Usabilidade para software infantil

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Transcript Usabilidade para software infantil

Usabilidade para Softwares Infantis
Professor: Clarindo Padua
Carlos Eduardo de Faria
Carlos Antônio Freitas
Introdução
• É fundamental que quando do desenvolvimento de
softwares infantis a mensagem a ser transmitida
seja a base do trabalho. O software deve ser
estruturado e desenvolvido com a utilização de
elementos gráficos com base em conceitos
ergonômicos de forma a transmitir clara e
inequivocamente a mensagem desejada. Fatores
como a lentidão, problemas técnicos e dificuldades
para navegar afetam diretamente a criança e
podem fazer com que elas percam o interesse pela
coisa.
Características de Usabilidade
(Nilsen)
•
•
•
•
•
Capacidade de aprendizado;
Eficiência no uso;
Retenção do conhecimento;
Freqüência de erro;
Satisfação pessoal.
Usuários
• Usuários de softwares infantis, na
maioria das vezes são inexperientes;
– Os usuários são crianças e raramente elas
têm o domínio total sobre como utilizar o
computador e principalmente o software;
– As crianças experientes normalmente não
tem ou pouco tem interesse por
softwares infantis, pois acham eles
“bobinhos”.
Aparência
• A aparência dos softwares infantis é sempre
alegre, pois estimula a criança, por isso, os
personagens são sempre alegres.
Aparência
• Botões grandes e de fácil visualização com
cores vivas e não cansativas.
Som
• Muita música para animar e é claro,
sempre infantis;
• Utilização de um narrador para que
ela fique sempre informada;
• O narrador também pode ser
personagem do jogo como:
– Xuxa;
– Coelho Sabido;
– Mickey e outros.
Som
• A criança não pode se perder e por
isso há uma repetição nas falas do
narrador e na música;
• A mensagem de erro nunca é
desanimadora e sim incentiva a
criança;
• A diferença entre o som do acerto e
do erro são sempre fáceis de
identificar.
Manuseio
• A utilização do mouse é fácil e a utilização do
teclado é pouca e simples.
Neste exemplo a
criança pode
usar o teclado
ou mouse para
escrever seu
nome.
Manuseio
• A área para aceite de um clique do
mouse deve ser grande;
– Caso o cursor esteja próximo do link ou
botão, o comando deve ser aceito, ou
seja, a criança não tem que ser precisa;
– O mouse deve parecer fácil de ser
utilizado;
– Caso a criança não identifique as letras
no teclado, ela poderá utilizar o mouse
para substituí-lo.
Manuseio
• Exemplo de área de aceite de clique do
mouse:
A partir das linhas
pontilhas, o clique do
mouse já é aceito como
comando no sistema.
A criança não tem que
ser exata!
Localização na tela
• A localização de botões e links são
simples e rápidos;
– A criança não pode ter dúvida sobre
onde deve clicar ou digitar;
– O caminho a ser seguido deve ser fácil a
identificação.
Localização na tela
• Exemplo de opções disponíveis:
A seta muda sua forma e cor
para mostrar qual opção está
disponível.
Localização na tela
• O narrador também mostra as opções
conversando com a criança.
O narrador, que
neste caso é essa
tartaruguinha,
interage
diretamente com a
criança mostrando
quais opções ela
tem.
Localização na tela
As opções são claras para a criança!
Exemplos de Software
Conclusão
• A usabilidade dos softwares infantis estão
cada vez melhores, trazendo a cada dia a
criança para mais perto do computador;
• Ainda há como evoluir e a cada dia cresce
ainda mais o interesse por desenvolvimento
de softwares infantis.
Bibliografia
• Nielsen, J. (1993). Usability Engeneering.
Academic Press, Inc. Londres (1993);
• Software Coelho Sabido na Cidade dos Balões;
• Software Mc Donalds Arca dos Bichos;
• Site do Instituto Educacional Edward
Bertholini
http://www.netdata.com.br/ieeb/ieeb1198.htm;
• Site Mundo da Criança
http://www.mundodacrianca.com/ .