Serious game Sarcopte invasion - CLIN Sud

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Transcript Serious game Sarcopte invasion - CLIN Sud

Serious game
Sarcopte invasion
Rencontre réseau PH – Présidents de CLIN
Limoges – 18 juin 2013
Plan
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Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !
Plan
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Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !
La gale
• parasitose cutanée généralement bénigne
hautement contagieuse, pouvant toucher
des individus de tout âge et tout milieu
social.
• cycle de vie
original
Sarcoptes
adultes
10 - 12 jours
Femelles fécondées
au 35ème jour
Males
Nymphes
meurent
10 - 12 jours
Larves
Peau
3 – 4 jours
Œuf
Œufs
2/3 par jour
adulte : 28 jours
Un pathogène ré-émergent
– Augmentation de l’incidence de la gale dans la
communauté
• Le nombre annuel moyen de cas de gale est estimé entre 330
ou 350 cas/105 habitants
• Difficultés de gestion dans la communauté avec un coût
humain, social et économique non négligeable
– Une problématique en établissement de santé
• Diagnostic souvent retardé
• Possibles épidémies hospitalières avec patients et
professionnels atteints
Ref : La gale est-elle en augmentation en France ? 2008-2010 — Institut de
veille sanitaire
Plan
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Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !
Objectifs poursuivis
• Accroitre la connaissance des
professionnels envers les principales
causes de passage d’un cas isolé à une
épidémie
• Etre innovant en renouvellant les
modalités pédagogiques
• Etre le plus efficient possible
Accroitre la connaissance
Analyse des signalements reçus
– Points Forts
• Mise en place rapide des précautions complémentaires dès
confirmation du diagnostic
• Arrêt des professionnels atteints si possible
– Points à améliorer
• Diagnostic
• Protocole face à un ou plusieurs cas
• Gestion du collectif
• Lien avec la médecine libérale
• Connaissances sur les réservoirs et modes de transmission
Plan
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Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !
Innover…
Innover : l’activité ludique aujourd’hui
• De plus en plus de joueurs
– 40 % des français jouent
– Dont 50 % de femmes
• En France, croissance rapide du nombre de
joueurs
– 11 millions en 2000
– 28 millions en 2011
• Le jeu = 1er bien culturel au monde devant
l’industrie de la musique et celle du cinéma
D’après Ludo TIC
Répartition du marché du e-learning
par segment d’activité
Contenu sur étagère
26%
44%
Learning
Management Sys
Outils auteurs
Classes virtuelles
3% 2% 4%
21%
Serious games
Contenu sur mesure
Source : « L’offre professionnelle e-leaning en France », sept. 2010
Les différents secteurs d’origine des acteurs du Serious game
Acteurs
spécialisés
dans
la Défense
Acteurs
jeux vidéo
Nitendo®
Ubisoft ®
Editeurs et
distributeurs
spécialisés
Médias
Editeurs
ludo-éducatifs
Télévision
Editeur
de livres
Institutions
publiques
et privées
Serious game
Information
Recherche
universitaire
Agences de
communication
MIT
Studio de
développement
Acteurs
Spécialisés
dans la
formation
Acteurs
spécialisés
dans la
simulation
D’après Béatrice LHUILLIER - 2011
Composantes d’un serious game
Dramaturgie
Fond
+
Forme
+
Mécanique
=
Serious
game
D’après Béatrice LHUILLIER - 2011
« Sarcoptes invasion »
– Jeu sérieux sur la stratégie de prise en charge
d’un ou plusieurs cas de gale en établissement de
santé
– 8 + 2 questions pour passer en revue les points
clefs
– Score final du joueur de 0 à 4
– Application gratuite, sur internet,
•
•
•
•
en VF et VE,
parlante ou malentendante
pour ordinateur PC ou MAC,
pour smartphone sous Androïd ou IoS
Plan
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•
•
Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !
Pondération utilisée
6
5
4
3
2
1
Résultats
Population incluse : 120 étudiants infirmiers
« Je me sens bien préparé à lutter contre les
infections nosocomiales » :
4,7 vs 5 (p<0.001)
« La gale est un problème en milieu de soin » :
4,5 vs 5,4 (p<0.001)
Résultats
« Je me sens bien préparé à prendre en
charge un patient atteint de gale » :
3,7 vs 4,8 (p<0.001)
« Facteurs contributifs à la sécurité du
patient » :
- Règles d’hygiène
Résultats
30
28
25
25
24
20
16
15
10
5
0
Nécessite traitement
collectif
Nécessité d'un
protocole
Meilleure connaissance
de la gale
Importance de la
communication
Choses apprises au cours du jeu (en %) …
Résultats
70
68
60
50
40
30
25
22
22
20
10
0
Précautions standard
Précautions
spécifiques
Connaissance du
risque par le patient
Entretien de
l'environnement
Avant le jeu, les mesures pour la sécurité des
patients (en %) …
Résultats
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
44
30
22
17
Précautions standard
Communication entre Importance de la pose
les soignants
du diagnostic
Importance d'une
bonne stratégie de
traitement
Après le jeu, les mesures pour la sécurité des
patients (en %) …
Résultats
• Note moyenne : 15,6/20
• Tous les étudiants sont
d'accord pour dire qu'il faut
développer d'autres outils
de ce type, surtout sur les
autres pathologies
infectieuses et les règles
d'hygiène
Plan
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Contexte
Objectifs pédagogiques
Le choix de l’outil
L’évalution
Place au jeu !