1. 사용자 리서치

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Transcript 1. 사용자 리서치

- 콘텐츠의 시장성과 개발특징 -
송현주
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+82-10-6786-2268
0. 수업에 앞서
오늘의 할일
O 오늘의 실습 : 발표 문서 만들기
O 기말발표 때 가지고 올 것 : 발표자료 1부(파일 제출), 마인드맵, 스케줄표(일정표), 발표 외 자료
- 문서는 총 10분 발표, 순서는 당일 날 결정할 예정.
- 점수 배점. PPT 문서 40점+질문의 답변 30점+발표 30점으로 평가
- 전체 발표 후 바로 결과 발표
O 기말발표 주의사항 :
출석체크는 수업 후 5분 내 진행. 발표시간 내 팀원이 없는 경우 질문답변 점수 0점
-
파일은 수업 후 5분 내에 폴더 채로 바탕화면에 둘 것
-
-
발표파일 외에 자료 역시 폴더 내에 담아둘 것
1. 사용자 리서치
사용자 리서치 소개
•
사용자 니즈를 깊이 이해하고 니즈를 충족시키는 방법을 찾는데 유용한 방법
•
사용자 리서치를 통해 개발 프로세스 동안에 충분한 정보에 근거한 디자인 결정을 내릴 수 있음
•
흔히 콘텐츠 개발에 사용하는 그림자 기법, 현장 인터뷰, 일기 연구를 검토하고 앱에 맞춰서 조정해 봄
1. 사용자 리서치
초기 개발에서 확인해야 하는 사용자 리서치 내용
•
사용자 니즈
•
가장 기초적인 것으로 사용자가 뭘 필요로 하는지 알아보는 것이 사용자의 니즈이다. 이것은
디자인의 하위 메뉴를 만드는데 유용하다
•
•
사용자가 오늘 무엇을 하는지,
•
사용자에게 무엇이 중요한지
사용 컨텍스트
•
사용자 리서치를 통해 어디서, 왜, 언제 앱을 사용하는지를 이해하기 위해 만든다. 주변 환경, 하루
중 사용 시간대, 제약사항, 연관된 사람, 사용 동기, 방해 유형이 이에 포함된다.
•
예를 들어, 미술품 컨설턴트는 요구에 따라 화폐로 변환해서 알려주기도 하는데, 앱에 그 기능이
있다면 편리할 것이다.
•
인식
•
사용자 리서치를 통해 사용자가 해당 앱을 구입하거나 사용하는데 걸림돌이 되는 인식과 관련된
문제를 표면화 한다. 예를 들어 사용자가 모바일 뱅킹이 안전하지 않다고 인식한다는 사실이
리서치에서 밝혀지면 사용자를 안심하는 내용을 넣거나 앱 디자인에서 보안표시를 강조하는 것
1. 사용자 리서치
초기 개발에서 확인해야 하는 사용자 리서치 내용
•
문제점
•
사용자 리서치는 종종 사용자의 현재 작업 흐름에서 무엇이 문제인지를 밝혀낸다. 이 같은
문제점으로 인해 사용자는 앱 사용을 포기하거나 회피 방안을 만든다. 예를 들어 미술품
컨설턴트는 미술관 사진을 고객에게 보내기 전에 편집하는데, 대부분의 편집 어플들은 그림을
자르거나 효과를 주는 것에 초점이 맞춘다. 그래서 결국 적당한 어플을 찾지 못한다.
•
언어와 명명법
•
특정 분야에서 사용되는 언어와 명명법을 배우면 앱을 디자인할 때 도움이 된다. 야구 스코어를
알려주는 앱을 디자인하는 경우 야구에서는 스코어를 포인트가 아닌 런으로 샌다는 것을 알아야
한다. 포인트는 농구나 축구에 적합하다.
•
규범
•
사용자 그룹 혹은 특정 분야에서의 일반적인 사회적 행동, 즉 규범에 대한 이해도가 중요하다.
앱을 디자인할 때 어떤 규법을 따라야 할지와 어떤 행동을 피해야 할지를 사용자 리서치를 통해
확인할 수 있다. 예를 들어 방학 특강용 어플과 일반 강의용 어플은 흐름이나 내용이 다르다.
1. 사용자 리서치
사전 사용자 리서치
•
사전 사용자 리서치
•
개발 전에 사용자들에게 리서치를 하는 것
•
사전 사용자 리서치를 통해 디자인 뿐만 아니라 제품에 대한 요구사항을 확인할 수 있다. 반면에
사용성 리서치는 일반적으로 제품 요구사항이 모두 정리되고 초기 디자인이 확정된 후에 진행된다.
오늘 중심적으로 다루는 것은 바로 사전 사용자 리서치
•
사전 사용자 리서치가 “무엇을 디자인해야 하는가?”라는 질문에 답을 준다면 사용성 리서치는
“디자인을 제대로 했는가?”, “무엇을 바꿔야 하는가?”를 묻게 되는 것이다.
•
보통 업체에서는 몇 달의 기간과 큰 돈이 들어간다. 비용을 줄이기 위해 타겟의 폭을 줄이는데, 예를
들어 다이어트 어플의 사용성 평가를 할 때, 이것을 막연히 모든 대상을 상대로 한다면 큰 돈과 기간이
든다. 하지만 타겟을 여성/20대라고 줄인다면 기간적으로 큰 절감을 할 수 있다. 보통 이런 폭의 연구는
2주 정도 예상하며 해당 주제의 컨퍼런스나 행사장에서 진행하면 더 확실한 답을 낼 수 있다.
•
2주도 길다면!!
•
참가자 수를 줄이고 절차도 줄이고
2. 그림자기법
그림자 기법 사용하기
•
정의
•
그림자 기법은 조사자가 참가자를 일정 기간 따라다니면서 관찰하는 것. 여타 방법과 달리
컨텍스트에서 얻는 관찰기록이라 신뢰도가 높음. 종종 ‘가만히 앉아 있기’(sit back)로 불리기도 함
•
컨텍스트와 기간
•
한 시간 혹은 하루 종일. 앱에 따라 다르다.
•
예를 들어 신생아의 특별한 순간을 부모가 기록하고 공유하는 앱이라면 하루 종일 관찰해야
할지도 모른다. 혹 관람객이 미술품을 이해하도록 돕는 앱이면 관람객이 미술관에 머무는 시간으로
한정된다
•
사생활
•
긴 조사기간 따라다니기 때문에 사생활 문제가 야기되기도 한다. 그렇기 때문에 사전에 가벼운
만남이나 전화 통화 등을 통해 편안함을 느끼게 한다.
3. 현장인터뷰
현장 인터뷰
•
인류학 리서치에서 파생된 방법으로 실제 환경에서의 참가자와의 일대일 세션을 포함한다. 조사자가
질문을 사전에 준비하지만 참가자의 반응을 보면서 내용을 수정하기에 반구조화된 인터뷰 형태를 띤다.
하루 종일 참가자의 뒤를 쫒는 그림자 기법과 달리 현장 인터뷰는 한 장소에서 이동을 포함해도 1~2시간
내에서 진행된다.
•
하루 종일 참가자의 뒤를 방식이 아니라 한 장소에서 이동을 포함해도 1~2시간 내에서 진행된다. 현장
인터뷰의 환경과 시간적 제약으로 인해 조사자는 보완책으로 일기 연구를 선택하기도 한다. 일기 연구는
장기간에 걸쳐 참가자의 컨텍스트에 대한 풍부한 인사이트를 제공해 줄 수 있다.
•
컨텍스트
•
모바일 중심의 인터뷰에서 적합한 장소를 찾는 것은 쉽지 않다. 이론적으로 앱이 빈법하게
사용되는 곳에서 인터뷰가 진행되어야 하는데 예를 들어 미술관 방문객을 상대로 한 앱이라면
참가자가 작품 정보를 참고하면서 무엇이 좋고 나쁜지를 쉽게 말해준다.
•
혹은 장소 연관성이 낮은 앱의 경우 현장 인터뷰와 함께 일기 연구를 수행하면 유용한 정보를 얻을
수 있다. 예를 들어 새로 부모가 된 사람의 일기를 보면 그들이 대부분 집, 친구 집, 놀이터 등에서
보내는 것을 알 수 있다. 그럼 이 장소에 가면 된다.
4. 기타 인터뷰
전문가, 전화 인터뷰
•
전문가 인터뷰
•
일반적으로 참가자가 권위 있는 전문가이고 조사자가 비전문가인 경우를 뜻한다. 저녁에 곁들일
와인을 고르는 데 도움을 주는 앱을 기획한다면 소뮬리에와 와인샵 주인, 유명 요리사를
인터뷰하면 전문가가 고객에게 어떻게 와인을 추천하는지를 이해하는 데 도움이 된다.
•
전화 인터뷰
•
장소에 제한이 있는 경우, 전화 인터뷰를 많이 시행한다. 전화 인터뷰도 긴 시간동안 컨텍스트와
행동을 파악하기에 어려움이 있으므로 일기 연구를 함께 진행한다.
•
길거리 인터뷰
•
경우에 따라 앱 제작자가 일반적인 인터뷰와 참가자 섭외 방법이 자신의 앱에 맞지 않는 때가
있다. 하지만 길거리 인터뷰 대부분은 앱 개발에 적합하지는 않다.
•
포커스 그룹
•
포커스 그룹은 일반적으로 6~10명 가량의 참가자로 구성되며 이들에게 특정 주제나 제품에 대한
생각을 공유해 달라고 요청한다. 리더는 주제를 소개하고 이에 대한 대화가 진행되도록 유도한다.
다만 포커스 그룹은 스스로 말하는 내용에 기반하기 때문에 특정 메시지나 특정 반응 등 폭을
줄이는 것이 중요하다.
5. 리서치 진행하기
리서치 수집계획
•
리서치 계획에 들어가야 할 것
•
목적과 목표
•
리서치 일정
•
사용자 프로필
•
방법
•
질문
•
역할
•
장비
•
보고서 내용
5. 리서치 진행하기
리서치 수집계획-목적과 목표
•
예를 들어
•
•
예제 1 : 사전 리서치
•
목적:부모가 아이의 특별한 순간을 어떻게 기록하는 지 확인한다
•
목표:안드로이드 폰에서 부모의 접근을 더 쉽고 즐겁게 만들수 있는 방법을 생각해 본다
예제 2 : 디자인과 개발 진행 중
•
목적:부모가 아기의 특별한 순간을 어떻게 기록하는지 확인하고 앱의 초기 컨셉에 대한
의견을 수렴한다
•
•
목표:스마트폰을 활용할 수 있는 추가적인 기회를 찾아내고초기 컨셉 스케치를 개선한다
예제 3 : 디자인과 개발 완료 후
•
목적:부모가 아기의 특별한 순간을 기록할 때 앱을 어떻게 사용하는지 관찰한다
•
목표:폰을 활용할 추가 기회를 갖고 기존 앱을 개선한다
5. 리서치 진행하기
참가자 모집
•
스크리너:참가자가 사용자 프로필에 기술된 기준에 부합하는지를 판단하는 문서임
•
스마트폰을 소유한 지는 얼마나 됐나요? 그 전에 가지고 있던 모델은 무엇인가요?
-> 신규 사용자를 원치 않아요. 그들은 종종 기계에 신혼 상태이다
•
어떤 앱을 다운받았는지 생각나는대로 이야기해 주세요
-> 10개까지 말하는 사용자를 찾는다. 능숙한 사용자를 찾을 때 사용하는 방법
•
성별이 어떻게 되나요?
-> 남녀 성비가 반반이 되길. 혹은 특정 성비가 높을 수록
•
집에 어린 자녀가 있나요?
-> 부모인지 물어보는 질문
•
나이가 어떻게 되나요?
-> 미성년자를 제외시키고 연령대를 파악함
•
직업이 무엇인가요?
-> 대학생과 중소기업 근로자를 확인함
6. 경쟁사 분석
분석의 정의와 방법
•
분석할 앱을 선정하는 일이 1차적으로 할 일
•
방법은 앱 스토어의 관련 카데고리를 살펴보고 경쟁 혹은 유사 앱의 리뷰를 확인하는 것. 해당 앱의 최고
어플을 선정하고 싶겠지만 이것은 잘하는 방법이 아닐 수 있음. 최고 수준의 어플의 경우 너무 시장을
이끌어서 이미 형태나 UX가 비슷해져 버린 경우가 많음. 이 경우 차별화되는 UX를 제공하는 새로운
경쟁 어플을 찾거나 혹은 타 어플의 유사 기능에서 발취하는 것도 좋은 방법
•
방법은 크게 4가지
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니즈 지원표
•
2*2 다이어그램
•
휴리스틱 평가
•
경쟁사 벤치마킹
6. 경쟁사 분석
니즈 지원표
•
니즈지원표:경쟁사가 현재 사용자 니즈를 어떻게 충족시키는지를 보여주는 효율적인 방법
•
니즈 충족 여부는 예/아니오, 점수, 체크 표시 혹은 간략 설명으로 표시한다
•
단 이 방법은 우수 사례를 만들거나 디자인 영감을 찾기에는 적당하지 않다.
6. 경쟁사 분석
니즈 지원표
6. 경쟁사 분석
2*2 다이어그램
•
2*2 다이어그램은 앱 축에 맞추어서 분류하는 것이다
•
아래 예는 음식 어플을 대상으로 만들어 졌으며, 가로축은 음식 정보의 전달 방식(이야기 또는 시각적인
이미지)이며, 세로축은 음식과 관련성이다. 새로운 어플을 만든다고 가정할 때 경쟁 어플 사이에서
돋보이는 방법을 효과적으로 설정하는 방법임
6. 경쟁사 분석
휴리스틱 평가
•
세상은 너무 복잡하고 무엇인가를 선택하는데 있어서 기준과 내용이 너무 많다.
•
그래서 나온 것이 휴리스틱. 휴리스틱 접근법은 가장 이상적인 방법을 구하는 것이 아니라 현실적으로
만족할 만한 수준의 해답을 찾는 것이다. 앱에 있어서 휴리스틱 역시 마찬가지. 가장 이상적인 어플을
만드는 것이 아니라, 현실에 만족할 어플을 디자인한다.
•
아래 표는 휴리스틱의 척도를 매기는 점수이다
6. 경쟁사 분석
휴리스틱 평가
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