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第0章
電子商務與網際網路發展歷史
本章學習架構
基礎發展期:1990年以前
蓬勃發展期:1990~2000年
後網路泡沫期:2000~2006年
Web 3.0時期:2006~2008年
滄海書局出版
欒斌‧羅凱揚‧陳苡任 合著
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0.1 基礎發展期:1990年以前
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0.1 基礎發展期:1990年以前
對於電子商務來說,其最原始雛形可追溯到美國
國防部建立的ARPANet系統,此系統提供點對點
傳輸的模式,後來的研究機構則研發出EFT、EDI
與Internet等不同的應用模式。
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0.1.1 EFT時期
其名稱為電子金融轉帳(Electronic Funds
Transfer, EFT),主要是透過網路將金融商品的
資料在企業之間傳遞,出現之後較常應用在銀行
之間私有網路所提供的電子支付體制
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0.1.2 EDI時期
因電子資料交換(Electronic Data Interchange,
EDI)及電子郵件(e-mail)等交換技術的出現,使得
企業開始嘗試導入電子化的設備(企業電子化),
來進入電子商務的營運範疇中。EDI電子商務的
模式是將詢價單、報價單、收貨通知單和貨物託
運單、保險單和轉帳發票等檔案,以標準格式在
雙方系統上進行傳送,使企業能提高溝通效率
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0.1.2 EDI時期(續)
但EDI電子商務的解決方式是建立在大量功能單
一的專用軟、硬體設施上,當時技術的侷限性限
制了EDI的應用範圍,同時EDI對技術、設備、人
員有較高的要求,且其費用昂貴,受到這些因素
的限制,其僅侷限在先進國家及大型企業內應用,
在全球無法普及和發展
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0.1.3 線上服務
1980年代中期,開始出現透過網路來提供使用者
所需的服務,而企業也已經開始透過網路提供服
務,像是互動(聊天室),或是透過新聞群組(News
Groups)與檔案傳送(FTP)等提供知識分享的方式,
透過網路將可以傳遞更多的資訊與內容,提高企
業經營的績效。
在基礎發展期(1990年以前),網路已經具備串聯、
分享資訊的功能,讓電腦的使用者可透過全球網
際網路,用較少的成本與全世界各地的人與企業
進行溝通、資訊的存取和交換,使網路世界產生
虛擬社群(Virtual Community)的想法,也造就了
地球村(Global Village)的觀念雛形。
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0.2 蓬勃發展期:1990~2000年
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0.2 蓬勃發展期:1990~2000年(續)
在1994年成立的Netscape;1995年成立的
Yahoo!、Amazon.com與eBay;1996年
Hotmail成立;1998年Google成立;1999年阿里
巴巴與Napster成立等
此時期也是電子商務發展最為蓬勃的時期,本書
分為以網路基礎發展為主的Internet時期(主要在
1990年初期)與提供完整的網路服務的Web 1.0時
期(1990年末期),分述如下。
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0.2.1 Internet時期
隨著網路技術的發展,企業已經可以藉由網路來
與全世界的廠商進行溝通,以獲得低廉的產品價
格、豐富的產品資訊與提高執行效率等優點,這
也使企業逐漸將傳統的實體交易模式移植到網路
來進行,藉由網路公司的成立以獲得網路經營的
優勢。
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0.2.1 Internet時期(續)
提供使用者越來越便利的使用經驗,也使網路化
和全球化已成為不可抗拒的世界潮流,也宣告網
路除了可以提供企業之間交易的行為(B to B),還
發展出企業對消費者間(Business to Consumer,
簡稱為B to C)與消費者對消費者間(Consumer
to Consumer,簡稱為C to C)電子商務等模式的
出現。
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0.2.2 Web 1.0時期
此時期的電子商務模式仍以B to B電子商務的模
式為主,像是此一時期成立的Google(1998年)是
以網路廣告為主要的收益;而阿里巴巴(1999年)
則是透過網路進行企業採購媒介的服務,藉此來
收取仲介費為主。
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0.2.2 Web 1.0時期(續)
到了1998年Yahoo! 看準聖誕節的商機,在11月
推出Yahoo!Shopping──提供超過200萬項的商
品,透過單一的虛擬手推車進行付款。同時,
Excite、Lycos、Infoseek、Netscape與Snap
等網站也紛紛發展出類似的購物模式。這代表網
站已經從網路廣告(B to B)為主的營運模式,逐漸
轉變為提供網路使用者購物空間的服務,亦即B
to C電子商務的模式越來越盛行。但由於網路的
安全機制較不健全,許多網路使用者無法接受網
路的購物方式,故少有網站可透過B to C來獲利。
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0.2.2 Web 1.0時期(續)
此時期也是即時通訊軟體開始發展的時代,像是
ICQ(I Seek You)在1996年成立,1999年則是QQ、
MSN Messenger Server與Yahoo! Messenger
等,提供使用者透過網路進行訊息溝通、聊天的
服務,也代表網路的應用已經越來越廣泛,逐漸
成為使用者日常生活的主要範疇。
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0.3 後網路泡沫期:2000~2006年
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0.3 後網路泡沫期:2000~2006年(續)
2000年之前,只要公司名稱冠上網路或科技公司
的名號,不但能夠吸引投資者的資助,還可以在
公開市場上贏得許多股民的目光,甚至在沒有任
何獲利模式的支撐下,仍可創下驚人的股價。隨
著dot-com公司一間一間因無法賺錢而耗盡資金,
股價也隨之反轉,造成嚴重的網路泡沫化情景
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0.3 後網路泡沫期:2000~2006年(續)
雖然有網路泡沫化的影響,網路與電子商務的新
應用仍以穩定的速度發展
2004年Facebook、Gmail、Digg與魔獸世界等
產品的問世,最後,在2005年則是Foxy的出現。
這些產品徹底改變網路的發展,連帶也改變了我
們現在的使用習慣,本書將此時期分為兩個重要
的概念,包括:公開分享概念與Web 2.0概念。
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0.3.1 公開分享概念
此一時期的寬頻普及之影響,讓網路的連線速度
越來越快,連帶也增加了許多的網路使用者,嘗
試利用不同的軟體來分享自己所擁有的資訊與產
品,包括:Kazza、eDonkey、Bit Torrent、維
基百科(2001年)、eMule、Open Document
Format(2002年)等。這時期最大的特色在於使用
者認為網路是個免費的空間,可以讓自己很快的
找到自己需求的東西,對於企業來說,也轉變原
有收費的機制,由免費的方式來提供網路的服務。
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0.3.1 公開分享概念(續)
影響最為深遠的是從eDonkey、Bit Torrent、
eMule到2005年推出的Foxy等P to P分享軟體,
讓使用者可以便利的分享與下載自己想要的資訊,
造成網路上免費經濟、免費資源的觀念越來越盛
行。
使得網路變成一個便利、低成本與豐富資源的空
間,也奠下後續發展的一個重要的基礎。
由於透過P to P分享軟體任意下載資源時,因該
軟體在下載的同時會進行分享的行為,導致任何
的下載動作都會成為公開傳輸的行為,需要與其
他傳遞同一份檔案的使用者共同負擔法律責任的
可能。
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0.3.2 Web 2.0概念
Web 2.0的概念發起者Tim O'Reilly,在2006年
提出網路應該被當作一個平台來看待,讓使用者
可以透過此一平台來分享所擁有的資源、知識與
服務,其概念包括:將Web視為平台、群體智慧
為主、資料將成為主要的分享中心、豐富的使用
加入、分享與參與的架構、快速反應與軟體功能
的新增(永遠的測試版)等
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0.3.2 Web 2.0概念(續)
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0.3.2 Web 2.0概念(續)
在Web 1.0時代,資訊內容的主控權操之在網站
的管理員或提供者手中,進入Web 2.0之後,強
調的是開放參與的架構,網路使用者都能快速在
網頁上編輯,也使網路上具專業知識的使用者可
協助企業提供更正確的資訊;有創意的網友也透
過網路傳遞自己設計的影片、圖案或概念,達到
讓網頁成為互動的通道,而非是單向資訊提供的
管道。
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0.4 Web 3.0時期:2006~2008年
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0.4 Web 3.0時期:2006~2008年(續)
到此時期,網路的發展已經不是單一方向資訊的
提供,而是可以讓使用者共同分享資源之環境,
部分的網路企業開始以提供服務為主要的發展方
向。之後,Google更是嘗試提出雲端計畫,希望
能透過網路提供使用者常用的電腦軟體服務,並
公開大多數軟體的程式碼,藉此來吸引更多的使
用者加入與修改。
越來越多的企業開始由實體跨入網路的市場中,
甚至網路使用者也嘗試在網路上進行銷售,透過
拍賣或是購物店面的成立,來發展屬於自己的銷
售據點。
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0.4.1 Web 3.0時期
透過各式各樣可公開修訂、免費分享的軟體,讓
使用者自由的應用,並在自己的電腦上建立起互
聯的網絡,換言之,不用透過網站的協助即可達
到聯繫的結果。而網站則是變成提供資訊素材的
來源,由不同的網路使用者進行加工與分享給其
他的網友。
舉例來說,如果使用者想要分享某個自拍的影片,
只要將該檔案存在自己的電腦中,就可以透過網
路來與全世界的網路使用者分享。
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0.4.1 Web 3.0時期(續)
而網站也會透過不斷的整併剩下幾個較大的網站,
角色轉變為網友資訊獲取的來源、彼此溝通的平
台與彙整資訊的中心,利用開放的平台來讓網友
自由的連結置放分享的軟體與資訊,並且根據網
友的不同特性提供可滿足需求的服務,藉此來創
造網站的獲利。
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0.4.2 商務模式時期
進入2000年之後,使用者逐漸提高在網路消費的
行為,造成網站逐漸可以透過網路經營而獲利,
像是網路廣告(點擊付費的橫幅廣告,或是關鍵字
廣告)、社群分享的網站(提供時尚美容資料的
FashionGuide、發展網路口碑為主的艾思網絡
或是愛情公寓)、線上遊戲(超長壽的魔獸世界)、
線上圖書、線上歌唱(Kara24H K歌王)等。
這顯示出網路已跨出以往只講求獲利的夢,發展
出具有獲利基礎的商務模式,並將以往只重視電
子(科技)的發展模式,轉變為重視商務的經營模
式。
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0.5 結論
網路與電子商務的發展經過:(1)基礎發展期:
1990年以前;(2)蓬勃發展期:1990~2000年;
(3)後網路泡沫期:2000~2006年;(4)Web 3.0
時期:2006~2008年等過程,由只專注在電子
(科技)發展的時代、網路泡沫化、Web 1.0、Web
2.0、Web 3.0到可透過網路獲利的現況。
網路也帶給使用者極為便利的環境,包括豐富的
資料、多元的服務與免費的連結,造成使用者急
遽的上升,也逐漸取代許多傳統的日常行為,成
為現代人生活中不可或缺的一部分。
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