χρήσης)
 Βάσει συχνότητας χρήσης
26/09/2013
Το φυσικό περιβάλλον της διεπιφάνειας
 Που θα χρησιμοποιηθεί το σύστημα;
 Ποιός θα το χρησιμοποιήσει;
 Ο χρήστης θα κάθεται/ θα είναι όρθιος/ θα κινείται;
 Μέγεθος χρήστη (ενήλικας, έφηβος ή παιδί )
 Δώστε ένα παράδειγμα που το φυσικό περιβάλλον της
διεπιφάνειας έχει σημασία.
26/09/2013
Θέματα Υγείας
Φυσική θέση:
Άνετη πρόσβαση στους μηχανισμούς
Καλή ορατότητα
Στήριξη πλάτης
Θερμοκρασία:
Οι ακραίες θερμοκρασίες επηρεάζουν την
απόδοση.
Φωτισμός:
Επαρκής φωτισμός για ξεκούραση των ματιών
Κατάλληλη τοποθέτηση φωτός ώστε να
αποφεύγονται οι ανακλάσεις στην οθόνη
Θόρυβος:
Πρέπει να διατηρείται σε ανεκτά επίπεδα
Χρόνος:
Έλεγχος χρόνου
26/09/2013
Στυλ Διάδρασης
 Διεπιφάνειες γραμμής εντολής
 Μενού επιλογών
 Φυσική γλώσσα
 Ερωταποκρίσεις με διάλογο
 Φόρμες και φύλλα εργασίας
 Παραθυρικά περιβάλλοντα
26/09/2013
Διεπιφάνεια γραμμής εντολής
Command Line Interface
 Απευθείας διατύπωση οδηγιών
 Σήμερα έχει κυρίως συμπληρωματικό ρόλο
 Παρέχουν άμεση πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του
συστήματος
 Μπορούν να εφαρμόσουν πολλά εργαλεία στα ίδια
δεδομένα
26/09/2013
Διεπιφάνεια γραμμής εντολής
Command Line Interface
 Ευέλικτες
 Χρήσιμες για επαναλαμβανόμενες εργασίες
 Δύσκολες στην εκμάθηση και τη χρήση, και στην
ανίχνευση σφαλμάτων
 Κατάλληλες για έμπειρους χρήστες
26/09/2013
Μενού επιλογών
Menu
 Το σύνολο των επιλογών που είναι διαθέσιμο στον
χρήστη παρουσιάζεται με την μορφή μενού.
 Βασίζεται στην αναγνώριση και όχι στην
απομνημόνευση (πιο φιλική)
 Οι επιλογές του μενού πρέπει
 να έχουν λογική σημασία
 να είναι λογικά ομαδοποιημένες
26/09/2013
Μενού επιλογών
Menu
 Συχνά οι επιλογές είναι ιεραρχικά ομαδοποιημένες
 Μπορεί να χρησιμοποιεί κείμενο ή γραφικά στοιχεία
 Απαιτούν μικρό αριθμό πληκτρολογήσεων
 Καταναλώνουν χώρο στην οθόνη
 Δεν ενδείκνυνται για εισαγωγή δεδομένων
 O αριθμός των επιλογών σε κάθε μενού πρέπει να είναι
μεταξύ 4 και 12.
 H ομαδοποίηση των επιλογών πρέπει να γίνεται με
θεματικά κριτήρια.
 θα πρέπει να παρέχεται δυνατότητα πλοήγησης στην
ιεραρχία των μενού, με πρόβλεψη για αναίρεση ( undo),
ακύρωση (abort) και υποχώρηση (backtrack).
26/09/2013
Φυσική γλώσσα
Natural Language
 Η φυσική γλώσσα: το ελκυστικότερο μέσο επικοινωνίας
 Η κατανόηση της φυσικής γλώσσας, είτε προφορικής
είτε γραπτής, έχει μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον.
 Η γλώσσα έχει εγγενή αμφισημία:
 στη σύνταξη
Ο άνδρας χτύπησε το παιδί με το ραβδί
 στη σημασιολογία
λουλούδι
μαργαρίτα
όνομα
ποτό
 Άρα: κατανόηση περιορισμένου λεξιλογίου
26/09/2013
Ερωταποκρίσεις και διάλογος
Question/Answer & Query Dialog
 Ο χρήστης απαντά
 σε ερωτήσεις Y/N ή με αριθμημένες επιλογές.
 σε ερωτήσεις φυσικής γλώσσας (query languages) για ανάκτηση
πληροφορίας από μια ΒΔ.
 Είναι κατάλληλες για νέους χρήστες
 Χρησιμοποιούνται πολύ σε πληροφοριακά συστήματα
 Οι ερωτήσεις φυσικής γλώσσας γίνονται πολύπλοκες
όταν εμπλέκονται πολλά δεδομένα, λογικοί τελεστές
κτλ
26/09/2013
Φόρμες
Form Fills and Spreadsheets
 Χρησιμοποιούνται κυρίως για την
εισαγωγή δεδομένων.
 Μεταφορά διαδικασίας συμπλήρωσης
έντυπης φόρμας.
 Δεν απαιτεί απομνημόνευση.
 Μεγάλη απαίτηση στον χώρο οθόνης.
 Χαμηλή ταχύτητα απόκρισης.
 Απαιτεί μηχανισμό ελέγχου δρομέα στην
οθόνη
26/09/2013
Φόρμες: αρχές σχεδιασμού
 ο τίτλος φόρμας πρέπει να είναι σαφής και κατατοπιστικός
 η προτροπή προς τον χρήστη πρέπει να είναι λιτή και
περιεκτική.
 Πληροφορίες για νέους και ευκαιριακούς χρήστες πρέπει να
παρέχονται με εύκολη πρόσβαση.
 Λογική διάταξη πεδίων
 κάλυψη οθόνης με ομοιόμορφη πυκνότητα.
 ομοιομορφία μηνυμάτων και ορολογίας σε όλες τις οθόνες.
 να γίνεται σαφές το μέγεθος των πεδίων εισαγωγής
 πρέπει να παρέχεται η δυνατότητα αλλαγών ή διόρθωσης
σφαλμάτων
 έγκαιρος έλεγχος εσφαλμένων τιμών.
 Σαφής αναφορά σε προαιρετικά πεδία αν υπάρχουν
26/09/2013
 Σαφείς οδηγίες για την ολοκλήρωση.
Παραθυρικά συστήματα
(WIMP – Windows, Icons Menus and Pointers)
Παράθυρα
Εικονίδια
Μενού
Δείκτες (pointers)
widgets
 Χρησιμοποιείται στην πλειονότητα των διαδραστικών
συστημάτων σήμερα.
 Παράδειγμα: τα Windows
26/09/2013
Ευχρηστία
Προδιαγραφές Ευχρηστίας
Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε
προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας.
H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία
στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός
διαδραστικού συστήματος.
Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν
ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία
ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS 9241-11).
26/09/2013
Ορισμοί : Η ευχρηστία..
ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά
του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability),
ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία
λειτουργίας του (operability).
ISO/DIS 9241-11 : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος
που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με
καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες
χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness),
αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική
ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του.
26/09/2013
Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά
Nielsen:
•
•
•
•
•
ευκολία εκμάθησης
υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου
χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη
ανάνηψη από αυτά
ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του
υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη
Ερώτηση: ποιόν από τους
{Απειρους,Ευκαιριακούς,Εμπειρους} χρήστες
αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ;
26/09/2013
Ανάλυση Κύριων Στόχων ευχρηστίας
 Ευκολία εκμάθησης
 Ευκολία χρήσης
 Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης)
 Χαμηλό ποσοστό σφαλμάτων
 Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης
 Υποκειμενική Ικανοποίηση
26/09/2013
Ευκολία μάθησης
 Προβλεπτικότητα
 Η μέχρι τώρα γνώση για το σύστημα με βοηθάει να καθορίσω το
αποτέλεσμα της μελλοντικής μου ενέργειας. Ορατότητα.
 Δυνατότητα σύνθεσης - Αρχή αμεσότητας του
αποτελέσματος
 Ο χρήστης σχηματίζει ένα νοητικό μοντέλο του συστήματος.
Σύνθεση είναι η ικανότητα του χρήστη να κρίνει τις συνέπειες της
προηγούμενης διάδρασής του με το σύστημα.
26/09/2013
Ευκολία μάθησης
 Οικειότητα
 Η πρώτη εντύπωση που αποκομίζει ενας χρήστης από το
διαδραστικό σύστημα. Η δυνατότητα του χρήστη να κάνει
εικασίες σχετικά με το σύστημα. Μεγάλη η σημασία της
μεταφοράς.
 Γενίκευση
 Επέκταση γνώσεων για μια συγκεκριμένη συμπεριφορά
διάδρασης σε καινούριες παρόμοιες περιπτώσεις.
26/09/2013
Παραδείγματα στόχων - Learnability
• Για αρχάριους /ευκαιριακούς χρήστες:
▫ «Οι τουρίστες πρέπει να μπορούν να βρουν τον αριθμό του λεωφορείου
που χρειάζονται»
▫ «Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να μπορούν να εγγράφουν μέσω του
συστήματος χωρίς την βοήθεια τρίτων»
• Για προχωρημένους χρήστες:
▫ Ικανότητα χρήσης περισσοτέρων χαρακτηριστικών:
▫ «Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιμοποιούν τα εικονίδια από τα toolbars»
▫ «Οι καθημερινοί πελάτες πρέπει να μπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους
από το κινητό τους τηλέφωνο»
26/09/2013
Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας
εκμάθησης
 Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης μπορεί να ξεκινήσει
να χρησιμοποιεί το σύστημα;
 Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης γίνεται
προχωρημένος χρήστης και πόσο γρήγορα ένας
προχωρημένος γίνεται έμπειρος;
 Πόση εκπαίδευση και πρακτική άσκηση απαιτείται;
 Ενθαρρύνεται ο χρήστης να διερευνήσει το σύστημα;
26/09/2013
Ευκολία χρήσης (ease of use)
• Παραδείγματα στόχων:
▫ Καθορισμός λειτουργιών που μια δεδομένη κατηγορία χρηστών πρέπει
να μπορεί να εκτελεί
 «Όλοι οι προχωρημένοι χρήστες πρέπει να χρησιμοποιούν (όταν χρειάζεται) τη
δυνατότητα αναζήτησης – αντικατάστασης (find /replace) κατά την επεξεργασία
κειμένου»
▫ Καθορισμός επιθυμητής μεθοδολογίας διεκπεραίωσης μιας εργασίας
 «Όλοι οι έμπειροι χρήστες πρέπει να μπορούν να εκτελούν τη διαδικασία
αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα
χωριστά»
▫ Ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται
 «Οι χρήστες δεν πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρημάτων (ΑΤΜ)»
26/09/2013
Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας
χρήσης
 Πόσοι χρήστες μπορούν να εκτελούν τις λειτουργίες τις
οποίες υποτίθεται ότι θα έπρεπε να μπορούν;
 Πόσες ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται οι
χρήστες ένοιωσαν την ανάγκη να εκτελέσουν;
 Πόσο εύκολο είναι για μια ομάδα χρηστών να
εργάζονται μαζί στο σύστημα;
 Πόσο καλά ανταποκρίνεται το νοητό μοντέλο χρήστη
στο πραγματικό σύστημα;
26/09/2013
Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης - speed of
use)
• Παραδείγματα στόχων:
▫ Χρόνος διεκπεραίωσης
 «Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε
λιγότερο από δύο λεπτά»
▫ Αριθμός βημάτων
 «Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να μπορεί να κάνει ανάληψη χρημάτων από τη
μηχανή ATM σε τρία βήματα»
 «Συχνοί ταξιδιώτες πρέπει να γνωρίζουν την ώρα αναχώρησης του επόμενου
λεωφορείου χωρίς να επιλέγουν την επιλογή χρονοδιάγραμμα δρομολογίων»
• Μήπως είναι τα ίδια με την ευκολία χρήσης;
26/09/2013
Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της
αποδοτικότητας
 Πόσο χρόνο χρειάζεται ένας χρήστης για να εκτελέσει
ένα σύνολο από λειτουργίες αναφοράς (benchmark
tasks);
 Πόσα βήματα απαιτούνται για την διεκπεραίωση μιας
τυπικής λειτουργίας;
 Πόσο χρόνο χρειάζονται οι χρήστες για να ανανήψουν
από σφάλματα;
26/09/2013
Συχνότητα σφαλμάτων (error free use)
 Σφάλμα:
 Μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυμητό στόχο
 Συχνότητα σφαλμάτων
 Αριθμός σφαλμάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση
λειτουργιών αναφοράς
 Ποσοστό χρηστών που υποπίπτει σε σφάλματα κατά την εκτέλεση μιας
λειτουργίας
 Δριμύτητα σφαλμάτων
 Η δυσκολία με την οποία πραγματοποιείται η ανάνηψη από σφάλματα
καθορίζει την δριμύτητα των σφαλμάτων
26/09/2013
Συχνότητα σφαλμάτων (ΙΙ)
• Όρια ρυθμού σφαλμάτων:
▫ «Οι χρηστές πρέπει να μπορούν να δηλώνουν την ταυτότητα τους
χωρίς σφάλματα»
• Όρια δριμύτητας σφαλμάτων (καταστροφικά, σημαντικά,
ασήμαντα)
▫ «Πρέπει να είναι αδύνατο για τον χρήστη να χάσει ολοκληρωτικά τα
δεδομένα»
▫ «Πρέπει να αποτρέπει τους χρήστες από το να αιτούνται ποσό
ανάληψης μεγαλύτερο από αυτό που δικαιούνται»
• Ικανότητα χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλματα
▫ «Τα μηνύματα σφαλμάτων πρέπει να μην συγχέονται με άλλα
μηνύματα»
• Ικανότητα χρηστών να κάνουν ανάνηψη από σφάλματα
26/09/2013
Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη
(subjective satisfaction)
• Προσδοκία ευχαρίστησης
▫ Καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εμπειρίας
του χρήστη
• Επηρεάζει σημαντικά το πόσο επιθυμητό είναι ένα
σύστημα
• Πολύ σημαντικός παράγοντας για εφαρμογές διασκέδασης
και αυτοεκπαίδευσης
• Κατ’ οίκον υπολογιστής
▫ Παιχνίδια
▫ Επιστήμη
• Σημαντικός για ειδικές αγορές:
▫ Επιλογή του Apple Mac από τους σχεδιαστές
• Χειροκίνητη συσκευή λήψης αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς
26/09/2013
Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της
υποκειμενικής ικανοποίησης
 Πόσο πολύ απόλαυσαν οι χρήστες τη χρήση του
συστήματος;
 Θεωρείται καλή αγορά για τα λεφτά που δαπανήθηκαν ή
πεταμένα λεφτά;
 Ποιες είναι οι κοινωνικο-πολιτισμικές συνθήκες που
επηρεάζουν την καθιέρωση του συστήματος στην αγορά;
 Πως βαθμολογούν οι χρήστες το συγκεκριμένο σύστημα
σε σχέση με ανταγωνιστικά;
26/09/2013
Στόχοι ευχρηστίας
 Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών
 Μετρούνται
 Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη
 Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες
26/09/2013
Παράδειγμα προδιαγραφής Ευχρηστίας
παράμετρος: ευκολία εγκατάστασης προϊόντος σε τυπικό
υπολογιστή
μέθοδος μέτρησης: ο χρόνος που απαιτείται για την
εγκατάσταση του προϊόντος
χειρότερη περίπτωση: 1 μέρα με χρήση εγχειριδίων
συνήθης περίπτωση: 1 ώρα χωρίς εγχειρίδια
βέλτιστη περίπτωση: 10 λεπτά με εγχειρίδια
τρέχουσα κατάσταση: πολλοί χρήστες αδυνατούν να
εγκαταστήσουν το προϊόν
26/09/2013
Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (1)
(Whiteside et al, 88)











Χρόνος συμπλήρωσης μιας καθορισμένης εργασίας
ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισμένο
χρόνο
ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά μονάδα χρόνου
(ταχύτητα)
λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες
χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλμάτων
ποσοστό σφαλμάτων
αριθμός εντολών που απαιτούνται
συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων
ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών
αριθμός επαναλήψεως αποτυχημένων εντολών
αριθμός επιτυχημένων και αποτυχημένων προσπαθειών
26/09/2013
Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (2)
(Whiteside et al, 88)









Αριθμός περιπτώσεων που η διεπιφάνεια ξεγελά το
χρήστη
Αριθμός θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που
θυμάται ο χρήστης
Αριθμός διαθέσιμων εντολών που δεν χρησιμοποιήθηκαν
Αριθμός υποχωρήσεων του χρήστη
Αριθμός χρηστών που προτιμούν το σύστημα
Αριθμός προσπαθειών παράκαμψης προβλήματος
Αριθμός προσπαθειών του χρήστη που διακόπηκαν
Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης χάνει τον έλεγχο
Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης εκφράζει
απογοήτευση ή ευχαρίστηση
26/09/2013
Τιμές δεικτών ευχρηστίας
Καθορίζονται λαμβάνοντας υπόψη
 Προηγούμενη εμπειρία (σε παλαιότερη έκδοση αυτού ή
σε άλλα συστήματα)
 Ανταγωνιστικά συστήματα
 Την απόδοση των αρχικών πρωτοτύπων
 Την μη αυτοματοποιημένη εκτέλεση της εργασίας
 Προγενέστερη απόδοση των ίδιων χρηστών
 Για κάθε τμήμα του συστήματος!
26/09/2013
Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση
σχεδίασης
Στόχος ευχρηστίας
συστήματος
Καταλληλότητα του
για εκτέλεση του
συγκεκριμένου έργου
Καταλληλότητα του
για έμπειρους χρήστες
Ευκολία εκμάθησης
Αντιμετώπιση
σφαλμάτων
26/09/2013
Μέτρηση
αποτελεσματικότητας
Ποσοστό στόχων που
επετεύχθησαν
Μέτρηση
απόδοσης
Χρόνος για επίτευξη
των στόχων
Αριθμός
προχωρημένων
λειτουργιών που
χρησιμοποιήθηκαν
Ποσοστό λειτουργιών
που έμαθε ο χρήστης
να χρησιμοποιεί
Ποσοστό σφαλμάτων
που διορθώθηκαν
αποτελεσματικά
Σχετική απόδοση σε
Ικανοποίηση που
σύγκριση με έμπειρους παρέχουν οι
χρήστες
προηγμένες λειτουργίες
Χρόνος που απαιτείται
για ικανοποιητική
εκμάθηση
Χρόνος που
απαιτήθηκε για την
διόρθωση σφαλμάτων
Μέτρηση
ικανοποίησης
Ικανοποίηση σύμφωνα
με κλίμακα
Υποκειμενική
εντύπωση από ευκολία
εκμάθησης
Υποκειμενική
εντύπωση από
διαχείριση σφαλμάτων
Π.χ. Εκδοτήριο Εισιτηρίων
Στόχοι ευχρηστίας:
 Η ευκολία εκμάθησης από τον πρωτόπειρο χρήστη
 Ο ρυθμός (ταχύτητα) ολοκλήρωσης των ενεργειών
 Η ικανοποίηση που προκαλεί το σύστημα στο χρήστη
Π.χ. Έκδοση εισιτηρίου σε 2min/5min
 Εκτίμηση στόχων: με χρήση προτύπου
26/09/2013
Άσκηση: Να διαβάσετε τα πιο κάτω άρθρα και να δώσετε τις δικές σας
εντυπώσεις σχετικά με τις απόψεις των συγγραφέων. Συμφωνείτε ή
διαφωνείτε στα σημεία που αναφέρουν σχετικά με θέματα ευχρηστίας των
Android και IOS. Να τεκμηριώσετε τις απόψεις σας. (1 σελίδα Α4 περίπου)
– Μ έ χ ρ ι 0 3 / 1 0 / 2 01 4
 This single screenshot shows why i OS i s years behind Android i n
usability
http://www.zdnet.com/this-single-screenshot-shows-why-ios-isyears-behind-android-in-usability-7000029521/
 Mobile usability: Android vs i Phone vs Windows, which i s best?
http://visual.ly/mobile-usability-which-best-android-vs-ios-vswindows-mobile

Google's ' Android' D estroys Ap ple's ' iOS' i n Flexibility and Usability
http://au.ibtimes.com/ar ticles/552884/20140519/google -androidapple-ios-iphone-galaxy -s4.htm#.VBv03ldWiOa
 Android vs i OS; A Usability Battle
http://spyrestudios.com/android -vs-ios-a-usability -battle/
 The one new i OS 8 feature that m ight m ake i t wor th going back to Apple
http://www.zdnet.com/the -one-new -ios-8-feature-that-might-make-itwor th-going-back-to-apple-7000030126/
26/09/2013
Καλό Υπόλοιπο
 Βασισμένο στο κεφάλαιο 3, 6 & 7 του βιβλίου
 Το κεφάλαιο 4 του βιβλίου περιέχει επιπλέων
υποδείγματα διάδρασης
26/09/2013