Jeu - Serious Games @ LIP6

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Module : Ingénierie des Serious Games
Définition des serious games, exemples
Jean-Marc Labat
Équipe MOCAH
Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances
pour l’Apprentissage Humain
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Module Ingénierie des Serious Games
Sommaire
 Présentation de MOCAH
 Introduction
 Premières définitions
 Introduction sur l’apprentissage
 Exemples de serious games
 6 acceptions pour le concept de serious game
 Présentation du module
 Bilan
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Module Ingénierie des Serious Games
MOCAH
http://www-desir.lip6.fr/?page_id=65
 Membres
 Collaboratrices bénévoles
 Titulaires
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



François Bouchet
Thibault Carron
Elisabeth Delozanne
Jean-Marc Labat
Amel Yessad
 Post-doc et ingénieurs
 Naima El Kechai
 Javier Melero Gallardo
 Clément Rouanet
 Odette Auzende
 Monique Baron
 Hélène Giroire
 Autres enseignants
 Bertrand Marne
 Bruno Martin
 Etudiants en thèse




Laurie Acensio
Pradeepa Benjamin-Thomas
Yang Chen
Narue Saeng
 Thèmes de recherche : E-éducation
 Serious gaming
 Diagnostic cognitif de l’apprenant
 Outil auteur pour l’enseignant ou l’informaticien
Module Ingénierie des Serious Games
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Introduction
 Origines de la notion de serious game
 Existence de jeux d’entreprise
 Le joueur joue le rôle du décideur
 Utilisation de jeux vidéo de manière détournée
 Ex : Simcity
 Améliorations spectaculaires des Interactions et des
interfaces H-M dans les jeux vidéo
 Apparition de la 3D
 Processeurs graphiques performants
 Nécessité d’investissements financiers importants
Volonté de diversifier le marché des jeux vidéo vers de
nouveaux acteurs, de nouveaux clients

Module Ingénierie des Serious Games
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Premières définitions
 Définition élémentaire
 Un serious game est un jeu vidéo qui combine une fonction
de distraction avec un message « sérieux »
 Définition plus générale
 Un serious game est un logiciel qui combine une intention
sérieuse avec des ressorts ludiques (J. Alvarez et O. Rampnoux)
 Message ou Intention sérieuse :
•
•
•
•
•
marketing ou publicitaire
Recrutement
Sensibilisation
Enseignement
Entrainement
 Plusieurs acceptions qui ont chacune leur légitimité
Module Ingénierie des Serious Games
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Introduction sur l’apprentissage
 La technologie évolue très vite mais a-t-elle fait évoluer
la pédagogie ?
TRES PEU et pourtant …
 Évolution des mentalités
 La transmission des connaissances par le cours magistral passe
de moins en moins bien
 Beaucoup de jeunes sont habitués à l'interactivité
 Le maître n’est plus considéré comme le seul et unique
possesseur du savoir
 Besoin accru de formation continue
 Effets de la mondialisation
 Changements technologiques rapides
 Large consensus en sciences cognitives sur les
bénéfices d’une pédagogie constructiviste
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Séminaire
ISC-Lip6/MOCAH
Module Ingénierie
des Serious Games
Introduction sur l’apprentissage :
« Bonnes » propriétés des Jeux vidéo
 Les jeux vidéo à succès reposent sur des qualités qui sont
désirables pour un enseignement efficace (J. P. Gee)
 Un espace disponible aux initiatives, répondant de façon
adaptée
 Les joueurs doivent être actifs
 L’expertise est acquise par la répétition du jeu
 Les jeux permettent de déstabiliser les connaissances erronées
 Les informations sont fournies juste à temps et à la demande
 Un espace motivant et rassurant
 Ils apportent du plaisir
 Les jeux amènent les joueurs à un profond investissement
 Les challenges sont difficiles à réaliser mais faisables
 La difficulté dans les jeux est progressive
• Les premiers niveaux sont de type « bac à sable »
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Exemples de serious games
 Découvrir les serious games
 Tester ces 5 jeux par groupe de 3
 http://www.mcvideogame.com/game-fra.html
 http://hellopolys.orange.com/
 http://www.scienceenjeu.com/
 http://www.droitdejouer.com/index.php
 http://www.simurenov.com/
 Dites de quel type est chacun de ces jeux
 Autres classifications
 De nombreuses classifications existent
 http://serious.gameclassification.com/
 http://myseriousgame.com/category/accueil/
 A voir une autre caractérisation en TD
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6 acceptions différentes à partir de la
définition générale
 Acception 1
Utiliser des principes et des technologies des jeux vidéo
pour des applications dans des domaines « sérieux »
 Pas nécessairement de notion de jeu
 Ré-utiliser les investissements réalisés dans le jeu vidéo pour
créer des environnements d’apprentissage plus riches en
termes d’interfaces et d’interactions
 Historiquement, la première idée

 Exemple : le simulateur FIACRE de la SNCF
 Environnement de réalité virtuelle
 Objectif : Former les conducteurs à des procédures rares
mais importantes et liées à la sécurité
 Gestion des aiguillages
 Autre exemple : Applications en Médecine
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Module Ingénierie des Serious Games
Le simulateur FIACRE (SNCF)
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Quelle définition pour les serious games ?
 Acception 2
 Accompagner des phases de e-learning classiques par des
phases de jeu indépendantes
 Idée « basique »
Entrecouper les moments sérieux (pour ne pas dire ennuyeux)
par de courtes séquences ludiques
 Dénomination : SG à motivation extrinsèque
 La motivation qu’on espère chez le joueur/apprenant n’est
pas liée aux connaissances à acquérir mais à des raisons
externes « vite que j’arrive à la partie jeu »
 Exemple (fictif)
 QCM d’entrainement au C2I
 Quand vous réussissez un des domaines, cela active une partie
de candy crush
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Exemple : SG à métaphore extrinsèque
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Quelle définition pour les serious games ?
 Acception 3 et 4
 Concevoir des jeux vidéo dans lequel avancement dans le
jeu et dans l’apprentissage sont liés
Dénomination : Motivation intrinsèque
 Acception 4
 Jeu lui-même basé sur la modélisation du domaine
 La progression dans le jeu se fait à travers la progression
dans le domaine (donc basé sur une simulation)
 Dénomination : Métaphore intrinsèque (a4)
 Exemples :
 Cristaux d’Ehère : Pour avancer dans les niveaux, le joueur doit
réussir des transformations de l’état de l’eau (niveau enfant de
12 ans)
 Ludiville : Jeu pour apprendre les conseillers clientèle dans les
banques à bien remplir les dossiers de prêt immobilier
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Quelle définition pour les serious games ?
 Acception 5
 Développer des Environnements d’Apprentissage (EIAH)
basés sur l’utilisation du jeu mais pas le jeu vidéo
 Les outils informatiques ne sont pas nécessairement des
jeux vidéo
• Mails, environnement de travail collaboratif, tél, tablette, …
 Situation d’apprentissage reposant sur une situation
comportant intrinsèquement un aspect ludique
 Exemple : Loé
 Simulation à destination des étudiants de médecine pour
l'apprentissage de l'analyse critique de données statistiques
 Jeu
 Mener une enquête épidémiologique en interrogeant des
patients à l’hôpital
 Réussir à écrire le meilleur article possible
• succès : papier accepté à une conférence
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Exemple de jeu à mission authentique : Loé
 Déroulement
 Chaque équipe doit
 concevoir un protocole d'enquête
 le soumettre par mail au Comité de Protection des personnes
 le proposer par téléphone au responsable de service
 interroger les patients au travers de vidéos interactives
 écrire un article soumis à une conférence

Immerger les étudiants dans l'univers de l'hôpital et de la santé publique
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Quelle définition pour les serious games ?
 Acception 6
 Concevoir de « purs » jeux vidéo mais qui amènent le
joueur à acquérir des savoirs ou savoir-faire de manière
incidente
 Les connaissances à acquérir servent d’outils pour le jeu
mais le jeu n’est pas centré sur elles
 Exemple : un jeu vidéo fait en anglais
 Exemple : Prog&Play (Thèse Mathieu Muratet)
 Conçu pour apprendre les rudiments de la programmation
 A été testé dans plusieurs universités, y compris à l’UPMC avec
succès :
 Les étudiants débutants ont montré une bien plus grande
motivation
Module Ingénierie des Serious Games
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Positionnement de ces 6 acceptions
Jeu
Acception 6
Acception 5
Acception 4
Acception 2
Pas de principe
des jeux vidéo
Acception 3
Principe des
jeux vidéo
Acception 1
Pas de jeu
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Module Ingénierie des Serious Games
Conclusion : quel est l’aspect décisif ?
 Caractéristiques du jeu (Caillois)
 Le jeu est une activité libre
 Le jeu se déploie comme une activité séparée dans un temps et un
lieu propre (Caillois)
 Les serious games ne sont pas des jeux !
 Flow ( Mihaly Csikszentmihalyi )
 état mental atteint par une personne
complètement immergée dans ce qu'elle
fait, dans un état maximal de
concentration
sentiment d'engagement total et de
réussite
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Module Ingénierie des Serious Games
Sentiment d’immersion
Jeu avec apprentissage
incident
Pur jeu
Jeu à « mission
vidéo
authentique »
Pas de jeu vidéo
Jeu de simulations ou
de résolution de problèmes
Ludo-éducatif
Jeu-cadre
Jeu à métaphore
intrinsèque
Jeu à métaphore
E-learning accompagné
extrinsèque
de séquences de jeu
indépendantes
Jeu à motivation
Jeu à motivation
intrinsèque
extrinsèque
Simulations
Pas de jeu
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Conclusion : Au-delà du serious gaming …
L’important est de créer des situations qui provoque
l’engagement des apprenants
On se persuade mieux, pour l'ordinaire, par des raisons
qu'on a soi-même trouvées, que par celles qui sont venues
dans l'esprit des autres
(B. Pascal)
Learning results from what the student does and thinks and
ONLY from what the student does and thinks
(H. Simon)
Passer du
Game Based Learning au Flow Based Learning
Module Ingénierie des Serious Games
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Objectifs détaillés du module
Je connais…
Définition et acceptions de SG,
références de SG
Bases du langage AS3 et l'env de
développement FlashDevelop
Principes de base et avancés du
paradigme Entity/System, découvrir le
framework Génome
Formalismes des Réseaux de Petri et les
outils pour les manipuler
Diagnostic cognitif de l’apprenant
Typologie des erreurs
Méthodes d'acquisition et de
représentation des connaissances,
Ontologies, les bases de RDF, OWL,
l'environnement Protégé
Les attentes des entreprises du
domaine (intervention de 3 entreprises)
Je sais faire…
Classifier un SG, analyser et être capable
d‘énoncer les connaissances apprises
Créer/Compiler/Exécuter un nouveau
projet en AS3 avec FlashDevelop
Créer un projet Genome en AS3 et
implémenter les fcts de base du projet, y
intégrer une application externe
Passer d'une spécification de jeu à un
modèle formel de scénarios
Produire un diagnostic du
joueur/apprenant à partir des traces
Concevoir une carte conceptuelle, une
ontologie du domaine
Utiliser Protégé pour définir une ontologie,
la traduire en OWL
Avoir les compétences attendues par
les entreprises du domaine
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Publications de l’équipe
 Revues
 [Yessad et al, 14] : A. Yessad, I. Mounier, T. Carron, F. Kordon, J-M Labat :
"Formal Framework to improve the reliability of concurrent and collaborative learning
game”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games Journal,
 [Marne et Labat, 14] : “Model and Authoring Tool to Help Adapt Serious Games to
their Educational Contexts”, IJLT,
 [Sanchez et al, 11] : «Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à
l'évaluation des apprentissages », revue internationale des technologies en
pédagogie universitaire vol 8.1, pp 48-57
 [Dupire, et al., 11] : Dupire J., Labat J-M., Natkin S. : « Jeux sérieux, révolution
pédagogique ou effet de mode ? », revue RIA, vol 25/2, 2011
 Conférences internationales
 [Yessad et al., 13] : Toward Improvement of Serious Game Reliability, 7th ECGBL,
pp80-87, Porto, Portugal
 |Marfisi et al. 13] : Building on the Case Teaching Method to Generate Learning
Games Relevant to Numerous Educational Fields, ICALT 13, pp 156-160
 [Marne et al, 13] MoPPliq: A Model for Pedagogical Adaptation of SG Scenarios,
ICALT 2013
 [Marne et al. 12], The Six Facets of Serious Game Design: a Methodology Enhanced
by our Design Pattern Library, EC-TEL 2012
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Références bibliographiques
 Conférences internationales
 [Thomas et al, 12] How to Evaluate Competencies in Game-Based Learning Systems
Automatically?, ITS 2012,
 [Muratet et al, 12] : "Serious game and students' learning motivation: effect of context
using Prog&Play", ITS 2012
 [Capdevila et al., 11] Conceptual and Technical Frameworks for Serious Games". In
5th ECGBL
 Livres :




Les jeux et les hommes, R. Caillois, gallimard, 1958
Digital Game-based learning, Marc Prensky, 2007
Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Ed La découverte, 2011
Rêver, fantasmer, virtualiser, Serge Tisseron, Ed Dunod, 2012
 Thèses :
 Pradeepa Benjamin Thomas, Bruno Capdevila, Bertrand Marne,
 Julian Alvarez, Damien Djaouti, Emmanuel Guardiola, Iza Marfisi, Christelle
Mariais, Mathieu Muratet
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