Jeu - Serious Games @ LIP6
Download
Report
Transcript Jeu - Serious Games @ LIP6
Module : Ingénierie des Serious Games
Définition des serious games, exemples
Jean-Marc Labat
Équipe MOCAH
Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances
pour l’Apprentissage Humain
1
Module Ingénierie des Serious Games
Sommaire
Présentation de MOCAH
Introduction
Premières définitions
Introduction sur l’apprentissage
Exemples de serious games
6 acceptions pour le concept de serious game
Présentation du module
Bilan
2
Module Ingénierie des Serious Games
MOCAH
http://www-desir.lip6.fr/?page_id=65
Membres
Collaboratrices bénévoles
Titulaires
François Bouchet
Thibault Carron
Elisabeth Delozanne
Jean-Marc Labat
Amel Yessad
Post-doc et ingénieurs
Naima El Kechai
Javier Melero Gallardo
Clément Rouanet
Odette Auzende
Monique Baron
Hélène Giroire
Autres enseignants
Bertrand Marne
Bruno Martin
Etudiants en thèse
Laurie Acensio
Pradeepa Benjamin-Thomas
Yang Chen
Narue Saeng
Thèmes de recherche : E-éducation
Serious gaming
Diagnostic cognitif de l’apprenant
Outil auteur pour l’enseignant ou l’informaticien
Module Ingénierie des Serious Games
3
Introduction
Origines de la notion de serious game
Existence de jeux d’entreprise
Le joueur joue le rôle du décideur
Utilisation de jeux vidéo de manière détournée
Ex : Simcity
Améliorations spectaculaires des Interactions et des
interfaces H-M dans les jeux vidéo
Apparition de la 3D
Processeurs graphiques performants
Nécessité d’investissements financiers importants
Volonté de diversifier le marché des jeux vidéo vers de
nouveaux acteurs, de nouveaux clients
Module Ingénierie des Serious Games
4
Premières définitions
Définition élémentaire
Un serious game est un jeu vidéo qui combine une fonction
de distraction avec un message « sérieux »
Définition plus générale
Un serious game est un logiciel qui combine une intention
sérieuse avec des ressorts ludiques (J. Alvarez et O. Rampnoux)
Message ou Intention sérieuse :
•
•
•
•
•
marketing ou publicitaire
Recrutement
Sensibilisation
Enseignement
Entrainement
Plusieurs acceptions qui ont chacune leur légitimité
Module Ingénierie des Serious Games
5
Introduction sur l’apprentissage
La technologie évolue très vite mais a-t-elle fait évoluer
la pédagogie ?
TRES PEU et pourtant …
Évolution des mentalités
La transmission des connaissances par le cours magistral passe
de moins en moins bien
Beaucoup de jeunes sont habitués à l'interactivité
Le maître n’est plus considéré comme le seul et unique
possesseur du savoir
Besoin accru de formation continue
Effets de la mondialisation
Changements technologiques rapides
Large consensus en sciences cognitives sur les
bénéfices d’une pédagogie constructiviste
6
Séminaire
ISC-Lip6/MOCAH
Module Ingénierie
des Serious Games
Introduction sur l’apprentissage :
« Bonnes » propriétés des Jeux vidéo
Les jeux vidéo à succès reposent sur des qualités qui sont
désirables pour un enseignement efficace (J. P. Gee)
Un espace disponible aux initiatives, répondant de façon
adaptée
Les joueurs doivent être actifs
L’expertise est acquise par la répétition du jeu
Les jeux permettent de déstabiliser les connaissances erronées
Les informations sont fournies juste à temps et à la demande
Un espace motivant et rassurant
Ils apportent du plaisir
Les jeux amènent les joueurs à un profond investissement
Les challenges sont difficiles à réaliser mais faisables
La difficulté dans les jeux est progressive
• Les premiers niveaux sont de type « bac à sable »
Module Ingénierie des Serious Games
Exemples de serious games
Découvrir les serious games
Tester ces 5 jeux par groupe de 3
http://www.mcvideogame.com/game-fra.html
http://hellopolys.orange.com/
http://www.scienceenjeu.com/
http://www.droitdejouer.com/index.php
http://www.simurenov.com/
Dites de quel type est chacun de ces jeux
Autres classifications
De nombreuses classifications existent
http://serious.gameclassification.com/
http://myseriousgame.com/category/accueil/
A voir une autre caractérisation en TD
Module Ingénierie des Serious Games
8
6 acceptions différentes à partir de la
définition générale
Acception 1
Utiliser des principes et des technologies des jeux vidéo
pour des applications dans des domaines « sérieux »
Pas nécessairement de notion de jeu
Ré-utiliser les investissements réalisés dans le jeu vidéo pour
créer des environnements d’apprentissage plus riches en
termes d’interfaces et d’interactions
Historiquement, la première idée
Exemple : le simulateur FIACRE de la SNCF
Environnement de réalité virtuelle
Objectif : Former les conducteurs à des procédures rares
mais importantes et liées à la sécurité
Gestion des aiguillages
Autre exemple : Applications en Médecine
9
Module Ingénierie des Serious Games
Le simulateur FIACRE (SNCF)
Module Ingénierie des Serious Games
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 2
Accompagner des phases de e-learning classiques par des
phases de jeu indépendantes
Idée « basique »
Entrecouper les moments sérieux (pour ne pas dire ennuyeux)
par de courtes séquences ludiques
Dénomination : SG à motivation extrinsèque
La motivation qu’on espère chez le joueur/apprenant n’est
pas liée aux connaissances à acquérir mais à des raisons
externes « vite que j’arrive à la partie jeu »
Exemple (fictif)
QCM d’entrainement au C2I
Quand vous réussissez un des domaines, cela active une partie
de candy crush
Module Ingénierie des Serious Games
11
Exemple : SG à métaphore extrinsèque
Module Ingénierie des Serious Games
13
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 3 et 4
Concevoir des jeux vidéo dans lequel avancement dans le
jeu et dans l’apprentissage sont liés
Dénomination : Motivation intrinsèque
Acception 4
Jeu lui-même basé sur la modélisation du domaine
La progression dans le jeu se fait à travers la progression
dans le domaine (donc basé sur une simulation)
Dénomination : Métaphore intrinsèque (a4)
Exemples :
Cristaux d’Ehère : Pour avancer dans les niveaux, le joueur doit
réussir des transformations de l’état de l’eau (niveau enfant de
12 ans)
Ludiville : Jeu pour apprendre les conseillers clientèle dans les
banques à bien remplir les dossiers de prêt immobilier
Module Ingénierie des Serious Games
14
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 5
Développer des Environnements d’Apprentissage (EIAH)
basés sur l’utilisation du jeu mais pas le jeu vidéo
Les outils informatiques ne sont pas nécessairement des
jeux vidéo
• Mails, environnement de travail collaboratif, tél, tablette, …
Situation d’apprentissage reposant sur une situation
comportant intrinsèquement un aspect ludique
Exemple : Loé
Simulation à destination des étudiants de médecine pour
l'apprentissage de l'analyse critique de données statistiques
Jeu
Mener une enquête épidémiologique en interrogeant des
patients à l’hôpital
Réussir à écrire le meilleur article possible
• succès : papier accepté à une conférence
Module Ingénierie des Serious Games
15
Exemple de jeu à mission authentique : Loé
Déroulement
Chaque équipe doit
concevoir un protocole d'enquête
le soumettre par mail au Comité de Protection des personnes
le proposer par téléphone au responsable de service
interroger les patients au travers de vidéos interactives
écrire un article soumis à une conférence
Immerger les étudiants dans l'univers de l'hôpital et de la santé publique
Module Ingénierie des Serious Games
16
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 6
Concevoir de « purs » jeux vidéo mais qui amènent le
joueur à acquérir des savoirs ou savoir-faire de manière
incidente
Les connaissances à acquérir servent d’outils pour le jeu
mais le jeu n’est pas centré sur elles
Exemple : un jeu vidéo fait en anglais
Exemple : Prog&Play (Thèse Mathieu Muratet)
Conçu pour apprendre les rudiments de la programmation
A été testé dans plusieurs universités, y compris à l’UPMC avec
succès :
Les étudiants débutants ont montré une bien plus grande
motivation
Module Ingénierie des Serious Games
17
Positionnement de ces 6 acceptions
Jeu
Acception 6
Acception 5
Acception 4
Acception 2
Pas de principe
des jeux vidéo
Acception 3
Principe des
jeux vidéo
Acception 1
Pas de jeu
18
Module Ingénierie des Serious Games
Conclusion : quel est l’aspect décisif ?
Caractéristiques du jeu (Caillois)
Le jeu est une activité libre
Le jeu se déploie comme une activité séparée dans un temps et un
lieu propre (Caillois)
Les serious games ne sont pas des jeux !
Flow ( Mihaly Csikszentmihalyi )
état mental atteint par une personne
complètement immergée dans ce qu'elle
fait, dans un état maximal de
concentration
sentiment d'engagement total et de
réussite
19
Module Ingénierie des Serious Games
Sentiment d’immersion
Jeu avec apprentissage
incident
Pur jeu
Jeu à « mission
vidéo
authentique »
Pas de jeu vidéo
Jeu de simulations ou
de résolution de problèmes
Ludo-éducatif
Jeu-cadre
Jeu à métaphore
intrinsèque
Jeu à métaphore
E-learning accompagné
extrinsèque
de séquences de jeu
indépendantes
Jeu à motivation
Jeu à motivation
intrinsèque
extrinsèque
Simulations
Pas de jeu
Module Ingénierie des Serious Games
20
Conclusion : Au-delà du serious gaming …
L’important est de créer des situations qui provoque
l’engagement des apprenants
On se persuade mieux, pour l'ordinaire, par des raisons
qu'on a soi-même trouvées, que par celles qui sont venues
dans l'esprit des autres
(B. Pascal)
Learning results from what the student does and thinks and
ONLY from what the student does and thinks
(H. Simon)
Passer du
Game Based Learning au Flow Based Learning
Module Ingénierie des Serious Games
21
Objectifs détaillés du module
Je connais…
Définition et acceptions de SG,
références de SG
Bases du langage AS3 et l'env de
développement FlashDevelop
Principes de base et avancés du
paradigme Entity/System, découvrir le
framework Génome
Formalismes des Réseaux de Petri et les
outils pour les manipuler
Diagnostic cognitif de l’apprenant
Typologie des erreurs
Méthodes d'acquisition et de
représentation des connaissances,
Ontologies, les bases de RDF, OWL,
l'environnement Protégé
Les attentes des entreprises du
domaine (intervention de 3 entreprises)
Je sais faire…
Classifier un SG, analyser et être capable
d‘énoncer les connaissances apprises
Créer/Compiler/Exécuter un nouveau
projet en AS3 avec FlashDevelop
Créer un projet Genome en AS3 et
implémenter les fcts de base du projet, y
intégrer une application externe
Passer d'une spécification de jeu à un
modèle formel de scénarios
Produire un diagnostic du
joueur/apprenant à partir des traces
Concevoir une carte conceptuelle, une
ontologie du domaine
Utiliser Protégé pour définir une ontologie,
la traduire en OWL
Avoir les compétences attendues par
les entreprises du domaine
Module Ingénierie des Serious Games
22
Publications de l’équipe
Revues
[Yessad et al, 14] : A. Yessad, I. Mounier, T. Carron, F. Kordon, J-M Labat :
"Formal Framework to improve the reliability of concurrent and collaborative learning
game”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games Journal,
[Marne et Labat, 14] : “Model and Authoring Tool to Help Adapt Serious Games to
their Educational Contexts”, IJLT,
[Sanchez et al, 11] : «Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à
l'évaluation des apprentissages », revue internationale des technologies en
pédagogie universitaire vol 8.1, pp 48-57
[Dupire, et al., 11] : Dupire J., Labat J-M., Natkin S. : « Jeux sérieux, révolution
pédagogique ou effet de mode ? », revue RIA, vol 25/2, 2011
Conférences internationales
[Yessad et al., 13] : Toward Improvement of Serious Game Reliability, 7th ECGBL,
pp80-87, Porto, Portugal
|Marfisi et al. 13] : Building on the Case Teaching Method to Generate Learning
Games Relevant to Numerous Educational Fields, ICALT 13, pp 156-160
[Marne et al, 13] MoPPliq: A Model for Pedagogical Adaptation of SG Scenarios,
ICALT 2013
[Marne et al. 12], The Six Facets of Serious Game Design: a Methodology Enhanced
by our Design Pattern Library, EC-TEL 2012
Module Ingénierie des Serious Games
23
Références bibliographiques
Conférences internationales
[Thomas et al, 12] How to Evaluate Competencies in Game-Based Learning Systems
Automatically?, ITS 2012,
[Muratet et al, 12] : "Serious game and students' learning motivation: effect of context
using Prog&Play", ITS 2012
[Capdevila et al., 11] Conceptual and Technical Frameworks for Serious Games". In
5th ECGBL
Livres :
Les jeux et les hommes, R. Caillois, gallimard, 1958
Digital Game-based learning, Marc Prensky, 2007
Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Ed La découverte, 2011
Rêver, fantasmer, virtualiser, Serge Tisseron, Ed Dunod, 2012
Thèses :
Pradeepa Benjamin Thomas, Bruno Capdevila, Bertrand Marne,
Julian Alvarez, Damien Djaouti, Emmanuel Guardiola, Iza Marfisi, Christelle
Mariais, Mathieu Muratet
Module Ingénierie des Serious Games
24