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Cours sur les Serious Game par :
Cours EIAH
Serious Game
BELKACEM Abdelhamid
CHEVRIAUX Sébastien
LEVENEUR Etienne
LOISEL Loïc
FOUQUET Yvan
DJOUAMBI Chemsseddine
COSTAZ Benjamin
SOMMAIRE
Introduction
I ) Aspect pédagogique


L’appropriation du problème
Scénarisation pédagogique
II ) Serious Game design



Modding
Usine à jeux
Jeu 2.0
III ) Classification des jeux sérieux




La classification transversale
Les jeux classique
Les jeux vidéo
Les jeux sérieux
IV ) Les étapes de fabrication d’un Serious Game
 Chaine de production d’un Serious Game (méthode des 5 M)
 Choix du support
Conclusion
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Introduction
Problématique :
Comment concevoir et classer des Serious Game?
Définition :
Un Serious Game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou
artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique.
Objectif :
La vocation d’un Serious Game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une
application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects
d’enseignement, d’apprentissage, d’entrainement, de communication ou
d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.
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I. Aspect pédagogique
L’appropriation du problème
 Le processus au terme duquel l’apprenant donne un sens au problème que
l’enseignant avait le projet de lui soumettre
 L’appropriation est donc une condition sine qua non pour que le jeu devienne sérieux.
 Rend plus performant la perspective d’apprentissage
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I. Aspect pédagogique
Scénarisation pédagogique
3 phases :
 Une phase de spécifications générales du dispositif (définition du public
cible, des objectifs, des contraintes éventuelles)
 Une phase de conception globale du scénario basée sur des « modèles de
scénarios de jeu » en lien avec les spécifications définies précédemment
 Une phase d’adaptation et d’opérationnalisation qui permet de
contextualiser le scénario et d’effectuer les paramétrages nécessaires à son
exécution sur une plateforme informatique.
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II. Serious game design
Outils théoriques
Définition : modèles formels faisant office d’outils théoriques destinés à faciliter la création d’un jeu
vidéo.
Modèle générique DICE :
 Définir : Spécification du contenu sérieux qui devra être transmis à travers le jeu
(objectifs pédagogiques, listes de connaissances à transmettre, message publicitaire.
 Imaginer : À partir du contenu sérieux, le créateur invente un concept de jeu. Cette étape va
généralement de pair avec l’emploi d’outils théoriques.
 Créer : Un prototype est réalisé pour tester la pertinence de ce concept de jeu. Cette étape est
généralement appuyée par l’utilisation d’outils techniques.
 Evaluer : Le prototype est évalué auprès d’un public cible. Les critères d’évaluation
varient selon les projets, mais pour la plupart des Serious Games la transmission
effective du contenu définit lors de la première phase sera mesurée.
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II. Serious game design
Outils techniques
Choix du logiciel en fonctions de 4 critères :
- L'âge et le niveau de compétence technique des apprenants.
- La durée de l'activité pédagogique.
- Le matériel à disposition de l'enseignant.
- Les fonctionnalités de l'outil selon les projets envisagés.
Différents type d’outils pour la conception de Serious Game.
Les usines à jeu :
 Logiciels spécialisés dans la création d’un genre de jeu particulier.
 Usines à jeux généralistes : Thinking Worlds (Caspian Learning, 2007-2010).
Le modding
 Recours au « modding » pour la création de Serious Game.
Le jeu 2.0
 le joueur peut créer du contenu pour le jeu vidéo auquel il est en train de jouer.
exemple : little big planet
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II. Serious game design
Le Modding
Le recours au « modding » pour la création de Serious Games :

Le modding consiste en la modification d'un jeu déjà existant afin de le
transformer en un jeu sérieux.

Par exemple, Escape from Woomera (Kate Wild et al., 2003) modifie le jeu HalfLife (Valve Software, 1998) pour alerter l’opinion publique sur les conditions de
vie dans les camps de réfugiés situés en Australie.

Ils permettent ainsi de créer un Serious Game de façon plus simple, puisque l'on
part d'un jeu déjà existant pour modifier son scénario, ou rajouter au décor
existant dans notre exemple.
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II. Serious game design
Usine à jeux
À l'aide de cet outil on peut créer ses propres jeux vidéo sans pour autant posséder de
connaissances spécifique. Ils ne nécessite pas de compétences particulières en
informatique.
Ces jeux sont limités en terme de qualité graphique (2D) ainsi que dans leurs principes
de jeu (allant du « casse-briques » au petit « jeu de plate-forme »).
Exemple : The Games Factory 2 permet l'exportation en flash directement et donc sa
diffusion simple et rapide à l'aide d'un navigateur internet.
9
II. Serious game design
Jeu 2.0

Le terme de « Jeu 2.0 » a été avancé afin de différencier ces jeux qui permettent
aux joueurs de « créer et partager » des autres titres.

Il reprend les principes du modding mais en s'incorporant directement dans le jeu,
permettant aux joueurs de modifier, créer eux-mêmes des objets, ou des cartes
(LittleBigPlanet Media Molecule, 2008) .

Il permet de partager directement les créations avec les autres joueurs.
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III. Classification des jeux
La classification transversale
Cette classification considère le jeu comme un système social constitué d’acteurs, de rôles
et de ressources.
Chacun de ces éléments est décrit selon trois points de vue correspondant à
l’approche linguistique de la théorie sémiotique des jeux décrite par MARSHEV & POPOV:
 La syntaxe (la forme du jeu, l’agencement des éléments et règles du jeu).
 La sémantique (le contenu, l’interprétation et la signification des éléments constitutifs).
 La pragmatique (les informations relatives à la conception et à l’utilisation).
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III. Classification des jeux
Les Jeux classiques
Caillois a élaboré une classification qui distingue quatre catégories de jeux relatives
à « l’attitude du joueur » :
 Agôn pour la compétition.
 Alea pour les jeux de hasard.
 Mimicry pour les jeux de simulacre (où les joueurs jouent des rôles).
 Ilinx pour la recherche du vertige.
Caillois définit également deux pôles pour situer les jeux en fonction de la
présence plus ou moins forte de règles :
 La Païda pour des jeux libres, non-réglés.
 Ludus pour des jeux respectant des conventions bien définies.
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III. Classification des jeux
Les Jeux vidéo
Crawford :
Cette taxonomie distingue deux grandes catégories :
 Les « skill-and-actions games », jeux d’action et d’adresse basés sur des
compétences motrices et sensorielles, et les « strategy games ».
 Les jeux de stratégie utilisant principalement des compétences cognitives.
Diberdern, trois catégories de jeux :
 Jeux de réflexion.
 Jeux d’arcade ou d’action.
 Jeux de simulation.
HOURSTTHIAGARAJAN et THIAGI développe la première classification relative à la place du
jeu dans la formation (ex. jeux d’introduction, jeux de clôture, jeux pour débriefing, etc.).
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III. Classification des jeux
Les Jeux sérieux
La classification de Sawyer permet de s'intéresser aux Serious Games à destination
principalement des industriels.
Il prend en compte principalement les types d’usage (publicité, formation, etc.) et les
domaines d’applications (santé, défense, etc.).
Cette classification n'est pas assez stables pour classifier tout les jeux sérieux.
On a donc vu l'apparition d'une grille d’évaluation qui s'inspire grandement du classement
de Kabbler.
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Classification des jeux
Grille d'évaluation
Un niveau macro fournit une vision
globale de l’organisation et un niveau
micro présente de façon détaillée
chacune des phases identifiées au niveau
macro.
Les acteurs, les règles et les fonctions
sont décrits d’un point de vue
syntaxique, sémantique et pragmatique.
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IV. les étapes de fabrication d’un
Serious Game
Chaine de production d’un Serious Game
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IV. les étapes de fabrication d’un
Serious Game
Chaine de production d’un Serious Game
(suite)
Méthode des 5M :
Main d'oeuvre : les acteurs humains internes au projet qui interviennent sur les étapes de
fabrication. Une seule personne physique pouvant endosser plusieurs rôles.
 Matériel : ensemble d'outils informatiques dont se servent les acteurs humains pour mener à bien
la fabrication du SG.
 Matière : documents, maquettes, fichiers exécutables, base de données et tout autre artefact
utilisés directement ou indirectement comme matière pour fabriquer le SG final.
 Méthode : la séquence des étapes de fabrication et l'ensemble des échanges entre acteurs. Cela
représente le procédé général qui mène à la création du SG.
 Milieu : tous les éléments externes au projet qui interviennent dans la fabrication du SG comme les
experts du domaine, les sous-traitants ou bien les apprenants.
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Conclusion
La création de serious game grâce aux jeux vidéo commence
à être connue du public et arrive sur le marché (i.e. kodu).
Cette technique tend à se développer du fait de sa facilité
d'adaptation pour presque tout les domaines.
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