เครื่อ - ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

Download Report

Transcript เครื่อ - ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

เครื่องเสียง
สุรพล บุญลือ
ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
คณะครุ ศาสตร์ อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้ าธนบุรี
Sample Rate
The Sample Rate (also referred to as the Sampling Rate or Sampling
Frequency) is the number of samples per second used to store a
sound. High sample rates, such as 44,100 Hz provide higher fidelity
than lower sample rates, such as 11,025 Hz. However, more storage
space is required when using higher sample rates.
 In the following example, each red dot represents one sample.
Because the lower waveform is represented by twice as many samples
as the top waveform, the samples are able to better approximate the
original waveform.

Sample Value


The Sample Value (also referred to as sample
amplitude) is the number stored by a single sample.
The number stored by a single sample:
In 32-bit audio, these values range from -2147483648
to 2147483647.

In 24-bit audio, they range from -8388608 to 8388607.

In 16-bit audio, they range from -32768 to 32767.

In 8-bit audio, they range from -128 to 127.
The maximum allowed sample value is often referred
to as 100% or 0 dB.

Tempo



Tempo is the rhythmic rate of a musical composition,
usually specified in beats per minute (BPM).
Threshold
A threshold determines the level at which the signal
processor begins acting on the signal. During
normalization, levels above this threshold are
attenuated.
Threshold

A threshold determines the level at which the signal
processor begins acting on the signal. During
normalization, levels above this threshold are
attenuated.
Frequency Spectrum

The frequency spectrum of a signal refers to its
range of frequencies. In audio, the audible frequency
range is between 20 Hz and 20,000 Hz. The frequency
spectrum sometimes refers to the distribution of
these frequencies. For example, bass-heavy sounds
have a large frequency content in the low end (20 Hz 200 Hz) of the spectrum.
Frequency Spectrum



Chorus: click to add a pitch-modulated and delayed version of the input signal to the unprocessed input signal. The effect simulates the variances in pitch and timing that
occur naturally when two or more people try to play or sing the same melody at the same time.



Multi-Tap Delay: click to simulate multiple echoes, reverberation, and other delay-related effects.


Simple Delay: click to add a delayed copy of the sound signal to a selection. A single delay or decaying multiple delays can be added before or after the sound signal.

Distortion: click to tailor the gain at all input levels of a signal. You can create effects ranging from dramatic to subtle distortion, simple compression, expansion, and noise
gates.



Graphic Dynamics: click to affect the dynamic range of the selection by applying compression, expansion, and limiting.


Multi-Band Dynamics: click to apply compression and limiting to up to four different frequency bands.


Envelope: click to modify the amplitude of a waveform to match a specified envelope shape.


Flange/Wah-Wah: click to apply flanging, phasing, and wah-wah effects to a sound.

Gapper/Snipper: click to cut chunks from the sound file or insert silence in the selection periodically at a set frequency.



Noise Gate: click to remove signals below a set threshold.


Pitch Bend: click to draw an envelope that increases or decreases the pitch of a selection over time.


Pitch Shift: click to change the pitch of a sound with or without preserving the duration of the selection.


Reverb: click to simulate various acoustic spaces. Reverb consists of early reflections — which are the first reflections that arrive back to your ear — and the reverb itself.


Vibrato: click to apply periodic pitch modulation to a selection.

Wave Hammer: click to use the Wave Hammer mastering plug-in
แอคโค (echoes)
 เป็ นอุปกรณ์
สร้ างและ
หน่ วงเวลายุค
แรกๆ ซึ่ง
จาลองการ
หน่ วงเวลาของ
การสะท้ อน
เสียง
รีเวิร์บ (reverbs)

เป็ นอุปกรณ์ สร้ างและจาลองการสะท้ อนของเสียงเพื่อเลียนแบบลักษณะต่ างๆ ของ
สภาพแวดล้ อม เช่ น เสียงก้ องในห้ องนา้ ห้ องนั่งเล่ น หรือแม้ กระทั่งห้ องประชุม
ดีเลย์ (delays)

เป็ นอุปกรณ์ สร้ างการหน่ วงเวลาของระยะทางของสัญญาณที่เข้ ามา ซึ่งสามารเลือก
ระยะเวลาของสัญญาณ ซึ่งจะช่ วยให้ เกิดลักษณะที่เป็ นสามมิติ (3-dimensional) และทา
ให้ เสียงหนาขึน้ หรือเพีย้ นออกไปตามที่เราต้ องการ
แอคโค(echoes)

เมื่อเราร้ องตะโกนในหุบเขาเราจะได้ ยนิ เสียงสะท้ อนกลับมา เรียกว่ า แอคโค (echoes)
ซึ่งเกิดจากการที่เสียงที่เปล่ งออกมาวิ่งไปชนกับหุบเขาแล้ วสะท้ อนกลับไปมาสู่หขู อง
เรา ระยะทางระหว่ างเสียงและวัตถุท่ สี ะท้ อนเสียงมีผลต่ อระยะทางการสะท้ อนกลับของ
เสียง หากเรายืนอยู่ใกล้ หุบเขาเสียงสะท้ อนก็จะเร็วขึน้ ในทางกลับกันหากเรายืนห่ าง
ออกไปเสียงที่ว่ ิงกลับมาก็จะใช้ เวลามากขึน้ ตามไปเช่ นกัน
ดังนัน้ แอคโค (echoes) จึงถูกสร้ างขึน้ มา
เพื่อเลียนแบบการสะท้ อนในลักษณะที่ว่านี ้ หากมีการสะท้ อนกลับของ
เสียงเพียงครั ง้ เดียว เราเรี ยกว่ า สแล็ปแบ็ค (slapbacK)
 หากมีการสะท้ อนกลับมามากกว่ าหนึ่งครั ง้ เราเรี ยกว่ ามัลติเพิลดีเลย์
(multiple delay)

รีเวิร์บ(reverberation)

เวลาเราคุยกันอยู่ในโบสถ์ หรือห้ องโถงขนาดใหญ่ เราจะสังเกตุได้ ว่ามีเสียงดังก้ อง
ไปมาอยู่ตลอดเวลาในขณะที่กาลังคุยกัน ซึ่งการสะท้ อนนีเ้ ราเรียกว่ ารีเวิร์บ (reverb)
หลักการสะท้ อนของรีเวิร์บ

จากรูปเมื่อเสียงทีเปล่ งออกมาจากแหล่ งกาเนิดเสียง (sound source) เสียงส่ วน
หนึ่งจะวิ่งตรงสู่ผ้ ูฟัง (listener) ในขณะที่อีกส่ วนหนึ่งวิ่งสะท้ อนไปมารอบๆ ห้ อง จึงทา
ให้ เกิดการหน่ วงของเวลาของเสียงในบางส่ วนซึ่งทาให้ เกิดอาการเสียงก้ อง
รีเวิร์บนัน้ ต่ างจกาแอคโคตรงที่ว่าในแอคโคนัน้ จะมีการหน่ วงเสียงต้ นกาเนิดจน
เรารู้สึกได้ ถงึ ตัวตนของเสียง แต่ ในรีเวิร์บนัน้ เราจะไม่ ได้ ยนิ เสียงต้ นกาเนิดอย่ างชัดเจน
เพราะมันจะสัน้ มากไม่ สามารถซา้ เสียงต้ นกาเนิดได้ แต่ ส่ ิงที่เราได้ ยนิ ก็เพียงแต่ เสียง
สะท้ อนกังวาลไปมาของเสียง ซึ่งให้ ความรู้ สึกแผ่ กว้ างของโทนเสียง
หลักการใช้ รีเวิร์บ
 เนื่องจากการได้ ยน
ิ ของเราทุกวันเกี่ยวเนื่องกับรีเวิร์บอยู่
ตลอดเวลา ดังนัน้ เราจึงคุ้นเคยกับมิตขิ องเสียงที่ได้ ยนิ คุ้นเคยกับ
สถานที่ต่างๆ เช่ น ห้ องนั่งเล่ น ห้ องประชุม เป็ นต้ น
 ว่ าเสียงทีได้ ยน
ิ จะแตกต่ างไปตามลักษณะของห้ อง ดังนัน้ จึงใช้
รีเวิร์บเพื่อจุดประสงค์ เดียวคือการจาลองสิ่งต่ างๆ ให้ สมจริงให้
ได้ มากที่สุดเพื่อความรู้สึกในขณะฟั งที่สมจริงนั่นเอง
เออรี่รีเฟล็กชัน (Early Reflections)

ในขณะที่เราตบมือเสียงที่ว่ ิงชนกับผนั งแล้ ววิ่งกลับมาหาเราครั ้งแรกสุ ด
เราเรี ยกว่ าเออรี่ รีเฟลกชัน (early reflections) ซึ่งจะมีความนานไม่ เกิน
50ms และเมื่อเสียงวิ่งสะท้ อนไปมามากขึน้ และยาวขึน้ เนื่องจากห้ องที่มี
ขนาดใหญ่ ขึน้ ก็จะเริ่ มกลายเป็ นเสียงก้ อง (reverb) และหากค่ าความนาน
ของการก้ องนานขึน้ เราเรี ยกว่ าดีเคย์ (decay) และเราใช้ หน่ วยของเวลามา
เ ป็ น ตั ว วั ด ร ะ ย ะ ท า ง ข อ ง รี เ วิ ร์ บ แ ล ะ แ อ ค โ ค ทั ้ ง น า ที แ ล ะ วิ น า ที
รีเวิร์บไทม์ (Reverb Time)

หมายถึงความยาวของเสียงที่เกี่ยวเนื่องกับช่ วงเวลาที่เสียงเปล่ งออกมา
และกระทบไปมาในห้ องจนเสียงนัน้ จางหายไป ยิ่งเสียงนัน้ ๆ จางหายช้ ามาก
เท่ าไหร่ เวลาการก้ องนัน้ ก็จะยาวมากขึน้ ด้ วย ซึ่งค่ าเวลาของการเกิดรี เวิร์บจน
จากหายไปนัน้ สามารถบอกได้ ถงึ ขนาดของห้ อง (size) วัสดุในห้ อง (surfaces)
และขนาดของห้ องจะเป็ นตัวกาหนดเวลาของรี เวิร์บทัง้ นีเ้ พราะวัสดุท่ ีมีผิวแข็ง
เรี ยบจะสะท้ อนได้ ดีและเร็ว จึงทาให้ เสียงนัน้ จากหายไปช้ าตรงข้ ามกับวัสดุท่ ีมี
ผิวรู พรุ นจะกักเสียงได้ มากจึงทาให้ เสียงจากหายเร็ว ขนาดของห้ องก็เช่ นกัน
ห้ องที่มีขนาดใหญ่ เสียงจะใช้ เวลาสะท้ อนไปมามากขึน้ เช่ น ในวัดเราจะรู้ สกึ ถึง
ความก้ องของเสียงที่มีมามากกว่ าในห้ องเล็กๆ
ชนิดของรี เวิร์บ
แชมเบอร์ (Chambers)

หมายถึงการจาลองลักษณะห้ องที่มีการสะท้ อนมากๆ เช่ น ในห้ อง
สภา ทางเดินยาวๆ หรื อ ในสถานที่เล่ นสคว็อต เป็ นต้ น เราอาจใช้ การ
บันทึกเสียงโดยใช้ ไมโครโฟนเองก็ได้ เพื่อสร้ างความรู้ สกึ ที่เป็ นแบบแชม
เบอร์ (chambers) เช่ น ในขณะบันทึกเสียงกีตาร์ โปร่ ง เราจับไมค์ ท่ ีตัวกีตาร์
ในขณะที่อีกตัวจันเสียงที่สะท้ อนของห้ อง(ลองหามุมที่สะท้ อนได้ ชัดเจน
ที่สุด) ไมค์ ท่ ีจับเสียงสะท้ อนนีเ้ พื่อจับลักษณะของห้ องและของเสียงเมื่อมี
การสะท้ อนออกมา ซึ่งเมื่อเรานามารวมกับไมค์ ท่ อี ยู่ใกล้ กับกีตาร์ จะช่ วยให้
เสียงกีตาร์ ฟังดูดีมาก วิธีนีเ้ ป็ นที่นิยมมากเมื่อสมัยก่ อนและในปั จจุบันก็ยัง
มีใช้ บ้าง แต่ ลักษณะของห้ องจะมีส่วนสาคัญต่ อเสียงสะท้ อนมากอีกด้ วย
เพลรีเวิร์บ (Plate Reverb)

จัดได้ ว่าเป็ นรี เวิร์บยุคต้ นๆ ซึ่งมีใช้ กันอย่ างแพร่ หลาย และมีโทน
เสียงที่เป้นอมตะเลยทีเดียว มักนิยมใช้ กับกลอง เสียงร้ อง ซึ่งจะให้ โทน
เสียงที่ยาวและมีนา้ หนัก เพลตรี เวิร์บ (plate revervs) เกิดจากการส่ ง
สัญญาณเสียงผ่ านวงจรทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้ วส่ งต่ อไปยังแผ่ นโลหะบางๆ
ยาวๆ หรื อบางทีกเ็ ป็ นแบบวงกลม ซึ่งจะทาให้ เสียงเกิดมีค่าความสั่นค้ าง
(vibration) และหน่ วงเวลาในการเดินทางของเสียงเพิ่มตามไปด้ วย
ขนาดของเพลต (plate)

โดยส่ วนใหญ่ ขนาดของเพลต (plate) นัน้ จะอยู่ระหว่ าง 0.15
x 1 m ไปจนถึง 4 x 5m และยังสามารถหยุดระยะการสั่นได้ ตาม
ความเหมาะสมเพื่อตัง้ ค่ า reverb time นั่นเองโดยมีอุปกรณ์ ท่ ี
เรียกว่ า แดมปิ ้ ง (damping) อยู่ท่ ตี วั เพลต (plate) ซึ่งทางานใน
ลักษณะเดียวกับเบรคในรถนั่นเอง
สปริงรีเวิร์บ (Spring Reverb)

ใช้ หลักการเดียวกับเพลตรี เวิร์บ (plate reverbs) เพียงแต่ เปลี่ยนแผ่ นโลหะ
ให้ กลายเป็ นสปริงแทนนั่นเอง ซึ่งจะมีตัง้ แต่ สปริงเดียวไปจนถึงสองและ
สามสปริง เราจะพบเห็นได้ บ่อยๆ ในตู้แอมป์กีตาร์ ซึ่งเสียงที่ออกมาจะมี
ลักษณะเหมือนเราดีดสปริงแล้ วได้ ยนิ เสียงที่ดีดออกมา มันจะใช้ ได้ ดีกับ
เสียงร้ อง เสียงกีตาร์ แต่ ไม่ ดีกับเสียงกลอง และเครื่ องดีดอื่นๆ เนื่องจาก
เสียงกลองจะมีการวิ่งของสัญญาณที่รุนแรงทาให้ การสั่นของสปริงไมคงที่
เสียงที่ออกมาจึงไม่ น่ ิง
ดิจติ อลรีเวิร์บ (Digital reverbs)
 เป็ นอุปกรณ์ ทางอิเล็กทรอนิกส์ ล้วนๆ ที่จาลองการสร้ างเสียง
รีเวิร์บแบบต่ างๆ ที่กล่ าวมาข้ างต้ น มีความสะดวกต่ อการใช้ งาน
และยังสามารถตัง้ ค่ าจาลองขนาดของห้ อง ความสูง ความกว้าง
และสามารถตัง้ ค่ าดีเลย์ และอีคิวได้ ด้วย อีกทัง้ สามารถเก็บข้ อมูล
ที่เราปรับแต่ งไว้ ได้ ด้วยเพื่อการนากลับมาใช้ ใหม่
เกตรีเวิร์บ (Gate Reverb)

เกิดจากการจากัดเวลาความยาวของรีเวิร์บให้ สัน้ ลง ให้
เท่ ากับจังหวะของดนตรีด้วยการตัง้ ค่ าที่นอส์ เกต (noise gate) ซึ่ง
เราเรียกการจากัดเวลานีว้ ่ า เกตไทม์ (gate time) ซึ่งนิยมใช้ กับ
กลองเป็ นส่ วนมาก เพราะให้ ความรู้สึกถึงความมั่นคงและดุดัน
รีเวิร์สรีเวิร์บ (Reverse Reverb)

เป็ นการทาให้ เกิดการย้ อนกลับเสียงโดยแทนที่จะให้ เสียงจางหายไป
ตามปกติกลับให้ ปลายเสียงย้ อยกลับมาที่ต้นเสียงใหม่ อีกครั ง้ โดยมีความ
ดังที่เพิ่มขึน้ อย่ างรวดเร็วซึ่งความยาวของการย้ อนนี ้ (reverse) เรี ยกว่ า รี
เวิร์สไทม์ (reverse time) จะให้ ความรู้ สกึ ที่เร่ าร้ อน พุ่งทะลวง

คาศัพท์ ท่ คี วรรู้ ในดิจติ อลรี เวิร์บ
อินพุต (input)
 ใช้ ปรั บค่ าความแรงของสัญญาณที่ส่งเข้ ารี เวิร์บ มักจะมีมิเตอร์
แสดงผลค่ าความแรงของสัญญาณอยู่เสมอ
ปรีดีเลย์ (pre-delay)

หมายถึงจานวนของเวลาก่ อนที่จะได้ ยนิ เสียงรี เวิร์บในครั ง้ แรก การใช้ ก็
เพื่อให้ เกิดความสมจริงของขนาดห้ องหรื อสถานที่ๆ เราต้ องการจาลองซึ่ง
มักจะเป็ นห้ องที่มีขนาดใหญ่ ๆ ซึ่งเมื่อเราพูดเราจะได้ ยนิ เสียงเราซา้ ก่ อน
จะเกิดการกังวาลของเสียง จะให้ ความรู้ สกึ ของมิตใิ นด้ านความลึก
รูมไทฟ์ (room type)

เป็ นการเลือกชนิดของห้ องว่ าเป็ นอย่ างไร ตัง้ แต่ ห้องนา้ ไปจนถึงห้ องขนาด
ใหญ่ อย่ างทัชมาฮาล การเลือกห้ องนัน้ มีความสาคัญเพราะหมายถึงว่ าจะ
จาลองเสียงนัน้ ว่ าอยู่ในภาพห้ องเช่ นไรซึ่งจะมีผลต่ อการกาหนดลักษณะ
ของมิตวิ งดนตรี ไปด้ วย
รูมไซส์ (room size)

ช่ วยให้ สามารถเลือกขนาดต่ างๆ ของลักษณะห้ องที่ต้องการได้ ว่าจะ
ให้ เป็ นอย่ างไรทัง้ ด้ านกว้ าง ยาว และสูง ซึ่งสามารถปรั บได้ อย่ างอิสระว่ า
ด้ านใดต้ องการให้ มีขนาดอย่ างไร
เออรี่รีเฟล็กชัน (early reflections)

ทาหน้ าที่ปรั บค่ าความหนาแน่ นของมวลเสียง (density) เพื่อจาลอง
ให้ สัญญาณที่ว่ งิ มามีความหนาแน่ นมากน้ อยเพียงใด (ดังมากน้ อย) และ
แอมปลิจูด (amplitude) เพื่อปรั บค่ าความกว้ างของคลื่นเสียงว่ าจะให้ เป็ น
อย่ างไร ทัง้ นีก้ เ็ พื่อเลียนแบบความเป็ นจริงของการเกิดค่ าการสะท้ อนแบบ
เออรี่ รีเฟล็กชัน (early reflections) นั่นเอง
ความขุ่นมัว (diffusion)

เพื่อเบี่ยงเบนความคมชัดของสัญญาณให้ ดูมัวลงหรื อมีความชัดเจน
น้ อยลง เปรี ยบได้ กับเลนส์ ซอฟต์ (soft lens) ของกล้ องถ่ ายรู ป ดิฟฟิ วชั่น
(diffusion) ทาหน้ าที่จาลองความเป็ นจริงของเสียงที่ว่าเมื่อเราอยู่ไกล
ออกไปเสียงที่เราได้ ยนิ ที่สะท้ อนกลับมานัน้ ย่ อมขาดความชัดเจนลงไป
เนื่องจากระยะทาง ดังนัน้ การใช้ งานก็เพื่อจาลองความเป็ นจริงของ
ระยะทางของเสียงเมื่อตัง้ ค่ ารี เวิร์บยาวขึน้ ก็แสดงว่ าระยะก็ย่อมเพิ่มขึน้
ดังนัน้ ความขุ่นมัวของต้ นเสียงย่ อมมีมากขึน้ จึงจาเป็ นต้ องตัง้ ค่ าของ
ดิฟฟิ วชั่น (diffusion) ให้ สมจริงกับระยะทาง
ดีเคย์ (decay)

คือค่ าความยาวของเสียงที่เกิดขึน้ จากแหล่ งกาเนิดเสียง และค่ าความยาว
ของเสียงจะเร็วหรื อช้ าก่ อนจากหายไปนัน้ ขึน้ อยู่กับมวลความแรงของต้ น
กาเนิดเสียงและสภาพแวดล้ อมของห้ อง ดีเคย์ นัน้ จะเป็ นตัวบอกถึงความ
ยาวของรี เวิร์บหลังจากต้ นเสียงเปล่ างออกมาแล้ วจนจางหายไป
รีเวิร์บอีควิ (reverb EQ)

มักเป็ นอีควิ แบบพาราเมตริก (parametric EQ) เพื่อปรั บปรุ งความชัดเจน
ของสัญญาณเสียงหรื อเบี่ยงเบนปรุ งแต่ งลักษณะเสียงออกไปเพื่อกานเน้ น
ย่ านความถี่ท่ ีต้องการให้ มีสีสรรมากขึน้ เอ็นจิเนียร์ มักนิยมใช้ มากเพราะ
สามารถเน้ นโทนเสียงออกมาได้ ดีเยี่ยมจัดได้ ว่ามีประโยชน์ มาก เพราะ
หลังจากที่เราปรั บแต่ งค่ าต่ างๆ มาแล้ วอีควิ นีจ้ ะเป็ นบทสรุ ปของทัง้ หมดให้
เราอีกครั ง้ หนึ่งเหมือนกับการขยายภาพนั่นเอง
ดีเลย์
(Delay)
ดีเลย์ (delay) เป็ นเอฟเฟ็ กต์ ท่ ใี ห้ มิติ ความมีชีวิต ความกว้ าง ซึ่งดีเลย์ (delay)
สามารถให้ เสียงที่เป็ นทัง้ รีเวิร์บ (reverb) แบบสัน้ ๆ หรือ แฟลงเจอร์ (flanger) หรือ
คลอรัส (chorus) ได้ อีกด้ วย
ดีเลย์ (delay) ทาหน้ าที่ยืดเวลาของสัญญาณเสียงทีเข้ ามาตัง้ แต่ วินาทีไปจนถึง
นาทีซ่ งึ ดีเลย์ (delay) ในยุคแรกๆ นัน้ สร้ างมาจากเครื่องเล่ นเทปซึ่งติดตัง้ หัวเทปไว้
หลายหัวซึ่งจะเป็ นตัวกาหนดจานวนการเกิดดีเลย์ ของต้ นเสียง และระยะความห่ างของ
หัวเทปที่ห่างกันนัน้ ทาให้ เกิดช่ วงเวลาของการได้ ยนิ เสียงซึ่งก็คือดีเลย์ ไทม์ (delay time)
นั่นเอง
และต่ อมาในยุค 70 เริ่มมีอะนาลอกดีเลย์ (analog delay) เกิดขึน้ มาและเป็ นที่
นิยมของนักดนตรีมากเพราะมีความสะดวกในการใช้ งาน ต่ อมาในปี 72 ได้ มี ดิจติ อล
ดีเลย์ (digital delay) หรือ ในชื่อย่ อๆ ว่ า DDL (digital delay) ออกมาเป็ นเครื่องแรกและ
ได้ รับความนิยมจนถึงปั จจุบนั นี ้ เพราะเสียงที่มีคุณภาพมากขึน้ โปรแกรมในการตัง้ ที่มี
ความละเอียดมากขึน้ ด้ วยและสามารถควบคุมด้ วยระบบมิติ (midi) ได้ ด้วย
ฟี ดแบค (Feed Back)

หมายถึงการทางานด้ วยการป้อนสัญญาณที่ออกมาแล้ วส่ งย้ อนกลับเข้ าไป
ทางอินพุต (input) ใหม่ ย้อนไปมาเรื่ อยๆ จะทาให้ เกิดการซา้ ไปมาของ
สัญญาณ (regeneration)
ลักษณะดีเลย์ แบบต่ างๆ
สแลปแบ็ค (Slapback)

เป็ นการตัง้ ค่ าเวลาดีเลย์ ไว้ ในช่ วงสัน้ ๆ ประมาณ 40 – 120
milliseconds (ms) และไม่ ใช้ ฟีดแบค เช่ น หากเราตบมือในห้ องนา้ เราจะได้
ยินเสียงสะท้ อนกลับมาอย่ างรวดเร็ว และหายไปเลยและถ้ าหากค่ าเวลาที่
มากกว่ านีจ้ ะให้ โทนเสียงไปทางแอคโค
สแลปแบ็ค
จากรู ปจะเห็นว่ าสัญญาณทีเข้ ามา input จะผ่ านเข้ าไปยังวงจรหน่ วง
เวลา delay และอีกส่ วนหนึ่งแยกออกไปยังวงจรผสมสัญญาณ delay mix
สัญญาณส่ วนที่เข้ าไปยังวงจรหน่ วงเวลาจะถูกหน่ วงเวลาสัน้ ๆ ไว้เพื่อให้
สัญญาณออกไปช้ ากว่ าสัญญาณจริงเล็กน้ อยเมื่อมาผสมกับสัญญาณจริงที่
ภาค delay mix ก็จะได้ สัญญาณเสียงที่สะท้ อนออกมาตามแต่ ต้องการ
สแลปแบ็ค (Slapback)

นิยมใช้ ในการเน้ นความโดดเด่ นและแข็งแรงของตัวโน้ ตหรื อเสียงร้ อง ด้ วย
การผสมเสียงจริงที่ประมาณ 60% และเสียงที่ถูกหน่ วงเวลาไว้ 40% มาก
หรื อน้ อยกว่ าให้ ดูตามความเหมาะสมแต่ เนือ้ เสียงจริงควรอยู่ไม่ต่ากว่ า
60%
มัลติแท็ปดีเลย์ (Multi – Tap Delay)

มัลติแท็ปดีเลย์ เป็ นการใช้ ดีเลย์ มากกว่ า 1 ตัวเพื่อผลทางมิตเิ สียง ซึ่ง
สามารถสร้ างโทนเสียงทีแปลกออกไปรวมทัง้ ความกว้ างของมิตอิ ีกด้ วย
เนื่องจากสามารถหน่ วงเวลาให้ ซา้ ซ้ อนกันได้ มากขึน้ นั่นเอง จากรู ปเราจะ
เห็นว่ าเมื่อสัญญาณเข้ ามาจะผ่ านวงจรดีเลย์ ท่ มี ีอยู่หลายชัน้ ซึ่งจะแยก
เอาต์ พุต (output) อิสระต่ อกัน และยังสามารถตัง้ เวลาให้ แตกต่ างกัน
ออกไปได้ อีกด้ วย
มัลติแท็ปดีเลย์ (Multi-Tap Delay) นิยมใช้ กับเครื่ องดนตรี โดยเฉพาะ
กีตาร์ ไฟฟ้าซึ่งสามารถสร้ างเสียงแปลกๆ ได้ มากมาย โดยมีอัตราส่ วนการ
หน่ วงเวลาของตัวโน้ ตที่ต่างกันออกไปเป็ นชัน้ ๆ ตามที่ต้องการ หรื อ
แม้ กระทั่งใช้ ในการสร้ างเสียงแปลกๆ เพื่อใช้ ในภาพยนตร์
ปิ งปองดีเลย์ (Ping-Pong delay)

เป็ นการโยนให้ สัญญาวิ่งไปมาจากซ้ ายไปขวาหรื อขวาไปซ้ ายเหมือน
การตีลูกปิ งปอง จากรู ปแล้ วจะเห็นการทางานเมื่อสัญญาณสะเตอริโอที
เข้ ามา จะถูกส่ งเข้ าวงจรดีเลย์ ท่ แี ยกออกมาซ้ ายและขวาและสัญญาณที่
ออกมาจะถูกป้อนกลับไปยังดีเลย์ ท่ อี ยู่ตรงข้ ามพร้ อมๆ กับสัญญาณอีก
ส่ วนก็ถูกส่ งออกไปยังเอาต์ พุต (output) โดยตรง
ปิ งปองดีเลย์

จากรู ปสัญญาณจะถูกป้อนเข้ ามา 2 input ด้ วยกันและผ่ านเข้ าไปยัง
วงจรหน่ วงเวลา delay พร้ อมๆ กัน โดยส่ วนหนึ่งเป็ นสัญญาณที่ส่งออกไป
โดยตรงหลังจากถูกหน่ วงเวลาแล้ วและอีกส่ วนหนึ่งจะถูกแยกออกมาแล้ ว
ส่ งกลับไปยังวงจรหน่ วงเวลาของอีก input เพื่อสลับสัญญาณกันแล้ วป้อน
สัญญาณกลับเข้ าไปใหม่ อีกครั ง้ ก็จะได้ สัญญาณเสียงที่ว่ งิ ไปวิ่งมาสลับกัน
อยู่ตลอด
ปิ งปองดีเลย์ (Ping-Pong delay) นิยมใช้ กับการสร้ างเสียงที่ต้องการ
ให้ มีการเคลื่อนไหวจากซ้ ายไปขวาหรื อขวาไปซ้ ายเพื่อสร้ างมิตใิ นการฟั ง
อีกรู ปแบบหนึ่ง
คลอรัส (Chorus)

เมื่อได้ ฟังนักร้ องหมู่ท่ รี ้ องพร้ อมๆ กัน เราจะรู้ สึกถึงความหนา ความกว้ าง ของ
เสียงและความนุ่มนวล ซึ่งเราเรียกว่ าคลอรัส (chorus) ซึ่งเกิดจากการที่เสียงร้ องหมู่มี
อาการซ้ อนกันทางเสียงที่เกิดจากการร้ องที่ไม่ เท่ ากัน และความโทนของเสียงที่
แตกต่ างเกิดขึน้ ในขณะร้ องหมู่
คลอรัส (Chorus)

คลอรัส (chorus) หมายถึง การจาลองธรรมชาติการเลื่อมลา้ ของเสียง และความ
เพีย้ นของเสียงที่มีไปมา จากรูปจะเป็ นแนวการทางานคร่ าวๆ ของคลอรัส ซึ่งทางาน
ด้ วยการผสมสัญญาณที่มีการหน่ วงเวลาระหว่ าง 15-35 ms แล้ วผสมด้ วยวงจรที่เรียกว่ า
LFO (low frequency oscillator) ซึ่งมีรูปคลื่นที่เรี ยกว่ า Sine , Triangle , Log เพื่อสร้ าง
การแกว่ งของเสียงไปตามลักษณะของรู ปคลื่น และยังแยกสัญญาณเดิมออกมาเพื่อ
สามารถผสมกันกับสัญญาณที่เป็ นคลอรัสแล้ ว
หลักการทางานของคลอรัส
คาศัพท์ ท่ คี วรรู้

ดีเลย์ ไทม์ (Delay Time)
สามารถปรั บเลือกค่ าเวลาได้ ตงั ้ แต่ ค่าช่ วงสัน้ ๆ เป็ นวินาทีไปจนถึงนาที
สวีฟเด็ฟธ์ (Sweep Depth)
เป็ นการแกว่ งค่ าของดีเลย์ ไปมาในแต่ ละครั ง้ ของลูกคลื่น หากมีการแกว่ ง
มากเสียงก็จะมีอาการแกว่ างมากขึน้ ไปด้ วย จากรู ปเราจะเห็นว่ าคลื่นนัน้ จะเป็ น
ตัวบั่นทอนสัญญาณดีเลย์ ทงั ้ ขึน้ และลง ซึ่งการควบคุมด้ วยสวีฟเด็ฟธ์ (sweep
depth) นัน้ เกี่ยวพันถึงจังหวะของดนตรี ด้วย ซึ่งให้ ความรู้ สกึ ของสัญญาณว่ า
เคลื่อนที่ไปมา
ฟิ ตช์ มอดูเลชัน (Pitch Modultion)

เป็ นตัวกาหนดให้ รูปคลื่น (waveform) เปลี่ยนแปลงเร็วหรือช้ าซึ่งมีผลต่ อระดับเสียงของ
ต้ นกาเนิดเสียง เรามาทาความเข้ าใจก่ อนว่ ารู ปคลื่นมีผลต่ อระดับเสียงอย่างไร
ลักษณะรูปคลื่น

หมายเหตุ
เราสามารถคานวณค่ าดีเลย์ (delay time) เพื่อให้ ตรงกับค่ าของจังหวะ (Tempo) ได้
ด้ วยสูตรการคานวณดังนี ้ นา 60,000 หารด้ วยค่ าความเร็วของจังหวะดนตรี (Tempo) =
เวลาที่จะตัง้ ค่ าดีเลย์ ซ่ งึ จะให้ ค่าดีเลย์ ท่ โี น้ ตตัวดา
ฟิ ตช์ มอดูเลชัน (Pitch Modultion)
จากรูปเราจะเห็นว่ าคลื่นมีอยู่ด้วยกัน 3 แบบคือ sine triangle และlog ซึ่งคลื่นแต่ ละแบบ
ให้ โทนเสียงที่ต่างกันไป ดังนี ้
ในรูปคลื่นแบบ sine จะเปลี่ยนแปลงสัญญาณอย่ างนุ่มนวลซึ่งเราสังเกตุได้ จากเส้ นคลื่นที่โค้ ง
ไปมาเหมือนรูปคลื่น
ส่ วนสัญญาณที่เป็ นแบบ triangle จะเปลี่ยนระดับเสียงอย่ างรวดเร็วเนื่องจากรู ปคลื่นที่หกั ไป
มานั่นเอง
ส่ วนรูปคลื่นแบบ log นัน้ ระดับเสียงจะนุ่มนวลในตอนแรกๆ และจะเปลี่ยนระดับเสียงอย่ าง
รวดเร็วเมื่อหมดคลื่นซึ่งเราจะเห็นจากรู ปว่ ามีการหักเป็ นเส้ นฉากของรู ปคลื่นนั่นเอง
แฟลงเจอร์ (Flanger)

เสียงทีเราได้ ยนิ จากเครื่ องบินไอพ่ นเมื่อเวลาบินผ่ านหัวของเราไปนัน้ จะให้
โทนเสียงที่คล้ ายๆ กับเสียงแฟลงเจอร์ หรื อ ในการโปรแกรมดนตรี หาก
เสียงซา้ กันในโทนเสียงอันเดียวกันและมีอัตราส่ วนจังหวะที่เท่ ากันก็จะเกิด
อาการแฟลงเจอร์ ได้ เช่ นกัน ขอบเทปรี ลที่เรี ยกว่ าแฟลง (flange) ซึ่งทาให้
เกิดอาการแกว่ งไปมาของสัญญาณเสียงเลยตัง้ ชื่อว่ า แฟลงเจอร์ (flanger)
หลักการทางาน

จากรู ปเราจะเห็นว่ าเมื่อสัญญาณเข้ ามาจะถูกหน่ วงด้ วยดีเลย์ ซ่ งึ มี
ช่ วงเวลาระหว่ าง 0.2-20ms แล้ วส่ งต่ อไปยัง depth ซึ่งควบคุมการแกว่ าง
ของสัญญาณก่ อนส่ งออกไป ซึ่งเป็ นหลักการเบือ้ งต้ น เราจะมาดูในรู ป
ต่ อไปซึ่งมีรายละเอียดที่มากขึน้ อีก
จะเห็นว่ ามีการเพิ่มวงจรขึน้ มาอีกคือฟี ดแบคเกน (feedBack gain)
และ LFO ซึ่งในคลอรั ส (chorus) ก็มีเช่ นกันซึ่ง LFO ในแฟลงเจอร์ กท็ าหน้ า
ทีเหมือนกัน ในส่ วนฟี ดแบคเกน (feedBack gain) จะทาหน้ าที่ขยาย
สัญญาณที่ออกมาจากวงจรหน่ วงเวลา delay เพื่อป้อนกลับไปใหม่ เพื่อ
สร้ างเสียงแปลกๆ