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문화기술(CT, Culture Technology)
서강대학교 게임교육원
박진홍
문화기술(CT, Culture Technology)의 정의
•
학문적으로 CT라는 용어는 1994년 카이스트의 교수가 처음 공식적으로 제안, 사용하였음
•
좁은 의미로 문화산업을 발전시키는데 필요한 요소로써 문화 콘텐츠 기획, 상품화, 미디어 탑재, 전
달 등의 가치사슬(Value Chain)과정에 사용되는 기술을 말한다.
value chain:
기업이 원재료를 사서 가공·판매해 부가가치를 창출하는 일련의 과정을 뜻한다.
기업내부에서 이루어지던 가치사슬이 인터넷의 등장으로 해체가 가속화 되면서 네트웍을 통한 아웃소싱이 활발
해지고 있음
가치의 증가
문화기술(CT, Culture Technology)의 정의
- 닌텐도 콘솔게임 시장 value chain 분석의 예
가치의 증가
문화기술(CT, Culture Technology)의 정의
•
광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학, 다자인, 예술 분야의 지식과 노하우
를 포함한 복합적인 기술을 총칭하는 개념
- 현대 사회는 ‘통섭’ 혹은 ‘융합’이라는 기치하에 기술이 주도하는 양상이 아닌 결국 모든 학문 분야가 서로 보완
적인 입장에서 만나야 한다는 개념임
- 애플의 제품이나 스마트폰 계열의 패드, 보드, 닌텐도 게임 플랫폼 등의 예를 생각해 보자
•
학문적으로는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술을 말함
- 기술의 발전 방향은 Human Oriented, 즉 인간 중심의 기술, 인간의 삶이 향상될 수 있는데 도움이 될 수 있는
방향이어야 한다는 것
- 일상적인 도구로서의 역할에 충실한 기술이어야 하며 인간의 감각을 자연스럽게 확장시킬 수 있는 기술이어야
한다
- 현재 게임 분야에서도 이러한 움직임이 이미 많이 일어나고 있음
•
산업적으로는 문화산업진흥기본법 상의 ‘문화산업’의 개념을 바탕으로 부속 정의된 ‘디지털 콘텐츠’
의 개념임
- 현재 우리나라에서는 ‘디지털 콘텐츠’라는 항목으로 정의되어 있으나 점차 디지털과 아날로그의 융합으로 발전
되어가고 있음
- 연극, 무용 등 인간의 퍼포먼스가 주(主)가 되는 경우가 대표적인 예이다.(어느 정도까지가 융합의 범위여야 할까?)
문화기술(CT, Culture Technology)의 세부 분야
- 세부적으로 크게 응용기술 부문과 기반기술 부문으로 나눌 수 있음
응용기술 부문
기반기술 부문
콘텐츠 작품의 상품화(기획, 창작)
주로 제작 또는 표현기술
(프로그래밍, 그래픽, 사운드
VR, AR 등)
콘텐츠 사업자에 의한 상품화(개발, 제작)
미디어 탑재(서비스, 네트워크,소프트웨어, 하드웨어지원)
전달(유통 마케팅)
•
프로그래밍
- 기존의 방식보다는 콘텐츠 기획 부문에 많은 의존을 해야 하는 부분으로 프로그래머 보다는 기획자의
프로그래밍 이해가 절실한 상황임.
- 현재 3D Unity등의 SW들이 각광받고 있는 이유이기도 함.(3D Unity의 전략 알아보기. 5년 후면 엔진
시장이 없어진다?)
- 게임의 경우 기존의 많은 시간과 기술이 필요한 게임과 더불어 다양한 web-based game의 시장이 커
질 가능성이 높음
- 아바타, 애니메이션 대작 등의 영화 흥행 성공을 기반으로 이러한 콘텐츠를 효과적으로 개발 할 수 있
는 SW개발의 발전 속도가 높아짐
- 유비쿼터스 시대로 접어들며 증강현실(AR, Augmented Reality)에 대한 기술이 필요함(기술의 종류?)
문화기술(CT, Culture Technology)의 세부 분야
•
그래픽
- 영화나 콘솔 게임 등에 필요한 High Quality 그래픽과 웹 게임, 스마트 기기에서 구현될 가벼운 그래
픽이 모두 필요함
- 좀 더 창의적인 그래픽을 얻어내기 위해 현재보다 다루기가 훨씬 쉬운 그래픽 툴(3D포함)이 등장할 것
이며, 이로 인해 툴을 다루는 스킬이 다소 떨어지더라도 본인의 아이디어를 짧은 시간에 표현할 수 있
는 디자이너가 필요(HW의 역할이 클 것)
- 3D(입체)영화의 경우 입체화 시키는 작업은 이미 어렵지 않게 이루어질 수 있으므로 그래픽 디자이너
의 상상력이 중요함.
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콘텐츠 작품의 상품화(기획, 창작)
- 원재료를 캐내는 작업과 비슷하며 콘텐츠의 수용자와 콘텐츠가 탑재될 미디어의 특징을 잘 파악하고
있어야 함
- 콘텐츠의 의미 및 가치를 정확히 인지하여 관련된 부문의 종사자들에게 정확히 설명해 줄 수 있어야
한다
- 사회인문학적 소양이 필요
- 구현기술의 한계를 이해해야 하며, 그 한계 안에서 콘텐츠를 표현해 낼 수 있는 능력이 있어야 함
- 다양한 종류의 문화 콘텐츠의 특징과 용도를 이해
문화기술(CT, Culture Technology)의 세부 분야
•
콘텐츠 사업자에 의한 상품화(개발, 제작)
- 예상되는 타겟 소비자에 대한 예측이 가능해야 함
- 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요
- 제작 비용 산정, 비용 조달 계획, 개발 계획(인력, 일정)이 현실적이어야 한다
- 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use)에 대한 방안이 있어야 한다.
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미디어 탑재(서비스, 네트워크, 소프트웨어, 하드웨어지원)
- 상품화 단계까지의 기획, 개발 계획에 가장 적합하고 안정적인 방법을 찾아내야 함
•
전달(유통 마케팅)
- 일반적인 마케팅 기법을 따르나 콘텐츠의 특징을 세밀히 분석해야 한다.
- 콘텐츠에 따라 현재의 온라인 유통이 반드시 좋은 것은 아닐 수 있다
- 향후의 추세는 사람들이 네트워크로 연결된 디바이스를 이용하여 오프라인에서 콘텐츠를 소비하는
방향으로 많이 전환될 것으로 예상됨
- 콘텐츠의 본래 방식을 어느 정도 유지할 필요도 있음(설치 작품, 발레, 콘서트 등)
문화기술(CT, Culture Technology)의 이슈들
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저작권
- 미국과 일본 등의 기술 선진국의 경우 문화산업을 육성·보호하기 위하여 디지털 콘텐츠의 제작이나
저작권 보호 솔루션 등의 기술 개발을 지원하고 있음
- 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요
- 제작 비용 산정, 비용 조달 계획, 개발 계획(인력, 일정)이 현실적이어야 한다
- 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use)에 대한 방안이 있어야 한다.
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다양한 종류의 문화 콘텐츠 개발론
- 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각
예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위
하므로 그에 맞는 콘텐츠 개발론이 필요
- 콘텐츠의 원형을 어디까지 유지하느냐의 문제가 있음(원형의 본질이 변형되는 경우는?)
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기술 수용자의 행동예측
- 기술이 전파될 때 기술을 사용하는 수용자가 전파자의 의도대로 행동할 것인가?
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기술의 사회 적용 패턴예측
- 새로운 기술의 등장으로 사회가 어떻게 변화할 것인가?
문화기술(CT, Culture Technology)의 이슈들
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Present or Future
- 현재의 사용자가 크게 당황하지 않고 기술을 사용할 수 있는 방법이 좋은가? 혹은 미래형 문화기술을
전파하여 사용자를 교육시키는 것이 좋은가?
문화란?
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Culture
- 문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배
(栽培)였는데, 나중에 교양·예술 등의 뜻을 가지게 됨.
- 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “지식·신앙·예술·도
덕·법률·관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체”라고 정의를 내림.
- 일반적으로 문화는
① 구미풍(歐美風)의 요소나 현대적 편리성(문화생활 ·문화주택 등)
② 높은 교양과 깊은 지식, 세련된 생활, 우아함, 예술풍의 요소(문화인 ·문화재 ·문화국가 등)
③ 인류의 가치적 소산으로서의 철학 ·종교 ·예술 ·과학 등을 가리킨다.
③의 경우는 독일의 철학이나 사회학에 전통적인 것이며, 인류의 물질적인 소산을 문명이라 부르고 문화
와 문명을 구별하고 있음.
①과 ②의 경우는 문화가 없는 인류가 과거에 존재하였고, 현재도 존재하고 있다는 것이다. 그러나 현재
의 사회과학, 특히 문화인류학에서는 미개(未開)와 문명(文明:高文化)을 가리지 않고, 모든 인류가 문화를
소유하며 인류만이 문화를 가진다고 생각한다. 여기에서 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유(思惟), 행동
의 양식(생활방식) 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회(협동을 학습한 사람
들의 집단)로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 포괄하는 총칭이다.
[출처] 문화 [文化, culture ] | 네이버 백과사전
• 인간은 사회에 소속되어 살고 있고 그에 따른 공통적 가치관에서 벗어나지 못하므로 인류가
존재하는 한 고대로부터 이어온 인간 본연의 가치와 욕구를 지속적으로 변화시키면서 이어
갈 것임
• 문화기술은 실체가 없는 ‘문화’를 실체가 있는 것으로 제작, 공유, 소비하는데 필요한 기술
기술(Technology)이란?
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Technology는 과학과 그 정의가 틀리다
- 테크놀로지라는 용어는 20세기, 특히 2차 세계대전 이후부터 일반화되기 시작하였고, 그 이전에는 ‘실용
기술’, ‘응용과학’, ‘엔지니어링’ 등을 사용했음
- 테크놀로지란 실질적이고 실제적인 용도로 과학을 응용하고 활용하는 것. 과학은 원칙들, 즉 인간과 무
관하게 존재하는 것들을 발견하는 것. 따라서 과학의 임무는 ‘발견’일 뿐 ‘발명’은 아님(제이콥 비겔로우,
Jacob Bigelow)
- 바빌론의 궁정 고문들은 수학과 천문학 그리고 의학에 관해 방대한 지식을 발전시켰으나 그들이 오늘날
과학자로 인정받지 못하는 이유는 과학활동의 목표가 단순히 미래를 예측하는데 있었기 때문.
- 과학의 효시라 일컬어지는 그리스 철학자들은 바빌론의 방대한 정보를 바탕으로 우주를 설명한 웅장한
이론체계를 만들고자 함
- 과학과 테크놀로지는 시대의 정황에 따라 그 가치가 결정 됨
•
용어의 어원
- 인도-유럽어족의 테크스(teks): 만들고 창조하고 발명한다, 직물을 짠다.
- 그리스어의 테크네(tekhne): 기술, 공예, 손재주
• 문화와 기술은 발생기원을 볼 때 서로 분리된 것이 아니다.
기술(Technology)의 속성
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하이데거, Martin Heidegger
- 기술에는 세상을 특정한 방식으로 변형시키는 의지가 각인되어 있다,
- 기술은 “인간이 자연세계와의 관계를 맺는 특정한 방식’ 혹은 “세상을 드러내는 양식”
- 기술의 본질은 사람들로 하여금 세상을 특정한 양식으로 보게 하는 데에 있는데, 하이데거는 기술이 세
상의 모든 존재들을 계산 가능성, 유용성, 효율서의 잣대로 평가해서 결국은 인간에게 도움이 되는 자원
(resource)으로 만드는 ‘의지’라고 간주함
- 기술이란 인간이 세계를 특정한 방식으로 대하는 태도
- 세상의 존재들을 인간에게 유용한 자산으로 변형시키기 위해서는 이에 대한 지식이 필요한데, 이 임무를
수행하는 것이 과학이다. 그러므로 기술이 과학을 낳았으며, 따라서 기술은 과학보다 선행한다.
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에른스트 캅, Ernst Kapp
- 모든 기술이 인간 몸의 연장(延長)이다. 기술을 포함한 모든 것은 인간의 육체적 기관의 연장이며, 이러
한 의미에서 인간은 본질적으로 기술적인 종족이다
- 갈고리, 그릇,칼, 창, 노, 삽, 괭이 같은 기술은 인간의 손, 이빨, 팔이 연장된 것이며 철도는 인간 순환계의
연장이고, 전신과 같은 통신기술은 인간의 신경계의 연장과 다름아니다
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마샬 맥클루언, Maeshall McLuhan
- TV와 같은 미디어나 컴퓨터가 인간의 대뇌와 신경계의 연장이라 봄
*
근대 기술은 인간 몸의 연장이라기 보다는 자연을 대체하는 것이라고 볼 수 있으며, 전근대 기술이 인간의
노동을 도와주는 ‘도구’였다면 근대 기술은 인간의 노동을 종속시키는 ‘기계’의 외양을 지닌다
사회적 권력관계를 바꾸는 기술
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기술과 과학의 다른 점
- 기술이 상당 정도 과학화 되었다고는 하나, 기술은 물질적 생산에 관련되어 있으며 인위적으로 무엇을
만들고 이를 통해서 인간의 가능성과 목적하는 바를 확장 함.
- 기술은 자원에 기초해서 자원을 확장하고 과학의 응용만이 아닌 시행착오에서 복잡한 실험에 이르는 나
름대로의 지식을 활용한다.
- 기술 디자인과 선택에는 경제, 정치, 문화적 고려가 개입하고, 이러한 경제, 정치, 문화적 요소는 기술에
의해 다시 형성되면서 변화한다.
- 우리가 기술을 만들지만 기술은 우리의 경험과 인간관계 및 사회적 권력관계를 바꿈으로써 우리를 새롭
게 만든다
- 어떤 기술은 인간사회를 민주적으로 만드는데 기여하지만, 어떤 기술은 독재자의 권력을 강화(나찌의 라
디오 방송을 이용한 프로파겐다)
•
기술에 내재된 속성
- 핵무기를 평화적인 목적으로만 사용하는 것은 극히 힘들다.
- 일본도의 경우 사람을 해치는 목적 이외에 다른 목적으로 사용하기 어렵게 만들어져 있다.
- 사냥용 총기류의 경우
- 인간은 어떤 기술의 경우에는 이를 통제하고 지배하는 역할을 할 수 있으나, 어떤 기술에게는 예속되는
기술을 볼 수 있다
- 모든 기술이 예측 불가능한 것은 아니지만 일부 기술의 용도는 예측하기 어려운 방향으로 발전한다.
기술에 대한 이해의 필요성
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기술은 기존 가능성의 일부를 소멸시킨다
- 인터넷은 정보의 바다를 열었지만 쓰레기 같은 정보의 범람을 가져왔다
- 컴퓨터, 모바일 등의 SNS는 현실 세계에서 만날 수 없는 사람들과의 소통을 가능하게 만들었지만 현실
세계의 의미있는 관계에 대해 소홀하게 만든다
- 파워 포인트는 강의나 강연을 훨씬 다채롭게 만들었으나 들으며 숙고하는 습관을 잊게 한다
- 컴퓨터나 인터넷 이전의 인쇄 매체는 엄청난 상상력을 가능케 했으나 현재는 지적 파편화가 이루어지고
있다
- 기술은 우리가 세상을 이해하고 경험하는 방식을 바꾼다
•
기술에 의한 사회세력들 간의 역학관계
- 새로 도입된 기술은 우리를 둘러싼 ‘기술환경’을 바꾸고 결과적으로 사회 세력들과 조직들 사이의 역학
관계가 바뀐다
- 새로운 기술 때문에 더 힘을 가지게 된 그룹과 힘을 잃게 된 그룹들이 생기며, 이를 바탕으로 사회구조
의 변화가 수반된다
- 이렇게 변화된 사회구조는 다시 새로운 기술이 발전할 수 있게 하는 조건을 만든다
- 기술로 인해서 더 큰 권력을 얻는 사람들이 기술을 통한 암묵적이고 보편적인 지배와 권력을 행사하게
되므로, 기술에 대한 균형 잡힌 이해가 필요하다.
기술결정론 vs. 사회구성론
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기술결정론(technological determinism)
- 사회변동의 중심적인 원인이 기술적 진보라고 보는 견해
- 우리 생활의 변화, 사회구조의 변화 등 모든 것이 기술의 혁신에 따른 부수물
- 구텐베르크의 금속활자가 지식의 병렬화를 가져왔고 이로써 르네상스시대를 열었다. 이것은 사람들이
문화부흥을 위해 인쇄술이 필요했던 것이 아니라 그 반대의 경우이다
- 등자(鐙子ㆍ안장과 더불어 말을 탄 기수의 발을 단단히 고정시켜 두 손을 자유롭게 할 수 있도록 한 발
받침대)가 중세 서구에 도입되어 기마술에 의한 전투력을 획기적으로 향상시켰으며, 이것은 곧 대규모
정복사업의 원인이 되었고 중세 영주를 키워 결국 봉건제를 낳았다(린 화이트 주니어, Lynn White Jr.)
- 스티브 잡스가 사람들의 needs를 충족하기 위해 아이패드를 만든 것이 아니고 그의 창의적인 물품에 맞
추어 사용자들이 아이패드의 사용문화를 만들어 냈다.
- 메시지 보다는 미디어 테크놀로지가 더 중요하다고 했던 마샬 맥클루언의 경우가 기술결정론에 해당
- 앨빈 토플러가 제3의 물결’에서는 사회를 근본적으로 결정하는 힘은 기술에 있으며, 기술발전이 사회변동
의 1차적 요소로 작용한다는 기술결정론을 주장
- 기술결정론의 핵심적 주장:
1.기술이 자율적이며 사회 외부에 존재한다.
2.기술변화가 동일한 사회변화를 유발한다.
3.기술의 궤적은 인간의 통제 밖에 있다.
4.기술의 발전은 물론 기술이 사회에 미치는 영향이 이미 기술 속에 결정되어 있다
기술결정론 vs. 사회구성론
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사회구성론(social construction of technology)
- 기술 변화의 과정에 정치적, 경제적, 조직적, 문화적 요소가 개입하는 현상을 분석함으로써 궁극적으로
기술이 사회 과정의 일종이라고 주장하는 이론
- 기술은 사회 속에서, 사회적 필요에 의해서 발전된다
- 기술의 발전에서 중요한 역할을 한 사회집단들을 강조
•
자전거의 변천사에 관한 사례 연구(핀치, Trevor Pinch와 바이커, Wiebe Bijker)
- 자전거의 발전 과정을 분석할 때 가장 중요한 요소는 자전거를 둘러싼 다양한 사회집단(자전거를 만든
기술자, 남성/여성 이용자, 스포츠 자전거 이용자, 자전거 반대론자..)
- 이들은 모두 특정한 자전거 디자인에 대한 선호와 이해 관계를 가지고 있었음;
 스포츠 자전거 이용자: 56인치의 커다란 앞 바퀴
 긴 치마를 입은 여성: 앞 바퀴가 작고 타이어가 쿠션 역할을 하는 안전 자전거가 개발 되었음
- 지금 우리가 사용하는 표준 자전거의 단선적 발전을 반영한다기 보다, 자전거라는 기술과 여러 사회집단,
그리고 풀어야 할 기술적인 문제들의 분산된 네트워크를 반영함
- 서로 다른 사회집단은 이해관계에 따라 동일한 기술이 지니고 있는 문제점을 서로 다르게 파악하며 이에 대
한 해결책도 서로 다르게 제시함
- 공기 타이어의 경우 초기에는 아무도 공기타이어가 자전거 설계에 결정적인 요소라고 생각하지 않았음
 기술자들의 관점: 제작과 장착이 기술적으로 골치 아픈 문제
 스포츠 자전거를 즐기던 사람의 관점: 불필요한 것
기술결정론 vs. 사회구성론
- 이러한 갈등이 사법적, 도덕적, 정치적 성격을 띠는 복잡한 협상을 통해 해소되는 과정을 거쳐 어느 정도
합의에 도달하게 되면 안정적인 기술적 인공물의 형태가 선택된다.
- 자전거의 경우 자전거 경주와 같은 사회적 요소가 논쟁의 종결에 큰 역할을 함
- 당시 자전거 경주가 사람들의 관심을 끌면서 공기 타이어가 장착된 자전거가 더 빠르다는 것이 경주를
통해 입증되고, 설계 단계에서 전혀 중요하지 않던 ‘속도’가 중요한 특징으로 부각되면서 ‘더 빠른 속도
를 낼 수 있는 안전 자전거’ 쪽으로 경쟁이 종결 됨
- 이것은 공기 타이어 불필요론을 제기한 사람들의 공기타이어에 대한 인식이 ‘진동의 억제 수단’ 에서 ‘빨
리 달릴 수 있게 하는 수단’으로 ‘번역’되어 인공물이 해결해야 하는 핵심적인 문제점이 ‘재정의’ 됨으로
써 두 관련 사회집단 사이의 논쟁이 종결 됨
•
안전 자전거가 다른 자전거보다 우월하다는 결론은 기술적 논리에 의해서가 아니고 사회집단 , 이들의
이해관계, 그리고 자전거라는 인공물 사이의 상호작용에서 나온 여러 가지 우연한 사건들에 의해 구성
된 것이라고 볼 수 있다. 즉 기술을 둘러싼 사람들 사이의 일종의 합의과정이라는 것이 사회 구성론자
들의 주장
기술결정론 vs. 사회구성론
기술결정론 vs. 사회구성론