Globalización y nueva economía Clase 3: Negocios en Internet. Modelos empresariales en la
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Transcript Globalización y nueva economía Clase 3: Negocios en Internet. Modelos empresariales en la
Globalización y nueva
economía
Clase 3: Negocios en Internet.
Modelos empresariales en la
nueva economía
Tipos de negocios I:
E-business: negocio que opera
esencialmente a través de la red.
Portal: Gran centro comercial donde se
puede acceder a otras empresas y que
tienen potentes buscadores (MSF, AOL,
Terra-Lycos, Netscape, etc)
Tipos de negocios II
B2C (business to consumer): uno de
los primeros sectores en desarrollarse
(junto con los portales). Tipos:
E-tailer:
tienda virtual
E-banking: banco virtual
E-broker.
Ejemplos: Amazon, Caprabo.com,
elcorteingles.com, Boo.com, Toysmart.
Tipos de negocios III
B2B (business to business): la idea
es conectar a los proveedores para
reducir al máximo los inventarios y
conectar los proveedores de las
distintas fases productivas. Esto
también facilita la previsión de la
demanda futura.
Ejemplos: Ariba,
GM/Ford, eStell.
Tipos de negocios IV
C2B (consumer to business): el
consumidor tiene la iniciativa y la
empresa responde.
Ejemplo:
en priceline.com los pasajeros
realizan ofertas por billetes de avión y la
empresa decide si las acepta o no.
Tipos de negocios V
C2C (consumer to consumer): el
consumidor realiza ofertas y demandas y la
empresa sólo hace de intermediario virtual
cobrando una comisión. Ejemplos: ebay.com
o iBazar.com.
B2E (business to employee): negocio
basado en vender servicios a empresas para
que los empleados se puedan conectar
desde cualquier sitio. Ejemplos: Procter and
Gamble o Comcast.
Tipos de negocios VI
B2G (business to government) y C2G:
sector del comercio electrónico en torno a las
administraciones públicas. El objetivo es
evitar que los ciudadanos y las empresas
tengan que hacer colas para la gestión de
impresos y pagos con las administraciones
públicas.
Ejemplos: aeat.es, ayuntamiento de Barcelona,
administración única de la Generalitat de
Catalunya, etc.
Sectores específicos:
E-banking I
En teoría debería reducir mucho los costes
de transacciones. La realidad es muy distinta:
reducción de márgenes por campañas de
publicidad y ofertas de mayores tipos de
interés (cuentas alta rentabilidad, subastas,
etc).
Banca tradicional está en Internet sólo por
motivos de prestigio y por presencia para
mantener la cuota en un juego de suma cero.
Sectores específicos:
E-banking II
Desconfianza de los clientes respecto a
la seguridad y necesidad de contacto
personal para las inversiones.
Sucursales frente a banca totalmente
virtual: gana la primera.
Ejemplos: ebankinter, patagon,
epopular, etc.
Estrategias empresariales
Modelo 1: Ingresos por publicidad pero
no cobrar por servicios (correo
electrónico, consulta de contenidos, etc)
Más
visitantes, más publicidad, mejores
contenidos, más visitantes.
Problemas: banners poco “pinchados”,
poca efectividad de la publicidad en
Internet y crisis de ingresos.
Estrategias empresariales
Modelo 2: Ingresos por servicios
(suscripción), ventas y publicidad
Buenos
contenidos, visitantes querrán
pagar por acceder, alto poder adquisitivo,
más publicidad, más ingresos
Tendencia creciente: expansion.com,
elpais.com, newyorktimes.com, etc.
Estrategias empresariales
La tendencia hacia el segundo modelo es
imparable. Los servicios de pago van
aumentando. Tres empresas lideran el sector
con más de un millón de suscriptores:
Ncsoft: 4 millones. Pagan por competir en el juego
Lineage.
Classmates online: 1,6 millones
American greetings: 1,4 millones (tarjetas
electrónicas).
Estrategias empresariales
Detrás de esas compañías figuran
otras:
Consumers
Union (US): 880.000.
Ancestry.com: 774.000 suscriptores.
Consumerinfo.com: servicio de informes
de crédito (737.000)
Realnetworks: 700.000.
WSJ: 646.000 suscriptores.
Anatomía de la crisis de las
empresas de Internet
Fuckedcompany.com
Boo.com: tienda de deportes con
animaciones dinámicas para Bobos
(burgueses bohemios). X y Wasp.
Equality.com
Recol
Teknoland
Terra
Napster y eBay
Anatomía de la crisis de las
empresas de Internet
Falta de Business plan
Grandes gastos suntuarios.
Facilidad para obtener fondos de
inversores peor dificultad para solicitar
ampliaciones.
Elevados gastos de publicidad.
Falta de ingresos sostenibles.
Problemas de derechos de propiedad.
Economía de Internet I
Teoría básica: el primero que llega se lo
lleva todo.Vende por debajo del precio
si hace falta pero haz una base de
clientes grande lo más rápido posible.
La realidad ha demostrado que esta
teoría no funciona: el 100% de los que
primero llegaron ya no están en el
mercado.
Economía de Internet II
Causas:
Exageración en las ventajas de la venta por
Internet sobre la venta convencional.
Falso supuesto de que Internet reduciría mucho
los costes.
Modelo de negocio inadecuado (basado en
ingresos por publicidad)
Problemas con la gestión de derechos de
propiedad y derechos digitales (Napster o eBay)
Economía de Internet III
Si los efectos “red” son muy fuertes una
empresa que tenga una gran cuota de
mercado estará protegida frente a los que
entren después.
Dos tipos de incompatibilidad
Débil: cambiar a un nuevo producto supone un
coste más allá del precio. Aprendizaje.
Fuerte: si un producto es incompatible con la
elección de otros consumidores se reduce el valor
del producto.
Economía de Internet IV
Incompatibilidad débil: si el producto no es
mucho mejor no es eficiente cambiar.
Incompatibilidad fuerte: efecto “red”. Los
consumidores no se moverán a un nuevo
producto (por muy bueno que sea) hasta que
un montón de otros consumidores lo hagan
(ej: Linux). Si pudieran ponerse de acuerdo
en un movimiento conjunto sería mejor para
todos pero no puede. Problema de
coordinación.
Economía de Internet V
Por tanto la incompatibilidad fuerte refleja un
fallo de coordinación, causa pérdidas
económicas y genera muchas oportunidades
para el primero que entra en el mercado.
Pero ¿se dan casos de estos en la realidad?
Teclado Qwerty y VHS versus Beta tópicos
ejemplos pero no correctos.
Bob Davis (Lycos) sigue creyendo que los
efectos existen.
Globalización y nueva
economía
Clase 4: Oferta, demanda e
Internet. El valor de la información
Oferta y demanda I
Tecnología en el primer plano de las
orientaciones estratégicas
Aumento de la competencia y disminución de
los costes de información y búsqueda.
Inversión en intangibles muy importante
Nuevas formas de poder de mercado que
facilitan las economías de red: monopolios
temporales por el dominio de algunos
intangibles.
Oferta y demanda II
Barreras a la entrada menores:
Barreras geográficas dejan de ser efectivas.
Aumento de la oferta y capacidad de elección
de los consumidores.
Mayor facilidad para conocer los gustos de
los consumidores.
Menor incertidumbre respecto a la demanda
y la oferta: mayor conexión con los
proveedores (menos inventarios) y con los
demandantes.
Oferta y demanda III
Adquisiciones, fusiones y alianzas entre
empresas próximas a las tecnologías
dominantes.
¿Ha disminuido la tasa de desempleo
natural? Ontiveros: si. Shapiro y Varian:
no.
El dominio de la información
Shapiro y Varian: “la tecnología cambia
pero las leyes económicas no”.
La tecnología de la información avanza
rápidamente y, en apariencia de
manera caótica. Sin embargo hay orden
dentro del caos.
La información I
Cualquier cosa que puede ser digitalizada
(codificada en bits): bienes de información.
La información es cara de producir pero
barata de reproducir: tiene altos costes fijos
pero bajos costes marginales.
Por tanto el precio de la información debe
fijarse de acuerdo con el valor que tiene para
el consumidor y no el coste de producirla.
La información II
Precio basado en el valor conduce de
forma natural a la discriminación de
precios: por ejemplo edición tapa dura
frente a bolsillo o misma información
pero con demora (tiempo real frente a
20 minutos).
Propiedad intelectual I
Si se puede reproducir con un bajo coste se
puede copiar a bajo coste (ejemplo top manta
CD)
Es necesaria algún tipo de “privatización” de
la información para conseguir el avance de la
ciencia y la tecnología: concesión de
derechos exclusivos de propiedad intelectual
a través de patentes (Napster, eBay, malaria).
Problema: aplicación de estos derechos.
Propiedad intelectual II
Concesión legal de derechos exclusivos
de propiedad no garantiza que se
pueda controlar la información: la
información digital se presta a ser
copiada a la perfección y transmitida
instantáneamente a todo el mundo.
Hollywood y los videos.
Información como “bien de
experiencia” I
Bien de experiencia: los consumidores tienen
que pasar por la experiencia de comprarlo
para probarlo. Ej: productos nuevos.
Problema: la información es un bien de
experiencia todas las veces que se consume.
Las empresas de información desarrollan
estrategias para convencer a los
consumidores de comprar (marca,
reputación): utilidad en el pasado.
Información como “bien de
experiencia” II
La marca transmite un mensaje de
calidad con lo que se evita el problema
de los bienes de experiencia.
Problema fundamental en la economía
de la información: disyuntiva entre
regalar la información (para hacer saber
a la gente lo que se les ofrece) y cobrar
por ella para recuperar costes.
Economía de la atención I
Saturación informativa.
Herbert Simon: “la riqueza de
información provoca la pobreza de la
atención”.
Verdadero valor de un proveedor de
información reside en su labor de
localizar y comunicar información útil al
consumidor.
Economía de la atención II
Vender la atención de los consumidores es
una forma atractiva de sufragar los costes de
la oferta informativa.
La publicidad en Internet ofrece unos target
claros, facilita emparejar consumidores y
vendedores y les proporciona información
sobre los mismos.
En principio es beneficioso: el anunciante
consigue llegar a su público objeto y el
consumidor sólo recibe la publicidad que
puede ser de su interés: la práctica es dif.
Competencia en los sistemas
Hardware y software: sistemas operativos,
programas, cpu, chips de memoria, etc. Cada
componente es fabricado por una empresa
diferente.
Las reglas tradicionales de la estrategia
competitiva se centran en competidores,
proveedores y clientes.
Pero hay que fijarse también en los
colaboradores: formación de alianzas, etc.
Competencia en los sistemas
Ejemplo: Intel y Microsoft. Crean productos
complementarios sin erosionar el valor de los
productos básicos.
Microsoft se agrupó con creadores
independientes de software y ambas
empresas tienen programas de concesión de
licencias a fabricantes de equipos originales.
Apple estrategia diferente de fabricar un
producto muy integrado: rendimiento mejor.
Competencia en los sistemas
Sin embargo la falta de competidores y
de escala llevaron a Apple a productos
caros y, finalmente, menos potentes: a
largo plazo Wintel ha funcionado mejor.
Costes del lock-in y del
cambio I
Discos de vinilo y CD’s incompatibles.
Sony y Phillips tuvieron que afrontar los
fuertes costes de cambiar que sufrían los
consumidores. No obstante la mejora en la
duración y calidad de sonido convencieron a
los consumidores del cambio.
Radio estéreo AM o cassett digital no
tuvieron tanta suerte
Costes del lock-in y del
cambio II
Por tanto una vez elegido un tipo de
tecnología o un formato para la información
cambiarlo resulta muy caro (ficheros no
compatibles, etc.): lock-in.
La dependencia de sistemas antiguos es un
problema muy corriente.
El lock-in no es absoluto pero los costes de
cambiar pueden alterar las estrategias y las
opciones de las empresas.
Costes del lock-in y del
cambio III
Cambiar significa duplicar todos los
componentes del sistema (pensar pasar
de Intel a Apple: ficheros de datos,
hardware, software, adiestramiento, etc)
El lock-in puede ser a nivel individual,
empresarial o incluso social:
dependencia de Microsoft.
Feedback positivo, economías
de red y estándares
Los consumidores se benefician si usan
tecnologías en un sistema popular.
Efectos red (o externalidades de red): valor
de un producto para un usuario depende de
cuando usuarios lo usan (teléfono, email, fax,
etc.)
Las tecnologías sometidas a un efecto red
suelen tener una primera fase larga de
asentamiento lento seguida de un
crecimiento explosivo.
Feedback positivo, economías
de red y estándares II
Feedback positivo: a medida que la
base de usuarios aumenta, a mayor
número de usuarios les merece la pena
adoptar esa tecnología.
Con el tiempo el producto adquiere una
masa crítica y se hace con el mercado.
Fax: 1843-1982-1987.
Email: 1969-1989-1995.
Feedback positivo, economías
de red y estándares III
El objetivo fundamental, por tanto, es
conseguir una masa crítica. Después el
mercado se desarrolla por sí solo.
Sin embargo contar con una tecnología
superior no es suficiente para triunfar.
Para conseguir la masa crítica para
convertirse en estándar son fundamentales
las expectativas de los consumidores.
Si se espera que un producto se convierta en
un estándar se convertirá (feed-back positivo)
Feedback positivo, economías
de red y estándares IV
Las empresas que están inmersas en
mercados con fuertes economía de red se
esfuerzan en convencer a los consumidores
que sus productos serán el estándar.
Pre-anuncios competitivos de un nuevo
producto y gestión de expectativas.
Pre-anuncio puede ser un arma de doble filo:
puede reducir las ventas de nuestros
competidores pero también las nuestras. Intel
antes y después de Navidad.
Feedback positivo, economías
de red y estándares V
Calendario de las decisiones
estratégicas es todavía más importante
en el sector de la información.
Lanzar
un producto demasiado pronto
puede ser saltar al mercado sin suficientes
aliados para la nueva tecnología.
Retrasar el lanzamiento puede significar
quedarse fuera del mercado.
Feedback positivo, economías
de red y estándares VI
Ejemplos: Cd´s y DVD´s Sony&Phillips.
Otra forma de conseguir masa crítica es a
través de socios estratégicos: Java de Sun.
Con frecuencia el respaldo para un nueva
tecnología puede conseguirse de un acuerdo
formal de fijación de estándares.
Otra forma de buscar masa crítica es
promocionar una tecnología abierta
regalando la prop. Intelectual: Above y Linux.
No es buena idea ir por tu cuenta: Sony y
Beta
Defensa de la competencia
Política antimonopolio.
Fusiones
y adquisiciones
Colaboración en fijación de un estándar.
Monopolios propiamente dichos.
Microsoft frente al gobierno de USA