Programowanie w Logo

Download Report

Transcript Programowanie w Logo

Programowanie w Logo
Projekt Edukacyjny
Kilka słów na wstępie:
Logo jest to język programowania stworzony jako
środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa
się z gotowych elementarnych procedur, które służą do
definiowania procedur użytkownika. Został
zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na
MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z
zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang.
turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo. Język
na bazie którego powstał Logo narodził się pod koniec
lat 60-tych w laboratorium NASA i miał służyć do obsługi
sond marsjańskich Viking.
NASA potrzebowało języka o nieskomplikowanej
budowie i krótkich komendach co miało zmniejszyć ilość
danych do transmisji. Po zawieszeniu programu Viking
nienazwany jeszcze zestaw komend został
zaadaptowany przez jednego z techników pracujących w
NASA do sterowania robotem zwanym ze względu na
swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy
FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o
pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt
prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był
także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł
znaczyć trasę swojej wędrówki.
Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są
w innym niż angielski języku. Wraz z upływem czasu,
gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw
Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw
ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy
oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to,
"żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze
względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia
(np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).
Oto kilka przykładów
możliwości programu
MSWLogo:
Zacznijmy od drzewa:
Teraz płatek:
Na koniec trójkąt Sierpińskiego:
Przedstawione rysunki są przykładami
fraktali, tzn.
Fraktal (łac. fractus – złamany, cząstkowy) w
znaczeniu potocznym oznacza zwykle obiekt samopodobny (tzn. taki, którego części są podobne do
całości) albo "nieskończenie subtelny" (ukazujący
subtelne detale nawet w wielokrotnym powiększeniu).
Dokładniej, fraktalem nazwiemy zbiór, który posiada
wszystkie te charakterystyki albo przynajmniej ich
większość. Na przykład linia prosta na płaszczyźnie
jest formalnie samo-podobna, ale brak jej pozostałych
cech i zwyczajowo nie uważa się jej za fraktal.
Pojęcie fraktala zostało wprowadzone do matematyki
przez francuskiego informatyka i matematyka polskiego
pochodzenia Benoîta Mandelbrota w latach
siedemdziesiątych XX wieku. Odkryty przez niego zbiór
Mandelbrota nie był jednak pierwszym przykładem
fraktala. Wcześniej istniała już cała gama zbiorów o
niecałkowitym wymiarze Hausdorffa, postrzeganych
jednak głównie jako kontrprzykłady pewnych twierdzeń.
Bardziej systematycznie fraktalami
zajmowała się geometryczna teoria miary,
mająca swoje początki w pracach
Constantina Carathéodory'ego i Felixa
Hausdorffa. "Klasycznymi fraktalami",
badanymi (czasem długo) przed
powstaniem samego pojęcia fraktal, są
m.in.:
zbiór Cantora:
Krzywe: funkcja Weierstrassa, krzywa
Kocha, krzywa Peano, krzywa C Levy'ego,
Struktury o budowie fraktalnej są
powszechnie spotykane w przyrodzie.
Przykładem mogą być krystaliczne dendryty
(np. płatki śniegu), system naczyń
krwionośnych, systemy wodne rzek,
błyskawica lub kwiat kalafiora.
Prezentacja:
Andrzej Zając,
Wojciech Wańczyk,
Jakub Michalik,
Jakub Opałek.
Rysunki:
Szymon Bochniarz,
Ignacy Pieniążek,
Daniel Kuk,
Patryk Szczypuła,
Wojciech Bugno,
Przemysław Basiaga,
Krzysztof Kosmydel,
Michał Tworek,
Konrad Poręba,
Marcin Szewczyk,