網路素養與認知130516講義

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Transcript 網路素養與認知130516講義

網路養素與認知
~網路成癮與資訊識讀
張雅玲
2013.05.16
總目錄
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網路成癮
網路成癮新聞2則
網路沈迷/成癮的原因
網路沈迷/成癮的影響
面向
網路成癮量表
網路遊戲
對網路遊戲的論點
面對青少年的電玩成癮
課題
• 智慧型手機的網路成癮
• 手機遊戲成癮的新聞
資訊識讀
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網路資訊的特色
不當網路資訊的成因
驗證資訊的方式
網路/新聞的真假
網路成癮戒除的代價
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73
英國4歲女童iPad成癮,戒除要價台幣____萬
•台安精神科醫師黃國洋:「(3C
網路使用過度)年齡一直在下
修……對照目前研究,的確小學
4年級到6年級是『重災區』。」
•國內精神科醫師表示,如果小朋
友一週使用3C產品40到44小時,
平均一天6小時以上,家長得注
意,可能容易成癮
目前國內類似的療程,一個月平均要價兩、
三千塊
•高雄小港醫院有針對網路成癮的
門診,醫師提醒6歲以下小孩,
使用3C產品,應由家長陪同,每
次最好別超過半小時,才不會被
制約、戒不掉。
目錄
網路成癮是精神疾病?!
• 未來新版精神醫學診斷手冊(2013.5月出版)可能
列為正式精神疾病
• 大略可分為:
– 網路關係沉迷,主要指聊天交友、網路強迫行為, 包含
購物或賭博等
– 網路性沉迷,例如色情圖片或成人網站
– 資訊過度負荷沉迷,以逛網頁或資料庫行為為主
– 電玩沉迷如線上遊戲等。這樣的過度手機或電腦網 路使
用,可能造成個人職業、學業等身心功能減弱,並已達
身心依賴,無法戒除,出現無法克制的衝動,放棄其他
生活目標,遇到重要事情時也無法停下等失控行 為。
原文
1. 為達到滿足感,不斷增加使用網路時間和投入程度。
2. 使用網路的開始、結束及持續時間難以控制,經多次努力
均未成功。
3. 固執使用網路,不顧其明顯的危害性後果,即使知道網路
使用危害,仍難以停止。
4. 因使用網路而減少或放棄其他的興趣、娛樂或社交活動。
5. 將使用網路作為逃避問題或緩解不良情緒的途徑。
•上頁的症狀,加上這5條之1,就有可能是成癮了
•目前對於網路成癮症的治療,以認知行為治療為主,藥物治
療僅能輔助,患者多在各醫院精神科門診治療。
網路沈迷/成癮 的成因
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對網路新科技感到新奇、有趣
網路交友
網路資訊發達
快樂=生存的大腦運作模式,無法應付現今
變化迅速的社會
• 網路世界提供滿足感(愛與歸屬、受尊重、
自我實現的成就感)
網路沈迷/成癮 的影響
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日常生活作息:不正常
人際關係:疏離
課業:擔誤或無心
經濟:網路費、擔誤工作
健康:視力、肩與手腕酸痛、姿勢不良
網路成癮量表
• 台南長榮大學衛生保衛組
www.cjcu.edu.tw/~health/download/download
/6.doc
網路遊戲
目前台灣的網路遊戲大致可分為三類:
• 線上遊戲(online Game):大多為角色扮演遊戲,
玩家自選性別、職業、種族或能力,要完成指定
任務來升級或取寶物。過程中,玩家能與其他玩
家聊天、合作或競爭,且結局多變。
• 撮合式(match)遊戲:玩家們透過「中介」的伺服
器來尋找對手,進行對戰。
• 遊戲網站內的小品遊戲:通常採回合式,比較不
費時又能有真實互動競賽特性。
論點
對網路遊戲的論點
立場
正面
1. 刺激玩家想像力,或渲洩玩家情緒
2.能訓練大腦與身體協調能力
3.藉由玩家與他人互動,可促進社會化與社會
參與
反面
1.網路遊戲更加使得青少年沈迷與網路,造成
更多網路沈迷的影響面向。
2.網路遊戲充斥暴力與性別刻板印象,誤導青
少年價值觀與行為
中立
適度而不過度、參與而不干預
面對青少年的電玩成癮
家長與老師可依下列層面來處理青少年電玩議題:
• 行為層面
瞭解青少年玩網路遊戲是在什麼地點?什麼時間?
什麼遊戲類型?抱持的遊戲心態?有無出現反常
行為?
二、情感層面
觀察網路遊戲是否影響到青少年的情緒
三、健康層面
青少年是否因網路遊戲而影響身體健康與精神狀
況
• The Only Thing I know(一個玩電玩遊戲幾十年的
玩家真心話)
http://www.youtube.com/watch?v=xvbjkniZYbI
• https://www.youtube.com/watch?v=yk5g3zGtoqI
(小孩玩浴血戰場)
• https://www.youtube.com/watch?v=o6-CufA4aIk
沉迷網路勸不聽? 「三明治」表達法有效! (網
路沈迷而引起的家庭事件)
智慧型手機~網路成癮
• 離不開手機 當心孩子網路成癮
聯合報/D2版/健康 林子堯/衛生署桃園療養院精神科醫
師 2013年1月9日
民眾若對網路使用有強烈渴求,停止上網時會出現
不適、煩躁、易怒、注意力不集中等戒斷反應。而使用時
間平均每天使用網路超過6個小時,而症狀持續3個月以上。
再加上下述5項條件:
原文
手機遊戲
• APP霸主Candy Crush 全民逗
陣瘋(2013.4.29)
• Candy Crush打敗憤怒鳥
(2013.5.15):
– Candy Crush Saga很簡單、老少
咸宜,而且這款遊戲可在手機、
平板電腦、傳統桌上型電腦跨平
台同步,而且適合在短暫的休息
時間或排隊時玩上一盤
– 英國「每日郵報」報導,Candy
Crush Saga所有玩家已經在這遊
戲上耗掉10萬3000年,消掉的糖
果累計超過1兆顆,比銀河中的
恆星還多。
手機成癮的新聞
• https://www.youtube.com/watch?v=1MytRYO3uEI
成癮!高中生沉迷手機 語言退化如幼童(手機
成癮的症狀、對身體的危害等)
• https://www.youtube.com/watch?v=2glWh77JjA4
20121209 公視中晝新聞 沉迷3C 手機網路成癮症
多三成
資訊識讀-網路資訊的特色
1.
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6.
7.
8.
近用性:每個人是資訊的接收者或發佈者
匿名性:可隱匿發佈者的種種個人資料
即時性:閱聽者能透過網路快速地取得資訊
互動性:使用者可同步或非同步互動
異步性:互動與接收資訊,不受時間影響
多媒體:結合影、音、文字與圖片
無國界性:跨越空間限制
守門程度低:對要發佈的訊息,缺少專門檢
驗
資訊識讀-不當網路資訊的成因
1.不同軟硬體間,訊息的傳輸問題
2.缺乏資訊守門人的管理
3.日期的可塑性
4.個人偏見下,造成不當資訊
5.出於惡作劇或開玩笑
網路是人們獲得資訊的主要管道之一,
但不當網路資訊或誤導人們,因此驗證非常
重要。
驗證資訊的方式(1)
1. 選擇可信的網頁:
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通常畫面與內容較簡單明瞭
網址清楚 :.gov政府、.edu教育單位、org法
人組織
沒有多餘動畫與符號
沒有廣告嫌疑
可信的網域:.gov政府
驗證資訊的方式(2)
2. 運用5w的思考法:
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•
who誰寫的
what目的
when何時創立與更新,以注重資訊的時效性
where來源
why為什麼我要使用這個資訊
驗證資訊的方式(3)
3. 資訊內容有評估與準確性
4. 驗證資訊的五個面向
• 準確性
• 權威性
• 客觀性
• 涵蓋性
• 時效性
網路/新聞的真假
• 就算有專家解說,網路消息還是~錯的
http://a-chien.blogspot.tw/2009/08/blog-post_31.html
猴子臉懶人包兼猴子臉演化時間表(居然已經變成
猴毒和毒猴了!)
• http://rumor.nownews.com/網路追追追(但也不一
定都求證了)
好用資料
• http://eteacher.edu.tw/ 中小學網路素養與認知
• http://iad.heart.net.tw/paper.html台灣網路成癮輔導
網
• http://www.ticrf.org.tw/chinese/news.htm財團法人台
灣網站分級推廣基金會(有網路過濾軟體)