智慧型手機人口數為576萬

Download Report

Transcript 智慧型手機人口數為576萬

10年
行動電子商務
什麼是 App ?
App 是「Application」的縮寫。意思是「應用程式」/
「應用軟體」。舉凡你在電腦上及手機上使用的實用或
遊戲或娛樂軟體,如Angry Birds、Line、Draw Free..
都是App。
App 這個字眼開始出現在我們的生活中,是因「智慧型
手機」的普及化;所謂的智慧型手機就是一台可以隨意
安裝和移除應用軟體 (App) 的手機。
目前大家講的App 指的是智慧型手機內的應用程式。
常用App程式如下
電子書 ( 型錄 , 雜誌 , 小說 , 漫畫)
LBS位基服務(Location-Based Service,LBS)
相機功能/合成照片
AR擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)
GPS定位系統
影音播放
動態資料
推播訊息
WIFI檔案傳輸
社群互動 ( 同步Facebook, 噗浪, Twitter , e-Mail )
IM 即時通訊
QR CODE/ BarCode Reader
遊戲 ( 2D , 3D )
BUMP傳輸
藍芽檔案傳輸
體感互動
50億
10億
智慧型手機
一般手機
行動電子商務趨勢
電子商務領域正在發生一場移動革命。
據eMarketer的數據顯示,2012年,美國消費者通過手機和平板電腦等移動設備
在線交易的商品總額為250億美元,同比增長81%,在電子商務零售總額中佔
11%,並有望在今年增至15%。
eMarketer預計,到2016年,消費者移動購物開支將佔據電子商務總零售額的
25%,達到870億美元。
eMarketer表示,消費者在移動設備上進行購物時,每筆訂單的支出令人吃
驚,其中通過平板電腦完成的訂單平均為每單329美元,而通過手機進行的
訂單平均為每單250美元。
在童裝零售商Tea Collection,現在有三分之一多的交易來自移動設
備。
以設計感為主軸的限時特惠購物網站Fab.com,今年聖誕季在行動購物領域開出
56%美國營收和40%歐洲營收都是來自行動App
紅盤,這段期間
日期:2012/12/27
台灣App下載七成為遊戲
http://inews.mingpao.com/htm/Inews/20121227/ca40848k.htm
最新調查顯示,台灣智能手機用戶中,逾六成人下載過App,主要類型以遊戲為
主,佔七成。
為深入探討未來網路應用服務提供模式,台灣網路資訊中心針對App使用情形進
行調查,發現Android及iOS系統為目前市場主流,市佔率分別為46.64%與29.57%
。
在軟件服務部分,66.92%民眾下載過App,主要類型以遊戲為主,佔比71.03%,
其次為社交類型佔54.29%。
在曾經下載App的使用者中,近兩成民眾曾經付費下載App軟件服務,且仍以遊
戲和社交類型服務軟件為主。消費金額以新台幣90元以下為大宗,佔71.38%。
中央社 – 2013年1月17日 上午10:24
(中央社台北17日電)
世界最大電子商務業者電子海灣(EBay Inc.)第4季營收優
於部分分析師預期,主要拜消費者以網路和行動裝置消費,
假期銷售創紀錄之賜。
台灣樂天攜手iCook,打造行動樂天購物頻道
數位時代網站|撰文者:陳怡如發表日期:2013-01-10
從早期科技裝置多半為36-40歲的男性使用者較多,轉變為現
在幾乎人手一機的景象,不僅女性使用者增加,連帶出現年
輕化趨勢,16-25歲的消費者快速增加。同時行動購物不受時
間、地點限制,越晚反而是購物的高峰期,暢銷商品以設計
性品牌、流行單品和3C、潮服為主。
日期:2012/12/01
IDC:台灣智慧型手機市佔率達七成以上
http://www.bnext.com.tw/focus/view/cid/103/id/25606
根據IDC(國際數據資訊)台灣手機產業調查季報顯示,2012年第三季台灣手機市
場總量為186萬支,較上一季小幅滑落4%,與去年同期相比也同樣衰退4%。統計本
季功能型手機(Feature Phone)出貨53萬支,智慧型手機(Smart Phone)出貨133
萬支,智慧型手機已穩坐市場7成以上市佔。
日期:2012/11/19
App經濟/結合社交平台的新趨勢
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=320&f_SUB_ID=2943&f_A
RT_ID=425200
如果要說起社交型的App,大家一定會馬上聯想到Facebook或是Twitter,但是這兩
個App一開始都是源自於網路平台,所以已經累積了驚人的使用數,陸續有不少
類似的社交型App也跟著趕上趨勢,例如Path與Foursquare就是其中之一。
但是隨著App大量的增長後,沒有特色或是無法引人注目的App,通常都很快的就
被淘汰,一方面當然是與使用者本身長久以來的使用習慣有關,另一方面是後期
崛起的App都必須具備別人所沒有的賣點。
通訊產業重要指標﹕台灣上網人口指標
註:資策會FIND「2012年台灣無線與行動網路上網應用調查」於2012
年2月,採用電話訪問調查方式,以臺閩地區為研究調查範圍,包括臺
灣地區15縣巿、台北巿、新北巿、台中巿、高雄巿、金門縣和連江縣之
全體民眾,總計完成4,002份有效樣本數。
資料來源﹕資策會FIND(2012/09)
指標項目
行動上網使用人口數
Wi-Fi無線上網使用人口數
智慧型手機人口數
調查結果
行動上網使用人口數為741萬
根據資策會FIND調查推估,台灣約有741萬
人曾使用「WAP手機、GPRS手機、PDA、
PHS、3G手機」等設備,傳送MMS、接取行
動網路或連結網際網路。
Wi-Fi無線上網使用人口數為808萬
根據資策會FIND調查推估,台灣約有808萬
人曾至設置熱點的場所(如咖啡店、速食店、
家中、辦公室等),利用筆記型電腦或智慧
型手機等數位裝置使用無線區域網路,進行
各項上網行為。
智慧型手機人口數為576萬
根據資策會FIND調查推估,台灣約有576萬
人持有智慧型手機。
行動商務的經營與操作
移動分析公司Flurry的一項最新研究表明,
和電視節目有黃金收視時段一樣,移動應用
也有黃金使用時段,晚上7點左右是用戶使
用移動應用的頂峰期。
轉自:http://www.36kr.com/p/49844.html
每
週
使
用
次
數
第三象限
在短時間內活躍度極高
但是很容易曇花一現
用戶維繫率和活躍度都高
比較“一次性”,比如用於
個性化的應用。用戶用它
更換了桌面和主題之後,
短期之內就很少會再打開
這個應用,當下一次用戶
想到要個性化的時候,他/
她可能已經發現了其他的
應用。
第四象限
不會產生很高的活躍度,
但用戶會覺得使用時能得
到很多信息。
儘管使用率不高,但這類
應用幾乎會永遠被安裝在
用戶的手機上。
90天后的用戶維繫率
要怎麼賺錢?應用收費模式
免費
1:廣告模式:所有的用戶免費,收取在網站投放廣告的廣告
主的錢。
2:交叉輔助模式:交叉輔助模式,對某項產品免費,但是在用
戶購買另一種產品時,附加這種產品的收費在上面。
3:Freemium 模式:基礎服務免費,定制高級服務收費。
APP
直接收費
收費
用戶不會在不明所以的情況下掏錢購買,所以很
多應用提供了試用版,給用戶一段時間試用之後
再決定是否購買。
要做收費應用,第一必須是常用的應用,比如工
具類;二是產品要足夠好;三是有一定的用戶粘
度。
銷售商品/服務
象限2和3
則更適合
一次性付
費。
象限2和4
內的應用分
類也可以實
行應用內收
費。
象限1和4適
合訂閱式或
者
Freemium
式收費,也
更受廣告商
的歡迎,因
為這類應用
有穩定增長
的用戶群體。
Freemium
在沒有付費
購買軟體前,
你可以免費
的使用一段
期間或是只
能使用一部
份的功能
內置廣告
在應用內內置廣告的模式是比較普遍的模式,通過在應用內植入各種代碼,通過廣
告來收費,但應用本身免費。
缺點:以犧牲用戶體驗為代價。
直接收費(免費試用+購買使用)
由於App store 給應用的使用購買建立了一套完整成熟的購買支付體系,所以越來
越多的應用上架App store 的時候採取了應用收費下載,一次購買永久使用的模式。
應用內購買(IAP)
In App Purchase給各種不同的商業模型提供了靈活性。開發者可以在程序內給客
戶提供附加的服務和內容,並以此獲得受益。目前通過IAP獲得的利潤在應用收
入中佔了相當大的比例,已經成為手機應用開發者愈加重視的一個營收渠道,被大
量iPhone和Android應用所採納,並被人們視為應用內置廣告的可替代性盈利解決
方案。
Freemium模式指的是用免費服務吸引用戶,
然後通過增值服務,將部分免費用戶轉化為
收費用戶,實現收入。
設計APP的要點
Keep It Simple, Stupid
合理的製定和使用標準,可以大幅度提高效率,有利於產品的一致性,提升用戶
體驗。除了 基礎的標準外,我們可以根據具體的需求和目標用戶的情境決定是否
套用標準,或者創新標準。
無論是Web產品還是移動APP產品,我們都應當關注用戶的目標,以最簡單直接的
步驟給用戶想要的結果,特別是移動互聯網的碎片化、易打斷的使用場景下,更應
該避免增加過多的步驟或操作任務。
直覺體驗–設計方案必須能夠引導用戶做出最符合直覺的反應行為。
除了直覺,我們還需要考慮用戶的觸摸行為,所以下一步操作的出現位置應該
離用戶手指最近(舒適的操作範圍之內)且不能被擋住(手指或手掌擋住)。
了解用戶的使用情境(碎片化的時間,隨時會被打斷),盡量不要增加學習成
本(操作學習、界面學習),因為用戶的時候是碎片化的,他們沒有太多時間
學習,特別是操作是有學習和記憶的成本的。
降低用戶學習和記憶的成本。
設計工作開始之前,需要先想清楚:用戶是誰,他們有什麼特點,我們可以
為他們解決什麼問題。提供真正能夠解決用戶問題的設計方案,而不是自己
喜歡的設計方案。
盡量傻瓜化,千萬不要認為,自己能夠理解的東西,用戶
也能理解。
避免新頁面切斷了用戶使用的流暢感。
界面越簡潔越好,元素越少越好,可大大減少視覺上的信息接受量。
盡量以用戶聽得懂的語言來表達設計。
使用通俗化的語言和通俗化的元素,無法避免的概念需要協助解釋
例如普遍的圈型箭頭是刷新、心型是關注、星型是收藏、齒輪是設置
等等。我們在採用圖形隱喻功能的時候,應當考慮用戶的認知,避免
用戶學習和識別的成本。
簡單
直覺
&
佈局行動電子商務
「功能」vs 「價值」 這兩件事如何區分?
邏輯上來說很容易區別。「擁有某種功能」(包括
特色,規格)是個手段,
而「提供某種價值」才是的目的。
所以,「功能創新」的意思是新產品可以做一個以
前做不到的事情。
而「價值創新」的意思,則是產品可以解決目標客
戶困擾已久的問題。
功能是技術導向的思維,
而價值則是生活導向的思維。
工程師克服萬難設計出一款可以串流音樂,可以連網訂貨的冰
箱,這當然是一種有創新功能的智慧家電。但是這樣的「智
慧」,到底提供了冰箱的主要使用者─家庭主婦什麼樣的價值
則是另一個完全不同角度的問題。
3C 科技產品如此,Internet 網路服務更是如此。
花了很多心力,提供琳琅滿目的功能,但目標客戶卻感受不到
價值,這其實才是創
新成功與失敗之間的主
要關鍵。
根據Google/IPSOS
2011年4月調查美國
消費行為數據
79%智慧型手機使用
者使用手機協助購物:
67%
用手機搜尋
網路資訊然
後進店購買
16%
用手機搜尋,
進店選看最後
在手機上付費
9%
進店選看後,
在手機下單
23%
用手機搜尋,
進店選看最後
在電腦購買
智慧型手機改變了消費者的購物方式.
使用者可透過智慧型手機隨時隨地研究產品資訊: 91 %的使用者曾使用自己的手機研究產
隨時都能使用
品或服務,並且
,包括在家裡( 54 %)、工作場所( 40 %)、大眾運
輸工具( 35 %)、餐廳( 32 %)、路上( 29 %)、小餐館或咖啡廳( 27 %)以及商店裡( 25 %)。
•智慧型手機是
購物時的最佳
幫手
:
30 %的使用者表示,使用智慧型手機是為了能隨時隨地比價並掌握產品資訊。
24 %的使用者表示,曾經因為從智慧型手機收集到的資訊而打消了在店裡購買某項
產品或服務的念頭。
23 %的使用者表示,曾經因為從智慧型手機收集到的資訊而打消了上網購買某項產
品或服務的念頭。
多螢時代,智慧型手機為線上活動的起點
根據 Google 與 Ipsos 所做的最新「多螢世代 ( The Multi-Screen World )」研究報告,顯示高
達 90 %的日常娛樂與傳播行為,主要建構在四螢上(包括:電視、電腦、平板電腦
及智慧型手機),且每日平均花費 4.4 小時的休閒時間在這些螢幕之間。而消費者選擇
使用何種裝置,取決於當下的時空背景,其中 38 %的日常傳播行為發生在智慧型手機上,
為四種裝置之冠,且多作為溝通、聯繫與快速獲得資訊使用,而這些線上行為也會在其他
裝置上,連續或同時使用。
Google 台灣總經理陳俊廷表示:「多螢時代下,消費者多數線上行為也選擇以
『智慧型手機』作為起始點,這些線上
活動中,前三名為社群關係建立與聯繫(
66 %)、網路購物/搜尋資訊( 65 %),以及
瀏覽網路( 63 %)。
•使用智慧型手機進行的研究會
促成跨管道購買:
41 %的使用者透過智慧型手機查詢後透過電腦購買
33 %的使用者透過智慧型手機查詢後直接透過智慧型手機購買
29 %的使用者透過智慧型手機查詢後透過實體通路購買
智慧型手機是新興的購物管道
•
2011 年有 22 %的智慧型手機使用者表示會透過智慧型手機購買服務或產品,而 2012
年已經增加到 40 %。
60 %的智慧型手機使用者上個月曾經透過智慧型手機購物
70 %的智慧型手機使用者每個月至少透過手機購物一次
你的App 可以達到設定的行銷目的嗎?
在 App 能為你行銷前,要先去行銷你的
App ?
你的App是要在什麼狀況下使用?
App是短期拋棄式還是常駐型?
App要不要跟web的網站資料庫做串接?
品牌做自家APP應有的4個功能大原則:
1. 智慧推播─就品牌形象,推出顧客需要的訊息,懂得把顧客應該知道的需求,直接
送到顧客「手上」。但要推的恰到好處,不要過度推銷,造成不悅。
2. 在地資訊─地點對很多品牌是最重要的,如果能在消費者的附近提供活動訊息,促
成業績,是行銷人的終極目標。
3. 社群整合─現在人愛分享,美妝通路Sephora就用Pinterest做平台“釘”了不少圖。
但APP重點價值是看分享什麼內容吸引什麼族群看,分到哪個平台倒是次要的。
4. 簡便的商務模式-以往大品牌的APP,例如星巴客咖啡,就讓消費者能透過行動
支付,進行一些簡單的交易。現在Coverse推出iOS版本的Sampler APP,甚至能提
供更需要考慮的消費,但卻不增加使用上的困難─使用者透過手機鏡頭,試搭不同的
鞋款,看喜歡了,直接APP購買。
行動電子商務
Web APP
or
APP
App製作成本高、消費者下載少、使用頻率
提高不易,且維運成本高,行動網頁製作快
速、可以即時調整、介面被消費者熟悉等特
性,一般企業主透過行動網頁即可達到透過
行動通路曝光與傳遞資訊的目的。
BI Intelligence機構的報告顯示HTML5有可能是最終的勝利者。
1.功能:對於HTML5來說是劣勢,現在仍然有很多是HTML5所不能勝任的,但是
HTML5還在不斷提高中。本輪為App勝出。
2.用戶體驗:目前為止仍然是App勝,因為HTML5的技術不夠完善,而App已經趨
於成熟。
3.商業化:大多數應用商店與App和iTunes服務是有聯繫的,所以與你的信用卡掛
鉤,所以App的商業化強於HTML5,勝出仍然是App。
4.價格:HTML5版比App更便宜,因為它可以跨不同的平台使用,而App卻不行,
勝出的是HTML5。
5.發布方式:兩者都有可能勝出,然而我們更傾向於HTML5。有一些人喜歡App的
發布方式,但是如果是開發的網絡模式允許越來越多的人發布,那麼便降低發布的
門檻,所以勝出的是HTML5。
http://fff.cmiscm.com/#!/section/cylinder http://fff.cmiscm.com/#!/section/universe
如何行銷你的APP?
Pandora會直接向訪客詢問他們喜歡的音樂藝術家或風格,並
根據他們的輸入創建一個電台,播放這些訪客喜歡的音樂,這
個過程完全不需要訪客進行登錄註冊。相比於創建一個產品介
紹推廣頁面,向訪客天花亂墜的描述產品的強大功能,然後攛
掇他們註冊登錄,Pandora只是簡單的與訪客進行了一次關鍵
的互動,但實際轉化效果卻是傳統方式無法比擬的。
產品的核心功能是什麼?
有哪些功能相對複雜,需要花時間向
潛在用戶進行解釋說明?
Pandora有很多功能,不過最核心最基礎的還是為用戶播放推
薦曲目,所以他們通過漸進式吸引將這一點直接推到了訪客面
前,讓他們在最短的時間內了解到產品的核心價值;而其他方
面的功能則隨著訪客轉化為用戶而逐漸圍繞著核心價值體現出
來。
將產品在移動應用市場中推向成功的十點建議
1.有明確的核心價值
如果你的應用沒有明確的核心價值和需求用例,不能幫助人們解決特定的問題,
那麼在把這個所謂的“產品”提交到App Store之前,你最好再重新想一想。
2.檢驗和推廣產品的核心價值
Mike Lee曾經談到過一個想法,就是儘早為你的產品製作市場推廣視頻,甚至在
應用進入開發階段之前就 可以試著這樣做。其實這個方式更像是某種檢驗和考量;
Mike認為,如果你無法做到在45秒之內把產品的核心價值向目標用戶明確的陳述
出來,那麼要么是你的推廣能力有問題,要么就是產品自身的價值方向欠妥。
3.圖標的設計
第一印象
有能力在最短的時間內吸引用戶注意力的就是圖標了。它相當於一個微型廣告
牌,你的目標就是在這個廣告牌當中以恰當的方式展現你的應用。
1)將圖標放到App Store應用列表界面的截圖當中,看看它在被其他圖標包圍著
的真實環境當中是否仍有足夠優秀的表現力。
2)在圖標中使用恰當的隱喻和象徵,使其更容易被理解。
3)試著在圖標中使用應用內部最具標誌性的UI元素和風格。
4.應用名稱與關鍵詞(Keywords)
在iTunes Connect中,你可以使用總量不超過100個字符的關鍵詞來描述你的應用,
這些關鍵詞會在App Store當中關聯到用戶的搜索。不過對於搜索結果來說,應用
名稱的匹配權重似乎更高一些。這也是很多應用都會使用“品牌名+附加關鍵詞”
的形式來命名的原因
1)沒有必要在關鍵詞當中填寫應用的名稱。
2)使用英文逗號作為多個關鍵詞的分隔符,而不是空格或其他。
3)使用Google Keywords一類的工具做相關的研究。
4)只在發布新版本的時候修改應用名稱或關鍵詞。
5)在App Store中進行觀察,看看對於那些重要的詞條,你的應用在搜索結果方
面的權重表現如何。
5.發布的策略
應用能否獲得成功,在一定程度上還取決於你有沒有一個經過周密計劃的應用
發布策略。事先考慮一下與你的應用有關聯的市場渠道,包括移動應用資訊網
站、社交網站、郵件列表、親朋好友等方面,看看你可以利用哪些資源對自己
產品的發布進行預熱推廣。
6.推動報導宣傳
應用發布之後,針對不同類型的線上渠道,採用不同的方式來推動報導宣傳
的進行。
無論通過那種渠道進行推廣,都要記住一個原則:向相應的用戶群
體展示應用的使用價值,讓他們了解這款產品可
以幫助他們解決某個方面的問題。
7.在App Store當中快速積累正面評論
試著邀請你的朋友們來下載使用,並鼓勵他們基於真實的體會做出盡量正面的
評論,這會給你的產品帶來一個好的開始。
你也可以直接在應用當中提示用戶到App Store當中進行打分和評論。通常,這
樣的提示會在用戶使用了該產品若干次之後被觸發彈出,以確保用戶對其具有
基本的認知和了解。不要過早、過頻繁的向用戶做出這類提示,
否則會導致用戶產生負面感受。
8.對惡意或無效評論進行報告
如果在App Store當中收到了惡意謾罵或是空白無效的評論,要盡快向Apple進
行報告。一經確認,Apple會直接刪除這些負面信息。
9.通過福利提升吸引力
Apple允許你為一款應用的每個新版本創建50個一次性的促銷碼,你可以把它
們散播出去,讓一部分用戶免費或以優惠的價格下載你的付費應用。
每當有網站要報導你的產品時,你也可以向他們的讀者提供一部分促銷碼。App
Advice在報導Commit應用上線的消息時,宣布會隨機向一名發表評論的用戶贈
送一枚以0.99美金下載Commit的促銷碼,結果這篇報導吸引到了96條評論。1美
金是微不足道的,但這種方式卻使應用產品方和推廣渠道方都獲得了各自的好處。
10.使用推廣鏈接
你可以將推廣鏈接放到自己的網站或應用當中,其他用戶經由這些鏈接產生消費
後,你可以通過蘋果的分銷聯盟獲取5%的佣金。
這種方式可以給你帶來幾點好處:
1)如果你有一款售價相對較高的應用,例如199美金,那麼如果有用戶通過推廣
鏈接購買了你的應用,你就可以獲取到額外的10美金。
2) 用戶通過推廣鏈接購買其他應用也可以為你帶來額外的收益,雖然網頁鏈接
當中的識別碼有可能被手動替換或刪除,不過如果用戶基數較大,仍可以保證
一定的成功率。
3) 你還可以通過你的帳戶在分銷聯盟當中的統計數據,配合Google Analytics的
點擊報告,來計算出點擊與購買行為之間的大致比率。
移動應用市場行銷七秘訣
從眾
虛榮
嫉妒
貪婪
懶惰
好色
自卑
貪婪
在這點上運用的最多是各類電子商務網站,產品設計師利用用戶的貪婪去做文章方
法很多,如團購、秒殺、限時打折、積分換購、試用誘惑、買一送一、邀請好友、
簽到等等。
懶惰
懶惰在某方面也表現出浮躁和討厭複雜。在使用產品的過程中,用戶懶得去看產
品的使用手冊、懶得去適應陌生的交互方式、懶得去理解另他們感到復雜的事物。
嫉妒
很多經典的商業營銷案例,都會用煽情的文案去點燃消費者相互嫉妒的心理。
在產品設計中,設計師也會運用這方面策略,比如通過一些產品廣告、口碑及植
入式營銷,讓用戶產生一種不平衡的心態
虛榮
不管你承不承認,當你享用某種特權、被處在某個光環之中時,心理就會膨脹,產
生一種至尊的榮耀感。
好色
食之,性也,這絕對是個硬需求。不談各類赤祼祼的成人網站對人類感觀上荷爾蒙
的刺激,就連各類社交、圖片網站首頁上掛滿的妹子圖,都是吸引人氣點擊的入口。
從眾
像在App上,某款應用已經有1000個好評了,這個可能你都沒覺得對自己有啥用,
先下載下來看下唄
自卑
現代的生活方式使很多人都患有社交恐懼症,這其實也是一種自卑的表現。互聯
網的社交方式,使更多的用戶活在虛擬空間中,在線下有交流恐懼症的人們,在
線上卻表現得很活躍。
這世界上最遙遠的距離,是我們同坐在一張飯桌上,卻通過網絡來相互吐槽。
如果值得,請不要輕易說放棄。
Blog : http://onsaleking.blogspot.com/
Facebook : https://www.facebook.com/iamMarketers
或上網搜尋關鍵字”onsaleking”或”林文傑”
Thank you.