creativitatea

Download Report

Transcript creativitatea

PSIHOLOGIA EDUCAȚIEI
D EPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI
DIDACTIC , UVT
C REATIVITATEA ŞI
DEZVOLTAREA EI ÎN MEDIUL
EDUCAŢIONAL

Creativitatea – definire:

A. Există tendinţa de a defini creativitatea
numai prin factorii intelectuali, ceea ce
înseamnă o îngustare a sferei conceptului de
creativitate.

B. Mulţi autori au în vedere şi componentele
nonintelectuale ale personalităţii şi raportează
creativitatea, dintr-o perspectivă integratoare, la
fiinţa umană, în ansamblul ei.
D EFINIREA CREATIVITĂȚII - A
Autorul
E. P. Torrance
(1962)
J. S. Bruner
(1962)
M. Bejat
(1971)
Definirea creativităţii
Creativitatea este procesul modelării unor idei sau ipoteze, al
testării acestor idei şi al comunicării rezultatelor.
Creativitate este o transcendere a informaţiei prin elaborarea
unor sisteme de codare eficiente şi aplicabile la informaţia dată.
Prin creativitate se înţelege, de obicei, capacitatea gândirii
umane de a găsi soluţii noi, de a da naştere unor idei sau unor
lucruri necunoscute anterior (cel puţin pentru individ).
J. L. Suller
J. Aizzielle
Actul creativ este o formă specială de interacţiune între
procesele de gândire primară şi secundară
(1987)
C. Lévy –
Aptitudine complexă, distinctă de inteligenţă şi de funcţionare
Leboyer
cognitivă, şi existentă în funcţie de fluiditatea ideilor, de
(1999/2007)
raţionamentul inductiv, de anumite calităţi perceptive şi de
gândirea divergentă în măsura în care ea favorizează diversitatea
soluţiilor şi rezultatelor.
D EFINIREA CREATIVITĂȚII - B
Definirea creativităţii
Autorul
I. Taylor
mediul în mod plastic şi de a comunica altora experienţa unică realizată.
(1959)
N. Sillamy
Creativitatea este capacitatea de a modela experienţa în forme noi şi diferite, capacitatea de a percepe
(1965)
P. Popescu Neveanu
(1970)
Enciclopedia Hachette
(1974)
Creativitate este dispoziţia de a crea care există în stare potenţială la toţi indivizii şi la toate vârstele în
strânsă legătură cu mediul socio-cultural.
Creativitate este o formaţiune complexă de personalitate, focalizată pe nou, structurată în raport cu legile
şi criteriile originalităţii şi constând dintr-o interacţiune specifică între aptitudini şi atitudini.
Creativitatea este facultatea specială a spiritului de a reorganiza elementele lumii externe (elemente
culturale sau tehnice) pentru a le prezenta sub un aspect nou, realizând astfel o acţiune creativă.
Dicţionar de psihologie
Larrouse
Creativitate este o dispoziţie ce există în stare potenţială la toţi indivizii, de toate vârstele
(1978)
M. Roco
Creativitate este o hipercomplexă de personalitate şi de grup, generatoare de valori noi.
(1979)
A. Stoica
(1983)
A. Munteanu
(1994/2011)
D. Myers
(1995/2009)
Creativitate este forma superioară de manifestare comporta-mentală a personalităţii creatoare prin care
se produce, în etape, un bun cultural original, cu valoare predictivă pentru progresul social.
Creativitatea este procesul prin care se focalizează, într-o sinergie de factori (biologici, psihologici,
sociali), întreaga personalitate a individului şi care are drept rezultat o idee sau un produs nou original, cu
sau fără utilitate şi valoare socială.
Creativitatea este abilitatea de a produce idei cu noutate şi valoare pentru societate.
N IVELE ALE CREATIVITĂȚII

I. Taylor (1959/2008) propune să se distingă cinci niveluri de creativitate:

creativitatea expresivă – ce caracterizează universul copilăriei, unde
contează comportamentul în sine şi nu abilitatea sau calitatea produsului
obţinut;

creativitatea productivă – care se referă la dobândirea unor îndemânări
pentru anumite domenii;

creativitatea inventivă – ce înseamnă capacitatea de a realiza conexiuni noi
între elemente deja cunoscute;

creativitatea inovativă – prezentă la un număr restrâns de persoane, constă
în găsirea unor soluţii noi, originale, cu rezonanţă teoretică şi practică.

creativitatea emergentivă – palierul cel mai înalt al creativităţii, specific
doar geniilor care prin contribuţia lor au revoluţionat un întreg domeniu al
ştiinţei, tehnicii sau artei.

Creativitate (realitate) versus potenţial creativ (posibilitate).
FACTORI
AI CREATIVITĂȚII
J.P. Guilford // V. Lowenfeld & K. Beittel – prin cercetări independente au
identificat următorii factori ai creativității:

fluenţa;

flexibilitatea;

originalitatea;

sensibilitatea faţă de probleme

aptitudinea de a redefini;

capacitatea analitică, aptitudinea de a abstractiza;

aptitudinea de a sintetiza;

organizarea coerentă.
P ROCESUL
CREATIV

Prepararea→ presupune sesizarea problemei, analiza datelor problemei
(subiectul adună informaţii despre istoricul problemei, tentative de
soluţionare etc.). Dacă problema nu poate fi rezolvată, are loc o „distanţare”
de problemă (relaxare şi trecere temporară la alte activităţi)→ faza de
trecere la incubaţie.

Incubaţia→ are loc în inconştient şi e de lungă/scurtă durată. Este o
perioadă pasivă (efort redus) dar în care inconştientul realizează conexiuni
noi şi elimină ipotezele formulate anterior pentru a energiza noi ipoteze.

Iluminarea→ soluţia apare brusc în conştiinţă, pe baza etapelor anterioare.
Există şansa de a găsi soluţia la o problemă atunci când ea nu polarizează
explicit atenţia creatorului.

Verificarea→ materializarea ideii într-un fapt explicit perceptibil (poem,
tablou, model ştiinţific etc.).
C REATIVITATEA


ÎN ȘCOALĂ
Randamentul intelectual, precum şi potenţialul
creativ al oricărui copil în perioada şcolarizării
depinde de doi factori:

de structura lui cognitivă;

de posibilităţile oferite de sistemul educaţional.
Mai mulţi autori constată însă că sistemul
educaţional nu numai că nu încurajează, ci
dimpotrivă inhibă abilităţile creative, prin
cultivarea unui comportament stereotip.
C REATIVITATEA

ÎN ȘCOALĂ
Factorii inhibitori: factori ce ţin de profesor
(accentul pus pe reproducere, lipsa de apreciere
a originalităţii, sancţionarea curajului de a pune
întrebări); factori ce ţin de elev (tendinţa spre
conformism, percepţie de sine devalorizantă,
frica de ridicol, timiditate, descurajare rapidă
etc.); factori ce ţin de sistemul de învăţământ
(supraîncărcare informaţională).
C REATIVITATEA ÎN ȘCOALĂ –
Factori potenţatori ai creativităţii:
DEZVOLTAREA C.
factori ce ţin de profesor:

atitudine pozitivă faţă de creativitate (să cunoască ce înseamnă creativitate şi care-i sunt
posibilităţile de dezvoltare a propriei creativităţi),

respectarea personalităţii creatoare a elevului (căci de multe ori profesorul caracterizează
elevii creativi drept: enervanţi, care tulbură liniştea clasei, vin cu idei ciudate, doritori de a
face totul altfel etc. Este de preferat provocarea elevilor cu idei incongruente, neimpunerea
propriilor idei, respectarea ideilor inedite şi încurajarea întrebărilor neuzuale - să-i înveţi să
adreseze întrebări , să le reformuleze etc., ),

lider democratic (întreţine o atmosferă permisivă, invită grupul să participe, nu impune,
respectă nevoile elevilor, le oferă credibilitate etc.),

creativitate în desfăşurarea orelor (să pună elevii să abordeze o problemă din unghiuri
diferite, să o interpreteze, să caute independent o soluţie, învăţarea prin descoperire etc.),

evaluare de ordin formativ (evaluarea competenţelor, aplicarea cunoştinţelor în contexte
noi, rezolvarea de probleme, să evidenţieze aspectele pozitive şi progresele înregistrate).
M ETODE SI EXERCIŢII DE STIMULARE A
CREATIVITĂTII – BRAINSTORMING (1)

BRAINSTORMING( brain-creier; storm- furtună)

Metoda brainstorming - este una dintre cele mai cunoscute metode
de grup, folosită pentru producerea ideilor creative.

Grupul de brainstormig este format din 2-16 persoane cu
următoarea structură: un conducător, un secretar şi membri.

Exigenţe: participarea benevolă a membrilor şi relaţii amiabile între
participanţi.

Etape:→ I etapă: se identifică problema şi conducătorul va anunţa
participanţii, cu cel puţin două zile înainte, informându-i asupra temei de
dezbatere.
B RAINSTORMING

→a II-a etapă: presupune întâlnirea de grup; conducătorul reaminteşte problema
şi cele patru reguli ale brainstorming-ului:

Judecata critică este interzisă!

Daţi frâu liber imaginaţiei (idei cât mai absurde, fanteziste)!

Gândiţi-vă la cât mai multe idei posibile!

Preluaţi şi dezvoltaţi ideile celorlalţi!

Participanţii îşi formulează, pe rând, ideile cu privire la problema pusă în discuţie.
Conducătorul şedinţei de brainstorming veghează asupra respectării regulilor,
dirijează participanţii la discuţii, asigură o atmosferă deschisă, prietenoasă.
Secretarul notează toate propunerile făcute, fără a consemna şi numele celor care
au făcut propunerea. Şedinţa poate dura între 15 şi 60 de minute.

→a III-a etapă: se desfăşoară peste 1-2 zile; un comitet de evaluare analizează şi
selectează ideile valoroase, soluţiile cât mai potrivite; acestea vor fi comunicate
grupului / Exemplu de problemă care poate face obiectul unei abordări de tip
brainstorming: cum să tratăm o persoană care ne jigneşte/ ignoră.
SINECTICA

Este denumită şi metoda analogiilor. Organizarea unei şedinţe se fundamentează pe două
principii:

transformarea straniului ( a ceea ce este necunoscut) în familiar,

transformarea familiarului în straniu.

Grupul este format din 5-7 persoane, durata unei şedinţe este de aproximativ o oră.

Etape:→I etapă: în care profesorul prezintă tema de rezolvat,

→a II-a etapă: grupul reformulează problema aşa cum a înţeles-o (transpunerea
straniului în familiar),

→a III-a etapă: îndepărtarea de problemă( transformarea familiarului în straniu)

→a IV-a etapă: se referă la reconvertirea a ceea ce a fost straniu în familiar( soluţiile
găsite sunt evaluate şi se adoptă cea care corespunde cel mai bine unor criterii stabilite în
prealabil).

De exemplu, dacă problema pusă în discuţie este de a găsi o nouă modalitate de parcare a
automobilelor într-un oraş aglomerat, se poate utiliza o analogie cu metodele de
depozitare din natură, dain casă sau din industrie( cum îşi depozitează albinele mierea, cum
se aşază borcanele în cămară).
METODA 6-3-5

Există 6 membri în grupul vostru. Fiecare membru al grupului are în faţă o
foaie de hârtie împărţită în 3 coloane. Alegeţi un lider. Liderul citeşte
sarcina de rezolvat, iar membrii grupului notează trei idei, câte una în
fiecare coloană (ideile pot fi scurte propoziţii sau cuvinte). Apoi, fiecare
participant trece foaia sa vecinului din dreapta şi preia, la rândul său, foaia
vecinului din stânga. Se lucrează pe cele trei idei ale vecinului din stânga:
se fac completări, îmbunătăţiri etc. Urmează o nouă deplasare a acestora.
Rotirea se face de 5 ori, până când ideile emise de fiecare membru al
grupului sunt văzute de toţi ceilalţi. Exerciţiul durează 5 min., după care
conducătorul va citi timp de 1 minut ideile tuturor şi va selecta în final şase
idei, propoziţii sau cuvinte care să răspundă la întrebarea „ce este
creativitatea?”. Liderul va gestiona timpul şi va citi tuturor grupelor,
informaţiile culese.

Metoda se numeşte 6-3-5 pentru că sunt 6 membri ai grupului care emit 3
idei, iar acestea sunt prelucrate fiecare de 5 persoane.

METODA DELPHI (1)

A fost elaborată de O. Helmer şi colaboratorii săi, în anii 1964-1965.
Plasarea ei în prelungirea metodei 6-3-5 nu este întâmplătoare, având
în vedere că, în esenţă, metoda Delphi dezvoltă, chiar dacă la altă
scară, tot tehnica consultărilor reciproce între participanţi. Pentru
început, un grup de experţi elaborează un chestionar pe marginea
temei în discuţie, chestionar care este trimis, spre completare, unor
specialişti autorizaţi în domeniu. Iniţial, fiecare va răspunde pe cont
propriu, într-un interval de timp dinainte stabilit, fără să fie
"contaminat" de opiniile celorlalţi experţi chestionaţi. După primul tur
de colectare a răspunsurilor, chestionarele sunt redistribuite aceloraşi
persoane, fiind însoţite şi de răspunsurile nenominalizate ale celorlalţi
participanţi.
METODA DELPHI (2)

Datorită implicării fenomenului Condorcet, răspunsurile ce distonează
prea mult faţă de majoritatea celor obţinute până la momentul
respectiv, suferă inerente retuşuri şi ajustări. După primirea unui nou
set de răspunsuri, consultarea se repetă urmând acelaşi ritual.

Întrucât fiecare nou ciclu contribuie la eliminarea repetată a ideilor
care se abat de la medie, circuitul se încheie o dată cu stabilizarea
răspunsurilor (mai precis, când măcar 50% din participanţi ajung la un
consens). Întregul material acumulat, în acest mod, se prezintă
comisiei de apreciere, care va face o sinteză a soluţiilor date.

Se reproşează, pe drept cuvânt, metodei Delphi tendinţa de a realiza o
"domesticire" a răspunsurilor excesiv de neuzuale. Această carenţă
însă este compensată, din plin, de realismul şi pertinenţa soluţiilor,
ceea ce le asigură adeseori o rapidă aplicabilitate.
METODA PHILLIPS 6-6

Grupul vostru este format din 6 persoane.
Alegeţi-vă un coordonator. Acesta are misiunea
de a asigura participarea tuturor membrilor la
discuţie, de a facilita obţinerea soluţiilor şi de a
nota soluţiile la care s-a ajuns. După expirarea
timpului, fiecare grup îşi face cunoscute soluţiile
prin intermediul coordonatorului. Sinteza o face
conducătorul. Aveţi la dispoziţie 5 minute pentru
discuţii şi un minut pentru sinteza realizată de
coordonator.
METODA FRISCO (1)

Prin metoda Frisco participanţii trebuie să interpreteze un rol specific, care
să acopere o anumită dimensiune a personalităţii, abordând o problemă
din mai multe perspective. Astfel, membrii grupului vor trebui să joace,
fiecare, pe rând, rolul consevatoristului, rolul exuberantului, rolul
pesimistului şi rolul optimistului. Metoda a fost propusă de echipa de
cercetare Four boys of Frisco (cei patru băieţi din San Francisco), iar scopul
ei este de a identifica problemele complexe şi dificile şi de a le rezolva pe
căi simple şi eficiente. Metoda Frisco are la bază brainstorming-ul regizat şi
solicită din partea elevilor capacităţi empatice, spirit critic, importantă fiind
stimularea gândirii, a imaginaţiei şi a creativităţii.
METODA FRISCO (2)

Etapele metodei Frisco:

1. Etapa punerii problemei: profesorul sau elevii/studenţii sesizează o situaţieproblemă şi a propun spre
analiză;

2. Etapa organizării colectivului: se stabilesc rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul şi
cine le joacă. Rolurile pot fi abordate individual sau, în cazul colectivelor numeroase, acelaşi rol poate fi
jucat de mai multi participanţi concomitent, aceştia formând o echipă.

3. Etapa dezbaterii colective: fiecare interpretează rolul ales şi-şi susţine punctul de

vedere în acord cu acesta. Cel care joacă rolul de este conservator are sarcina de a aprecia meritele
soluţiilor vechi, pronunţându-se pentru menţinerea lor, fără a exclude însă posibilitatea unor eventuale
îmbunătăţiri. Exuberantul priveşte către viitor şi emite idei aparent imposibil de aplicat în practică,
asigurând astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator şi stimulându-i şi pe ceilalţi participanţi să privească
astfel lucrurile. Se bazează pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o părere bună
despre ce se discută, cenzurând ideile şi soluţiile iniţiale propuse. El relevă aspectele nefaste ale oricăror
îmbunătăţiri. Optimistul luminează umbra lăsată de pesimist, îmbărbătând participanţii să privească
lucrurile dintr-o perspectivă reală, concretă şi realizabilă. El găseşte fundamentări realiste şi posibilităţile
de realizare a soluţiilor propuse de către exuberant, stimulând participanţii să gândească pozitiv.

4.Etapa sistematizării ideilor emise şi a concluzionării asupra soluţiilor găsite.
DISCUŢIA PANEL

Cuvântul "panel" provine din limba engleză, având înţelesul de "listă fixă de
nume". Sub preşidenţia unui animator (profesor, de pildă), tema în cauză
este dezbătută de către ,,eşantionul panel’’ (adică un grup format din 5-7
persoane competente în problema respectivă). Auditoriul (plasat într-o
poziţie strategică favorabilă pentru a urmări, cu uşurinţă, schimburile verbale din panel) ascultă în tăcere, intervenind numai cu mesaje scrise pe
cartoane (hârtie) divers colorate (verde pentru întrebări, albastru pentru
sentimente, maro pentru informaţii etc). Periodic, o persoană care are
rolul "injectorului de mesaje" colectează cartonaşele respective, le
clasează pe categorii problematice şi la momentul oportun, le prezintă
panelului. După fiecare "injectare" de mesaje, panelul reia discuţia, în
funcţie de pistele noi apărute pe această cale.

Deîndată ce grupul de experţi şi-a epuizat întregul repertoriu ideativ, aria
discutiei se poate dilata mult, antrenând, direct, auditoriul la soluţionarea
problemei. În finalul dezbaterilor organizatorul reuniunii, în colaborare cu
panelul, centralizează ideile cele mai fertile.
C OMPOZIŢII
LITERARE
(1)

inspirate de o anumită imagine (o ilustrată sau un tablou celebru, o
anumită culoare, pete de cerneală, capodoperă din sculptură, diverse figuri
geometrice etc.)

apelând la o piesă muzicală

cu început dat (de exemplu: „Mi-e dor...”, „Îmi amintesc...”)

utilizând obligatoriu unele cuvinte date (variantă: compunerea unei
„reţete culinare” cu ingrediente stabilite; de exemplu: melancolie, spanac,
zahăr, gândaci, brânză, milă etc.)

invocând un text dintr-o carte sau un aforism cunoscut

colaj între două lucrări renumite (Cenuşăreasa şi La scăldat)

realizarea unei povestiri pe o temă sugerată, cu găsirea unui număr de
trei finaluri: unul tragic, unul moralizator şi unul umoristic
C OMPOZIŢII
LITERARE
(2)

compunere prin contorsionarea unor evenimente cruciale din istorie (de exemplu:
„Decebal a cucerit Roma) sau prin plasarea unei personalităţi marcante din ştiinţa şi
cultura umană, într-o perioadă diferită de cea în care a trăit realmente (De exemplu:
„Leonardo Da Vinci, angajat la NASA” etc.)

creaţie literară după un anotimp

povestire despre oameni şi animale neobişnuite (de exemplu: „Cel care s-a vindecat
de sida” sau „Maimuţa care cântă”)

Povestea unei lacrimi

Compunerea unei poezii în grup, apelând la întregul efectiv de participanţi. Unul
dintre membri, scrie pe o coală, un vers cunoscut sau unul creat „ad hoc”, îndoaie
foaia pentru a-i asigura anonimatul, recopiind doar ultimul cuvânt, după care, plasează
foaia următorului coechipier. Acesta preia travaliul, procedând similar. După ce toţi
participanţii şi-au adus contribuţia la realizarea poeziei, hârtia se despătureşte pentru
a savura împreună versurile obţinute astfel.

Găsirea de titluri inspirate

Conceperea unor anunţuri pentru „Mica publicitate”
A LTE METODE DE STIMULARE A C .

Utilizări neobişnuite (pentru diverse obiecte, îndeosebi uzuale sau pentru ființe).

Îmbunătăţirea unui produs oarecare (un pix, un aragaz, o jucărie, o mobilă de dormitor etc.)

Consecinţe posibile la situaţii, evenimente cotidiene sau fanteziste (de exemplu: ce s-ar întâmpla dacă plantele şi animalele near putea citi gândurile?, ce s-ar întâmpla dacă am depista supradotaţii din lumea animală?, ce s-ar întâmpla dacă Soarele s-ar
stinge?, ce s-ar întâmpla dacă într-o dimineaţă ne-am trezi cu sexul schimbat?)

Găsirea de soluţii pentru rezolvarea unei situaţii reale sau imaginare (ce ai face dacă azi ar fi ultima zi din viaţa ta; ai prins
peştişorul de aur şi el doreşte să-ţi îndeplinească trei dorinţe; cum poţi sta suspendat de tavan, ce ai face dacă ai fi Dumnezeu
pentru o zi, ce ai lua cu tine dacă ai naufragia pe o insulă pustie, ce ai face dacă ai câştiga la un concurs un milion de dolari, ce ar
afce un elev dacă ar fi , pentru o zi, directorul şcolii sale etc.)

Descoperiri utile neinventate încă (programator de vise, aparat antistres, pastile pentru regenerarea dinţilor, ţigări inofensive,
pantofi zburători, oglindă pentru sondarea inconştientului etc.) Variantă: invenţii inutile (pătură care să fie crescătorie pentru
purici, pictarea cartofilor înainte de a-i pune în ciorbă etc.)

Similitudini între fiinţe, obiecte, fenomene, însuşiri etc.(de exemplu: ceainic-vapor; pian-vioară etc.)

Jocul cuvintelor

-enumerări de cuvinte în condiţii restrictive (de exemplu: se precizează prima sau ultima literă etc.)

-găsirea de cuvinte care să aibă sens, indiferent din ce parte le citeşti (de exemplu: coc-coc, coş-şoc, cal-lac, doc-cod, car-rac, sar-ras etc.)

-elaborări de sinonime

-punţi de cuvinte. Se aleg două cuvinte, cât mai diferite semantic şi se cere găsirea altor cuvinte, care din aproape în aproape, să şteargă
distanţa iniţială dintre ele. De exemplu: între caşcaval şi mister, geantă şi sare, unghie şi stele, mărar şi extraterestru etc.

A
LTE METODE DE STIMULARE A C .
Construirea de propoziţii în anumite condiţii

-să aibă un anumit număr de cuvinte, iar fiecare cuvânt să înceapă sau să se termine cu o
literă indicată

-completări de fraze neterminate

-găsirea unui alt final pentru o lucrare literară cunoscută

Lanţul cuvintelor. Cineva rosteşte începutul unei fraze, aceasta este preluată şi
continuată de vecinul său, apoi de altcineva, până când sunt angrenaţi toţi cei de faţă.

Rezonanţa cuvintelor. Se audiază o piesă muzicală expresivă, timp de 4-5 minute.
Fiecare participant, notează trei cuvinte (în funcţie de starea pe care i-a generat-o
muzica respectivă). Pornind de la aceste cuvinte, sunt concepute trei fraze. Pe rând,
fiecare membru al grupului dă citire producţiilor sale şi alege o frază, din totalitatea
celor emise de coechipierii săi- frază- care în conexiune cu una din propriile lui creaţii,
îi vor inspira o nouă construcţie metaforică. De xemplu: se ascultă „Fugă”de J. S. Bach.
În funcţie de cuvintele alese (sublim, forţă, iubire) se elaborează trei reflexii („Muzica
lui Bach este o poartă înconfundabilă spre sublim”, „Spiritul are suficientă forţă pentru
a domina trupul”, „Dragostea e perisabilă, dar este tot ce avem mai bun”). Din
producţiile celorlalţi se alege fraza: „Iubirea poate îmblânzi orice fiinţă, chiar şi pe
Satan”. Această construcţie va genera o nouă cugetare: „Muzica lui Bach emană atâta
iubire că poate îmblânzi orice fiinţă, chiar şi pe Satan”.

A
LTE METODE DE STIMULARE A C .
Exerciţiul dialogului: dialog cu propria ta umbră, dialog umoristic. De exemplu: între
Adam şi Eva; între un om care sforăie şi perna lui; între un purice şi piele; între
Eminescu şi un extraterestru etc.


Jocul întrebărilor: elaborarea unor întrebări problemă, cu privire la aer, apă, foc, stele.
De exemplu: ce măsuri trebuie să ia omenirea pentru a stopa scăderea vertiginoasă a
stratului de ozon din atmosferă?
Întrebări cu diverse destinaţii: adresate lui Dumnezeu, unei nuci, unei muşte etc. Întrebări
„De ce?”: De ce crezi că omul râde iar animalele nu râd?; De ce trebuie să murim?; De ce
surâde „Gioconda”

Exerciţiul de mimă

Jocul desenelor: să se deseneze cât mai multe figuri, pornind de la un cerc sau
triunghi, pătrat etc.Interpretarea unor linii, figuri geometrice sau desene. Realizarea
unor desene complexe, prin asocierea de figuri geometrice, imagini etc.

Desenarea portretului propriu. Pe o parte a colii de hârtie îţi desenezi figura, aşa cum
te văd alţii, iar pe verso, aşa cum ştii că este chipul tău în realitate, înclusiv cu trăsături
inaccesibile altora. Planşele sunt adunate, se amestecă şi se redistribuie participanţilor.
Fiecare persoană empatizează cu chipul primit şi îl interpretează. În final, „posesorul”
obrazului respectiv se deconspiră, confirmând acurateţea „diagnosticului” făcut de
colegul său.
A LTE METODE DE STIMULARE A C .

Realizarea unei picturi, pe fondul unei partituri muzicale serene, liniştitoare, ce stimulează introspecţia.

Identificarea emblemei şi a culorii personale şi exprimarea lor prin desen, pictură.

Colaj din plastilină, flori, frunze, pietre, scoici etc.

Scrisoare către mine însumi

Călătorie interioară prin intermediul unei mandale

Inventar al dorinţelor

Exerciţiul empatic. Toţi membrii grupului sunt invitaţi să empatizeze cu cele mai diferite lucruri

Completarea unui chestionar:

De ce ne naştem?

Ce este lumina?

Ce este un curcubeu?

Cine (ce) este Dumnezeu?

Ce s-ar întâmpla dacă oamenii şi-ar pierde imaginaţia?

Dacă nu am fi oameni, atunci ce am fi?

De ce nu ne putem cunoaşte pe noi înşine niciodată?

De ce are marea valuri?

Ce înseamnă să fii creativ?

Cum ştim dacă suntem sănătoşi mental?
A LTE METODE DE STIMULARE A C .

Moment umoristic:

Ce s-ar întâmpla dacă un bărbat ar naşte?

Ar trebui să-şi dea personalitatea la „retopit”, pentru a scăpa de prejudecăţi, în privinţa servituţilor care
urmează

Ar trebui să modifice legislaţia în vigoare, pentru a reglementa problema concediului paternal

Ar trebui să frecventeze o formă de psihoterapie, pentru a se adapta situaţiei

Ar trebui să se radă zilnic pe piept, ca să nu jeneze copilul când alăptează

Ar trebui să se consoleze când soţia lucrează în prelungiri la serviciu sau iese la bere cu „fetele”

Pentru că bărbaţilor nu li se oferă flori drept cadou, florăriile din preajma maternităţilor ar intra în
colaps financiar

Bugetul portarilor ar scădea căci, soţia ar putea intra numai pe ochi dulci să-şi vadă „lehuzul” şi odrasla

S-ar inventa noi mijloace anticoncepţionale

Doctorii ar trebui să-şi rejusteze limbajul de încurajare al „gestantului”în timpul naşterii

La O.N.U. ar trebui elaborată o nouă Cartă a Drepturilor Omului
METODA PĂLĂRIILOR GÂNDITOARE
Pălăria albă
Pălăria roşie
 Ce
informaţii
avem?
 Ce
informaţii
lipsesc?
 Ce
informaţii am
vrea să avem?
 Cum putem
obţine
informaţiile?
 Punându-mi
pălăria roşie,
uite
 cum privesc
eu lucrurile…
 Sentimentul
meu e că…
 Nu-mi place
felul cum s-a
 procedat.
Pălăria
galbenă
 Pe ce se
bazeză aceste
idei?
 Care sunt
avantajele?
 Pe ce drum
o luăm?
 Dacă
începem aşa…
sigur vom
ajunge la
rezultatul bun!
Pălăria neagră
Pălăria albastră
Pălăria verde
 Care sunt
erorile?
 Ce ne
împiedică?
 La ce riscuri
ne expunem?
 Ne permite
regulamentul?
 Putem să
rezumăm?
 Care e
următorul pas?
 Care sunt
ideile
principale?
 Să nu
pierdem timpul
şi să
 ne
concentrăm
asupra…, nu
 credeţi?
 Şansa
succesului
este dacă…
 Cum poate
fi altfel
atacată
 problema?
 Putem face
asta şi în alt
mod?
 Găsim şi o
altă
explicaţie?
Acest nou tip de metodă de predare – învaţare este un joc în sine. Copiii se impart în şase
grupe – pentru şase pălării. Ei pot juca şi câte şase într-o singură grupă. Împăţirea elevilor
depinde de materialul studiat. Pentru succesul acestei metode este important însă ca
materialul didactic să fie bogat, iar cele şase pălării să fie frumos colorate, să-i atragă pe
elevi.
Ca material vor fi folosite 6 pălării gânditoare, fiecare având câte o culoare: alb,
roşu, galben, verde, albastru şi negru. Fiecare, bineînţeles, că rolurile se pot inversa,
participanţii fiind liberi să spună ce gândesc, dar să fie în acord cu rolul pe care îl joacă.
Fiecare culoare reprezintă un rol.
TEHNICA LOTUS (Floarea de nufăr)
Tehnica florii de nufăr presupune deducerea de conexiuni între idei,
concepte, pornind de la o temă centrală. Problema sau tema centrală
determină cele 8 idei secundare care se construiesc în jurul celei
principale, asemeni petalelor florii de nufăr.
C
G
F
B
tema
D
H
E
A
JIGSAW (MOZAIC) - 1

Jigsaw (în engleză jigsaw puzzle înseamnă mozaic) sau “metoda grupurilor
interdependente” este o strategie bazată pe învăţarea în echipă (teamlearning). Fiecare elev are o sarcină de studiu în care trebuie să devină
expert. El are în acelaşi timp şi responsabilitatea transmiterii informaţiilor
asimilate, celorlalţi colegi. Metoda presupune o pregătire temeinică a
materialului dat spre studiu elevilor. Educatorul propune o temă de studiu
pe care o împarte în patru sub-teme. Pentru fiecare temă în parte
educatorul trebuie să dea un titlul, sau pentru fiecare să pună o întrebare.
Fiecare membru al grupei va primi ca obiect de studiu materiale necesare
fiecărei sub-teme, pentru care va alcătui şi o schemă. La sfârşit elevii îşi
comunică ce au învăţat depre sub-tema respectivă. Aranjarea în clasă a
grupurilor trebuie însă să fie cât mai aerisită, astfel încât grupurile să nu se
deranjeze între ele. Obiectul de studiu poate constitui şi o temă pentru
acasă, urmând ca în momentul constituirii mozaicului fiecare “expert” să-şi
aducă propria contribuţie.
METODA PIRAMIDEI (METODA
BULGĂRELUI DE ZĂPADĂ)

Metoda piramidei sau metoda bulgărelui de zăpadă are la bază împletirea
activităţii individuale cu cea desfăşurată în mod cooperativ, în cadrul
grupurilor. Ea constă în încorporarea activităţii fiecărui membru al colectivului
într-un demers colectiv mai amplu, menit să ducă la soluţionarea unei sarcini
sau a unei probleme date. Această metodă are mai multe faze: faza
introductivă – învăţătorul enunţă problema, faza lucrului individual – fiecare
elev lucrează individual timp de 5 minute la soluţionarea problemei, faza
lucrului în perechi – elevii se consultă cu colegul de bancă, sunt notate toate
soluţiile apărute, faza reuniunii în grupuri mai mari – elevii de consultă asupra
soluţiilor în grupuri alcătuite dintr-un număr egal de perechi, faza raportării
soluţiilor în colectiv şi faza decizională. Ca şi celelalte metode care se bazează
pe lucrul în perechi şi în colectiv, metoda piramidei are avantajele stimulării
învăţării prin cooperare, al sporirii încrederii în forţele proprii prin testarea
ideilor emise individual, mai întâi în grupuri mici şi apoi în colectiv.
Dezavantajele sunt de ordin evaluativ, deoarece se poate stabili mai greu care
şi cât de însemnată a fost contribuţia fiecărui participant.
STARBURSTING
(EXPLOZIA STELARĂ)
Starbursting (eng. “star” = stea; eng. ”burst” = a exploda), este o metodă nouă de dezvoltare a
creativităţii, similară brainstormingului. Scopul metodei este de a obţine cât mai multe întrebări şi astfel
cât mai multe conexiuni între concepte. Este o modalitate de stimulare a creativităţii individuale şi de
grup. Organizată în grup, starbursting facilitează participarea întregului colectiv, stimulează crearea de
întrebări la întrebări, aşa cum brainstormingul dezvoltă construcţia de idei pe idei. Modul de procedure
este simplu.se scrie problema a cărei soluţie trebuie “descoperită” pe o foaie, apoi se înşiră cât mai
multe întrebări care au legătură cu ea. Un bun punct de plecare îl constituie cele de tipul ce?, când?,
cum?, de ce? – unele întrebări ducând la altele din ce în ce mai complexe care necesită o concentrare
tot mai mare.
Cum?
Când?
tema
Unde?
De ce?
Cine?
„ŞTIU/VREAU SĂ ŞTIU /AM ÎNVĂŢAT”

Acest model de predare, elaborat de Donna M. Ogle în 1986 porneşte
de la premisa că informaţia anterioară a elevului trebuie luată în
considerare atunci când se predau noi informaţii. Un instrument
important de învăţare îl reprezintă lectura, acest model reprezentând
şi o grilă de lectură pentru textul non-ficţional.

Aplicarea modelului Ştiu/ Vreau să ştiu/ Am învăţat presupune
parcurgerea a trei paşi accesarea a ceea ce ştim, determinarea a ceea
ce dorim să învăţăm şi reactualizarea a aceea ce am învăţat în urma
lecturii. Primii doi se pot realiza oral, pe bază de conversaţie, iar cel deal treilea se realizează în scris, fie în timp ce se lecturează textul, fie
imediat ce textul a fost parcurs integral.
C REATIVITATEA ÎN ȘCOALĂ

J.P. Guilford (1959) reproşează şcolii „tendinţa de a considera imaginaţia ca o sursă de
rebeliune, mai mult decât de creaţie, elevii creativi fiind consideraţi un izvor de
indisciplină”.

Getzels şi Jackson (1963), în urma unui studiu realizat pe 449 de adolescenţi constată, în
ceea ce priveşte atitudinea profesorilor, că acestora le este mai simpatic grupul celor cu
rezultate şcolare bune, decât categoria medie a elevilor, iar pe cei „creativi” mai puţin
simpatici decât aceeaşi medie.

Cercetarea întreprinsă de M.A. Walach şi W. Kogan (1965) confirmă faptul că cea mai
dezavantajoasă categorie de elevi în şcoală este cea care posedă o creativitate ridicată pe
un fond de inteligenţă modestă.

M. Jigău (1994) consideră că învăţământul actual se adresează doar unui copil mediu
statistic şi nu variabilităţii reale a populaţiei şcolare.

Şcoala nu trebuie să se limiteze doar la a transmite cunoştinţe şi a-i face pe elevi să evite
eşecul şcolar, ci trebuie să-şi asume rolul de a-i ajuta pe elevi să-şi descopere propriile
potenţialităţi, adică „să-i înveţe să fie, să devină” (Bandura, 1978/2009).

Se impune ca şcoala să realizeze o mai accentuată articulare a practicului în teoretic şi
invers (M. Bejat, 1981).
C REATIVITATEA
ÎN ȘCOALĂ

Este necesară o restructurare a programelor şcolare,
atât pe orizontală, prin extinderea disciplinelor care
deservesc direct creativitatea (literatură, muzică, desen)
cât şi introducerea unor discipline creative noi (ca de
pildă, un curs de creatologie, cu regim de disciplină
şcolară autonomă), cât şi pe verticală, prin evitarea
supraîncărcării.

În acest sens, s-a demonstrat că excesul de informaţii –
contraproductiv = A. Munteanu (1994/2011)=
supraîncărcarea fiind considerată un adevărat „strigoi
pedagogic”, care bântuie frecvent în şcoala
contemporană.
C REATIVITATEA ÎN ȘCOALĂ –
ÎNVĂȚĂMÎNTUL PRIN
DESCOPERIRE

este necesară şi revizuirea metodelor tradiţionale, prin promovarea unor
metode noi:

învăţământul prin descoperire (learning by discovery), în care materia de
învăţat nu este oferită elevului în formă finală, ci acesta trebuie să-şi
dezvolte o anumită structură cognitivă pe cont propriu, să descopere
singur.

A. Stoica (1992/2005) pledează pentru un învăţământ prin descoperiri în
grupuri mici de către patru elevi.

metoda descoperirii dirijate;

utilizarea testelor de diagnoză a creativităţii ca exerciţiu de stimulare a ei;

asimilarea în practica şcolară curentă a metodelor de stimulare a
creativităţii în grup: brainstorming, sinectica , etc– v. slide-urile anterioare.
C REATIVITATEA ÎN ȘCOALĂ –
P ROCEDEE

W. Lőwenfeld, E.D. Torrance, F.E. William (apud A. Munteanu, 1994/2011)

antrenarea elevilor, în enunţarea tuturor obiectelor ce fac parte dintr-o clasă;
a obiectelor ce posedă însuşiri similare; a tuturor particularităţilor unei clase
de obiecte;

dezbaterea pe marginea unor probleme, evenimente şi formularea tuturor
explicaţiilor posibile;

discuţii colective privind rezolvarea unor contradicţii;

reformularea ideilor şi confruntarea cunoştinţelor vechi cu cele noi;

analiza şi interpretarea desenelor, a obiectelor sau materialelor din diferite
unghiuri de vedere pentru a descoperi ceea ce este ascuns la prima vedere;

organizarea de diverse jocuri ale fanteziei în care elevii să-şi imagineze
modalităţi de aplicare a diferitelor plăsmuiri.