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Jogos para examinar capacidades neuropsicológicas de
crianças de 4 a 6 anos de idade
Celso Masahiro Shimabukuro
Orientador: Carlos Hitoshi Morimoto
[email protected]
Neste ano foram desenvolvidos 3 jogos para avaliar as
capacidades de crianças participantes de um
programa de intervenção de capacidades executivas,
liderado por Liege Felicio, psicóloga do Ipq-USP.
Uma equipe do Instituto de Psiquiatria de USP
comunicou-se com o prof Carlos Hitoshi a
respeito do uso de jogos para realizar avaliações
sobre determinadas capacidades
neuropsicológicas em crianças.
Eles queriam ferramentas para avaliar, em
crianças de 4 a 6 anos de idade, certas
capacidades importantes para o
desenvolvimento acadêmico e profissional, as
chamadas funções executivas.
As capacidades executivas se apoiam em três
pilares: memória, inibição e flexibilidade
cognitiva.
Memória: capacidade de armazenar informações
na mente, incluindo estruturas abstratas
complexas, para manipular tais informações e agir
de acordo com elas
Inibição: capacidade de agir com base na
escolha, ao invés de agir de acordo com o
impulso, exercendo o autocontrole ao resistir
a realizar comportamentos inadequados
respondendo de forma apropriada a uma
situação
Flexibilidade cognitiva: ser capaz de adaptar-se
rapidamente a novas regras, mudando o
comportamento de acordo.
Os jogos serão usados monitorar o progresso das
crianças que estão participando desse projeto (nome
ainda não definido) de intervenção de capacidades
executivas.
Esse projeto é inspirado, em parte, em um projeto
chamado Tools of the Mind, de expansão de
capacidades executivas em crianças nos EUA e no
Chile.
http://www.toolsofthemind.org
Jogos
Dots
Simon effect: em psicologia, é um efeito
observado que os tempos de resposta a um
determinado estímulo são menores quando
determinado estímulo se encontra próximo
espacialmente da resposta esperada, mesmo
que a localização do estímulo não seja
relevante para a tarefa.
http://en.wikipedia.org/wiki/Simon_effect
A criança aprende o jogo com a ajuda de um
instrutor que aplicará o teste. Ela realiza
inicialmente um treino de 8 trials,
apresentando resposta negativa ou positiva
para a criança.
A criança aprende o jogo com a ajuda de um
instrutor que aplicará o teste. Ela realiza
inicialmente um treino de 8 trials,
apresentando resposta negativa ou positiva
para a criança.
Se aparece na tela um coração, a criança
deve apertar o lado em que o coração
aparece (tarefa congruente)
Depois de aprender esta etapa, a criança realiza
20 trials sem resposta visual . São armazenadas
a corretude e o tempo de resposta .
Tempos: 2,5s de exposição, 0,5s de descanso
Em seguida, ela aprende a jogar de acordo
com uma nova regra, a da flor: quando uma
flor aparece, ela deve apertar no lado oposto
ao lado que flor aparece.
Depois do segundo treino, a criança faz 20
trials desta tarefa (incongruent)
Por fim, ela realiza o teste MIXED: pode
aparecer, em cada trial, tanto um coração
quanto uma flor, e a criança deve ser capaz de
responder de forma adequada
PsychoPy: ferramenta em python criada por
Jonathan J. Pierce para a produção de
experimentos neuropsicológicos.