การประยุกต์ ใช้งานมัลติมีเดีย

Download Report

Transcript การประยุกต์ ใช้งานมัลติมีเดีย

การประยุกต์
้
ใชงานมั
ลติมเี ดีย
( Multimedia Application )
III
1
เนือ้ หา..
การประยุกต์ ใช้ ด้านการศึกษา
การประยุกต์ ใช้ ด้านการฝึ กอบรม
การประยุกต์ ใช้ ด้านความบันเทิง
การประยุกต์ ใช้ ด้านธุรกิจ
การประยุกต์ ใช้ ด้านประชาสั มพันธ์
การประยุกต์ ใช้ ด้านความจริงเสมือน
การประยุกต์ ใช้ ด้านเทคโนโลยีพกพา
2
มัลติมีเดียกับการศึกษา
 อยูใ่ นสื่ อการสอนมากที่สุด ช่วยถ่ายทอด ความรู ้ ความคิด ผ่านทางสื่ อ
 สื่ อมัลติมีเดียทาให้เกิดการเรี ยนรู ้และจดจาได้ง่ายขึ้น
 มัลติมีเดียทาให้สื่อติดต่อกับผูเ้ รี ยนได้ง่ายขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยนรู้จากสื่ อได้
ด้วยการแนะนาหรื อสอนจากสื่ อเอง
 สื่ อมัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนการสอนนั้น คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่
ออกแบบเพื่อใช้ในการเรี ยนการสอน
3
บทบาทสื่ อมัลติมีเดียกับการศึกษา
 สื่ อมัลติมเี ดียเพือ่ การเรียนการสอน
– เป้ าหมายคือ การสอน อาจใช้ช่วยในการสอนหรื อสอนเสริ มก็ได้
– ผูเ้ รี ยนใช้เรี ยนด้วยตนเอง หรื อเรี ยนเป็ นกลุ่มย่อย 2-3 คน
– โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผเู ้ รี ยนเป็ นผูค้ วบคุมกิจกรรมการเรี ยนทั้งหมด
– เป็ นลักษณะการสื่ อสารแบบสองทาง
– ใช้เพื่อการเรี ยนการสอน แต่ไม่จากัดว่าต้องอยูใ่ นโรงเรี ยนเท่านั้น
– การตรวจสอบประสิ ทธิภาพของสื่ อ นับเป็ นขั้นตอนสาคัญที่ตอ้ งกระทาระบบ
– คอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดียเป็ นชุดของฮาร์ดแวร์สาคัญที่ใช้ในการส่ งและรับข้อมูล
ประมวลผลข้อมูล
– มีวตั ถุประสงค์ทวั่ ไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุม
ทักษะความรู้ความจาความเข้าใจ และเจตคติ
4
บทบาทสื่ อมัลติมีเดียกับการศึกษา(ต่ อ)
 สื่ อมัลติมเี ดียเพือ่ การนาเสนอข้ อมูล
– เป้ าหมายคือ การนาเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด
การตัดสิ นใจ ใช้กบั ทุกสาขาอาชีพ
– ผูร้ ับข้อมูลอาจเป็ นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
– มีวตั ถุประสงค์ทวั่ ไปเพื่อเน้นความรู ้และทัศนคติ
– เป็ นลักษณะการสื่ อสารแบบทางเดียว
– ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจอาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ
– เน้นโครงการสร้างและรู ปแบบการให้ขอ้ มูลเป็ นขั้นตอน ไม่ตรวจสอบความรู ้ ของ
ผูร้ ับข้อมูล
– โปรแกรมส่ วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรื อผูน้ าเสนอ
5
มัลติมีเดียกับการศึกษา
 CAI คือสื่ อมัลติมีเดีย แรกๆ ที่ถกู นามาใช้ในการศึกษา
 CAI ถูกดัดแปลงมาทางานบน Web => WBI (Web Base
Instruction)
 E-Learning
– LMS : Learning Management System
– CMS : Content Management System
– Video / Web Conference
6
การผลิตและการใช้ สื่อมัลติมีเดียในโรงเรียน
 ซีดีรอม(CDROM) ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก
และสามารถทาสาเนาได้ง่าย
 สื่ อมัลติมีเดียเป็ นสื่ อการสอนที่เปิ ดโอกาสให้ผเู้ รี ยนสามารถ
เรี ยนรู้ดว้ ยตนเองตามศักยภาพ
 โปรแกรมช่วยสร้างบทเรี ยน ( Authoring tool )
ทาให้ง่ายต่อการใช้งานและสร้างสื่ อใช้เอง
 สามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อเสนอเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึ กฝน
เพื่อเสนอ สถานการณ์จาลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา
 สื่ อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรี ยนไม่จากัดอยูเ่ พียง
ห้องเรี ยน
 เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อ
มัลติมีเดียกับผูเ้ รี ยนได้ทุกระดับอายุและความรู ้
7
การผลิตสื่ อมัลติมีเดียในสถานศึกษา
 โรงเรียนผลิตเองทั้งหมด
 โรงเรียนร่ วมมือกับเอกชนหน่ วยผลิตภายนอก
 ให้ หน่ วยนอกผลิตป้อนให้ โรงเรียน
8
โรงเรียนเป็ นผู้ผลิตเองทั้งหมด







มีความเป็ นไปได้ น้อยเพราะการลงทุนสู งและไม่ คุ้มค่ า
ตรงตามความต้ องการด้ านเนือ้ หาและองค์ ประกอบ
เพิม่ ภาระให้ กบั ครู /อาจารย์กว่ า 2 เท่ า
ใช้ ระยะเวลาในการพัฒนายาวนาน
ผลิตแล้วลิขสิ ทธิ์เป็ นของใคร ต้ องชัดเจน
คุณภาพ ความน่ าสนใจของชิ้นงาน
อาจต้ องตั้งคณะทางานหรือทีมพัฒนาโดยเฉพาะ
9
โรงเรียนร่ วมมือกับเอกชน
เป็ นการประสานความร่ วมมือระหว่างโรงเรี ยนและบริ ษทั ผูผ้ ลิต
เป็ นรู ปแบบที่ประสบความสาเร็ จในหลายประเทศ
เอกชนออกแบบ และเขียน Storyboard
ครู อาจารย์ เป็ นเจ้าของเนื้อหา
บริ ษทั ผูผ้ ลิตจะดาเนิ นการผลิต ปรับปรุ งและเพิม่ เติมบางส่ วน ส่ วนลิขสิ ทธิ์
จะเป็ นของผูใ้ ดก็แล้วแต่การตกลง
 ชิ้นงานเป็ นมืออาชีพมากกว่า
 ใช้เวลาดาเนินการน้อยกว้า





10
เอกชนผลิตเองทั้งหมด
 บริ ษทั ผูผ้ ลิตทาเองทั้งหมด คือ บริ ษทั เอกชนเป็ นผูผ้ ลิตเองทั้งหมด มี
เป้ าหมายสองประการ คือ ผลิตตามการว่าจ้าง หรื อผลิตเพื่อจาหน่าย
 ต้องมีที่ปรึ กษาด้านเนื้อหาหรื อผูเ้ ชี่ยวชาญในเนื้อหา
 การผลิตเพื่อการจาหน่ายอาจต้องพบกับการละเมิดลิขสิ ทธิ์
 สื่ อที่จาหน่ายได้ตอ้ งตรงกับที่สถานศึกษาต้องการจริ งๆ
 มีการแข่งขันสู ง ราคาต่อหน่วยต่าแต่ตน้ ทุนสู ง
11
การจัดหา
 การจัดหาจากสื่ อที่มีจาหน่ายอยูแ่ ล้ว
– สื่ อมีจานวนไม่มากพอ ผูใ้ ช้มีโอกาสเลือกไม่มาก
– ขาดตลาดในบางครั้ง หรื อ ต้องรอการจัดส่ ง
– คุณภาพไม่ได้ตามต้องการ
– เนื้อหาอาจไม่ตรงหรื อใกล้เคียงกับความต้องการ
– ราคาต่อหน่วยถูกกว่าผลิตใช้เอง
12
การประยุกต์ ใช้ ในการอบรม
 ระบบการฝึ กอบรมด้ วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Training
System)
 สื่อฝึ กอบรมด้ วยคอมพิวเตอร์ (Computer Base Training)
 ประโยชน์
– สนองต่อผูเ้ รี ยนทุกระดับ ทุกคน
– ผูเ้ รี ยนเลือกเรี ยนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ
– กาหนดรู ปแบบการนาเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ
– เนื้ อหาการสอน มาจากครู และผูเ้ ชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทาให้ได้เนื้ อหาที่สมบูรณ์ หลากหลาย
– สร้างรู ปแบบการเรี ยนแบบ "สร้างสรรค์" ผูเ้ รี ยนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรี ยนได้อิสระ
สามารถกาหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง
– ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปัญหาภายในกลุ่มได้
– สามารถนาเทคโนโลยีใหม่ๆ รู ปแบบอื่น มาผสมร่ วมได้ง่าย
 E-Training การฝึ กอบรมบุคลาการผ่านทางสื่ อการสอนอิเล็กทรอนิกส์ มีแนวโน้มเติมโตอย่างรวดเร็ว
13
การประยุกต์ ใช้ ด้านความบันเทิง
 รู ปแบบโปรแกรมประยุกต์เช่น โปรแกรมฟังเพลง ชมภาพยนตร์ เกมส์
 รู ปแบบออนไลน์ เช่น เกมออนไลน์ โทรทัศน์ออนไลน์ วิดีโอออนดีมานด์
14
การประยุกต์ ใช้ ด้านธุรกิจ







การนาเสนอสิ นค้ าหรือผลิตภัณฑ์ ของผู้ผลิต
การประชุ มทางไกล(Video Conferencing)
Multimedia Company Profile
ผลิตภัณฑ์ อเิ ล็กทรอนิกส์ (E-Product)
การใช้ E-Mail เผยแพร่ สินค้ าไปยังผู้บริโภค
การโฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ ผ่านทางเว็บไซต์
ตู้ประชาสั มพันธ์ อตั โนมัต(ิ Multimedia Kios)
15
การประยุกต์ ใช้ ด้านความจริงเสมือน
 ความเป็ นจริ งเสมือน (Virtual Reality) หรื อเรี ยกอย่างย่อว่า VR
ความจริ งเสมือนเป็ นเทคโนโลยีช้ นั สู งในการจาลองเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นมา
สามารถเลียนแบบการรับรู ้และสัมผัสได้ผา่ นทางอุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่
แว่นตา หมวก และถุงมือพิเศษช่วยให้ผทู ้ ี่อยูใ่ นโลกความจริ งเสมือนรู้สึก
เหมือนอยูใ่ นโลกที่ถกู สร้างนั้นจริ งๆ
16
การประยุกต์ ใช้ ด้านเทคโนโลยีพกพา
 จาก Cellular Phone -> Digital
 General Phone -> Smart Phone , PDA
 Generation
– 1 G = ระบบ Cellular System
– 2G = ระบบ Digital GSM
– 3G = ขยายขีดความสามารถ ความเร็ ว บริ การแบบมัลติมีเดีย เต็มรู ป
17
THE END
18