Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry

Download Report

Transcript Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry

Slide 1

Internetowy trening menedżerski z
zastosowaniem symulacyjnej gry
biznesowej TREND

www.trening-menedzerski.pl


Slide 2

O PROJEKCIE

„Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej
gry biznesowej udostępniany w formie e-usługi”
współfinansowany jest ze środków Europejskiego Funduszu
Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego
Innowacyjna Gospodarka, działanie 8.1 wspieranie działalności
gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej
Data rozpoczęcia projektu 01.01.2011
Data zakończenia Projektu 30.06.2012

www.trening-menedzerski.pl


Slide 3

METODY PRZYSWAJANIA WIEDZY

Piramida zapamiętywania Dale’a
„Usłyszałem i zapomniałem, zobaczyłem i zapamiętałem, zrobiłem i zrozumiałem”. Ta
sentencja przypisywana Konfucjuszowi, w najlepszy sposób oddaje jak ważne w procesie
przyswajania wiedzy jest doświadczenie i eksperyment. Zapamiętujemy na dłużej tylko 10%
tego co słuchamy, 30% tego co widzimy, 70% tego co mówimy i zapisujemy i aż do 90% tego
co mówimy i robimy (jesteśmy czynnie zaangażowani)
5%
10%

• Wykład
• Czytanie

20%

• Przekaz audio-wizualny

30%

• Demonstracja

50%
75%
90%

• Dyskusja w grupie
• Doświadczenie
•Uczenie innych,
natychmiastowe
wykorzystanie nauki

www.trening-menedzerski.pl


Slide 4

METODY PRZYSWAJANIA WIEDZY - EDUTAIMENT

Połączenie elementów rozrywki i nauki w procesie edukacji nazywamy
Edutainmentem (od połączenia słów education i entertainmet). Coraz częściej
edutainment wykorzystuje nowoczesne technologie komputerowe (gry
komputerowe), które z powodzeniem wykorzystywane są w różnorodnych
formach edukacji.
Najlepszą ilustracją wykorzystania atrakcyjnych technik edutaimentu w
edukacji i biznesie są symulacyjne gry biznesowe. Można powiedzieć, że
symulacja biznesowa jest swoistym eksperymentem, który pełni funkcję
poznawczą w procesie przyswajania wiedzy
Poprzez interesującą formę przekazywania wiedzy uczestnicy są z dużą
łatwością wciągani w tryb nauczania nieformalnego, ich edukacja przebiega w
sposób niemal niezauważony. Efekty nauki są o wiele trwalsze a sam proces
uczenia przebiega w znacznie szybszym tempie.

www.trening-menedzerski.pl


Slide 5

DEFINICJE

• Symulacyjna gra biznesowa - realistyczny model
funkcjonowania przedsiębiorstwa produkcyjnego, w którym
uczestnicy gry podejmując decyzje menedżerskie, zapoznają
się z istotą funkcjonowania przedsiębiorstwa i sposobami
zarządzania nim.

• Rozgrywka - pojedyncza realizacja gry, obejmująca „i”
zespołów oraz „k” kroków decyzyjnych. W grze TREND
przewidziano trzy wersje rozgrywki, które różnią się od siebie
funkcjami dostępnymi dla gracza.

www.trening-menedzerski.pl


Slide 6

SYMULACJE W TRENINGU MENEDŻERSKIM
• Zalety treningu menedżerskiego opartego na symulacyjnych grach
biznesowych:
– Uczy uczestników treningu intuicji biznesowej
– Daje możliwość wykorzystania w praktyce swojej wiedzy i umiejętności
– Trening oparty na symulacji daje wiedzę opartą bardziej na zrozumieniu
wzajemnych zależności i zjawisk ekonomicznych i biznesowych niż na
znajomości definicji.
– Pomaga i intensyfikuje podnoszenie kwalifikacji i zdolności menedżerskich
ponieważ uczestnik treningu ma możliwość wiernego przeżycia eksperymentu
biznesowego
– Uczestnicy treningu eksperymentują i podejmują odważne decyzje biznesowe
śledząc jakie niosą za sobą konsekwencje, nie ponosząc jednocześnie
rzeczywistego ryzyka finansowego
– Wyrabia umiejętność współpracy w grupie oraz zdolności interpersonalne
– W doskonały sposób wyrabia inteligencję emocjonalną,

www.trening-menedzerski.pl


Slide 7

GENEZA SCENARIUSZA GRY TREND

• Symulacyjna gra decyzyjna TEES
– Symulacja biznesowa TREND została zaprojektowana na bazie doświadczeń z
symulacyjną grą TEES, która powstała w 1994 roku a autorami jej scenariusza
byli Jerzy T. Skrzypek oraz Mariusz Szubara.
Gra była wielokrotnie unowocześniana poprzez jej dostosowywanie do
rozwijających się technologii internetowych, które umożliwiały wykorzystanie
symulacji jako narzędzia wspierania procesu dydaktycznego metodami elearningu
– Nowa wersja gry pod nazwą TEES 6 powstała w 2003 roku
– Symulacja wykorzystywana na zajęciach dydaktycznych Uniwersytetu
Ekonomicznego w Krakowie, podczas treningów, szkoleń menadżerskich oraz
studiów MBA. Stanowi także element konkursów popularyzujących wiedzę
ekonomiczną wśród młodzieży licealnej.

• Symulacyjna gra TREND
– Autor scenariusza Jerzy T. Skrzypek
– Współpraca od początku trwania projektu – wykorzystanie wiedzy i
dotychczasowych doświadczeń.

www.trening-menedzerski.pl


Slide 8

ROZWIĄZANIE PORTALOWE






Aplikacja ma budowę portalową i obejmuje:
- Stronę www e-usługi
- webowy interfejs użytkownika
Portal będzie umożliwiał odbiorcom e-sługi realizację
wybranej wersji gry symulacyjnej, otrzymanie wyników
podsumowujących
osiągnięte
rezultaty
oraz
automatycznie generowaną ocenę uczestnika pod kątem
trafności podejmowanych decyzji.
W aplikacji wykorzystywane są
następujące technologie
- ASP.NET
- MS SQL
- Microsoft Silverlight

PANEL ADMINISTRATORA

PANEL ARBITRA

PANEL GRACZA



Aplikacja jest dostępna drogą internetową. Nie jest konieczne instalowanie jakiekolwiek
oprogramowania. Symulacja jest dostępna z każdego komputera, który ma połączenie z internetem.



Aplikacja pozwala pracować członkom zespołu całkowicie wirtualnie. Do komunikacji w ramach
zespołu służy chat

www.trening-menedzerski.pl


Slide 9

ZALETY OFEROWANEGO ROZWIĄZANIA






Bezpłatna wersja demonstracyjna
Wiele scenariuszy do wyboru
Trening symuluje wszystkie istotne obszary działania przedsiębiorstwa
Rozbudowany moduł wspomagania decyzji
Zastosowana metodologia obliczeń finansowych zgodna z zasadami
rachunkowości, które obowiązują polskie przedsiębiorstwa
• Narzędzie integrujące pracowników, budujące ducha pracy zespołowej
• Lepsze przyswajanie wiedzy przekazanej podczas tradycyjnego szkolenia ponieważ jest ona wykorzystywana podczas treningu

www.trening-menedzerski.pl


Slide 10

KORZYŚCI DLA FIRMY
• Rozwiązanie znacznie tańsze od porównywalnych realizowanych w
tradycyjnej formie
• Łatwe w dostosowaniu do potrzeb, charakteru firmy lub branży.
Dzięki bardzo szerokim możliwościom parametryzacji rozgrywki
dają sposobność oferowania dedykowanych rozwiązań dla
specyficznych wymagań.
• Idealne dla organizacji wielodziałowych – szkolenia na odległość
• Wykorzystanie przez działy kadr i szkoleń



– Do oceny pracowników, wyznaczania ścieżek kariery
– Narzędzie użyteczne przy prowadzeniu rekrutacji pracowników
– Instrument podsumowujący inne szkolenia lub cykle szkoleń
Pracownicy zdobywają wiedzę o funkcjonowaniu całego przedsiębiorstwa

www.trening-menedzerski.pl


Slide 11

GRUPY ODBIORCÓW
Trening Menedżerski jest kierowany do wszystkich osób, które chcą
zdobywać wiedzę i doskonalić swoje umiejętności w zakresie
zarządzania firmą a w szczególności dla:
• Pracowników przedsiębiorstw
– Menedżerów
– Kierowników działów
– szefów projektów
– Specjalistów
• Osób prowadzących działalność gospodarczą, właścicieli firm
• Osób, które chcą rozszerzyć swoją wiedzę z zakresu finansów
• Studentów
• Studentów studiów podyplomowych i MBA
www.trening-menedzerski.pl


Slide 12

PODSTAWOWE FUNKCJONALNOŚCI
• Role w grze
– Administrator
– Arbiter
– Gracz

• Wersje rozgrywek
– Pojedynczy zespół (1-5 osób) bez obecności arbitra – Przeciwnikiem
zespołu jest program komputerowy, który reprezentuje resztę świata.
Dostępne rozgrywki o różnych parametrach.
– Od 2 do 20 zespołów bez obecności arbitra . Zespoły konkurują między
sobą oraz resztą świata, która reprezentowana jest przez silnik
aplikacji. Przygotowane warianty rozgrywek z różnymi parametrami
określanymi przez Arbitra.
– Od 2 do 20 zespołów z aktywną obecnością Arbitra, który będzie:





Ustalał zmienne parametry rozgrywki
Czuwał nad przebiegiem rozgrywki
Przeprowadzał podsumowanie rozgrywki
Dokonywał oceny wyników zespołów oraz podejmowanych przez graczy decyzji, którym
przypisano poszczególne role w zespole

www.trening-menedzerski.pl


Slide 13

ROLE W GRZE
Administrator

Arbiter

Gracz

• Podstawowe zadania
Administratora:
• Organizacja sposobu
rejestracji i logowania
uczestników
• Przygotowanie regulaminu
rozgrywki
• Wdrożenie modułu rozliczeń
finansowych
• Dodawanie i edytowanie
elementów występujących w
grze:
• Gracze
• Zespoły
• Rozgrywki
• Szablony rozgrywek
• Szablony decyzji zespołów

• Ustala podstawowe
paramenty rozgrywki:
• Zakres decyzji gracza
• Parametry początkowe
przedsiębiorstwa
• Aktywa trwałe i
obrotowe
• Koszty
• Parametry
poszczególnych rynków
• Sprzedaży
• Finansowy
• Organizację
przedsiębiorstwa
• Kryteria oceny oraz
wartości wskaźników
• Informacje do biuletynów

• Gracz - uczestnik gry, po
dokonaniu rejestracji i
zalogowaniu do rozgrywki
podejmuje decyzje na
kolejne okresy gry.
• Gracz może obejmować
następujące role w zespole:
• Prezes (uprawniony do
wprowadzania
ostatecznie uzgodnionych
w zespole decyzji)
• Dyrektor ds. marketingu
• Dyrektor Techniczny
• Dyrektor finansowy
• Dyrektor ds.
personalnych

www.trening-menedzerski.pl


Slide 14

ORGANIZACJA SYMULACJI
Rejestracja

Zapoznanie się
warunkami
początkowymi

Ustalenie
planu
działania

Podejmowanie decyzji w
kolejnych okresach

Posumowanie
rozgrywki i ocena
zespołów

• Rejestracja i logowanie uczestników
• W rozgrywce może uczestniczyć do 20 zespołów, które konkurują między sobą
na jednym, dwóch lub trzech rynkach. Na odpowiednie rynki przedsiębiorstwa
mogą produkować produkty (Standard, Extra, Advanced), które mogą być
sprzedawane tylko na jednym , odpowiadającym mu nazwą rynku. Każdy
zespół reprezentowany jest przez zarząd, który może liczyć do od 1 do 5 osób
• Nie ma ograniczeń co do ilości okresów w których będzie przebiegała
symulacja. Jeden okres w rozgrywce może reprezentować jeden miesiąc lub
jeden kwartał
• Wszystkie zespoły startują z tego samego punku startowego (krok k=0)
określonego przez poziom kapitału własnego i rzeczowych aktywów trwałych.
Rozgrywka rozpoczyna się od kroku k=1
• Zespoły otrzymują informacje o rynku oraz o własnych przedsiębiorstwach w
zakładce „Informacje początkowe”

www.trening-menedzerski.pl


Slide 15

ORGANIZACJA SYMULACJI – cd.
• Po otrzymaniu informacji początkowych zespoły przygotowują plan
działania, który w zależności od wyboru może przybrać formę:
• biznesplanu,
• studium wykonalności
• memorandum informacyjnego
• Podejmowanie decyzji biznesowych w kolejnych okresach w cyklu:
planowanie wspomagane systemem SWD, podjęcie decyzji na okres,
analiza wyników, korekty
• Należy pamiętać aby zapisać decyzje przed końcem okresu. Zespołom,
które nie podejmą decyzji przed końcem okresu zostaną przypisane
decyzje z ostatniego okresu
• Realizacja kolejnych kroków wspomagane jest pracą grupową
(wymiana informacji między członkami zespołu przy pomocy chatu)
• Dla każdego gracza dostępny jest rozbudowany moduł pomocy
• Prezentacja osiągniętych wyników przez poszczególne zespoły
• Ocena podejmowanych decyzji wraz z oceną końcową

www.trening-menedzerski.pl


Slide 16

POMOC

www.trening-menedzerski.pl


Slide 17

PODEJMOWANIE DECYZJI
Schemat przygotowania decyzji przez gracza
Planowanie

?

K=k+1

SWD

Korekty

Podjęcie
decyzji na
okres k
Analiza
wyników
na okres k

www.trening-menedzerski.pl


Slide 18

KRYTERIA SUKCESU
• Głównym celem poszczególnych zespołów jest maksymalizacja wartości
przedsiębiorstwa. Ustalono następujące metody wyceny przedsiębiorstw, które
mogą być wybierane przez arbitra podczas początkowej parametryzacji
rozgrywki:
– Majątkowe, czyli oparte o wycenę wartości majątku przedsiębiorstwa
• Aktywów netto
• Aktywów netto zweryfikowana
• Wartości likwidacyjnej – formuła Wilcoxa (pozwala ocenić wartość
przedsiębiorstwa w momencie jej likwidacji)

– Dochodowe, oparte o prognozę dochodów generowanych przez
przedsiębiorstwo
– Mieszane, które uwzględniają zarówno wartość majątku jak i dochody
generowane przez przedsiębiorstwo
• Jako podstawową metodę wyceny przedsiębiorstwa w symulacji będzie
przyjmowana wartość likwidacyjna przedsiębiorstwa wg. Formuły Wilcoxa
• Ostateczna ocena poszczególnych graczy będzie się składała z sumy
poszczególnych kryteriów, którym przyporządkowane będą odpowiednie wagi

www.trening-menedzerski.pl


Slide 19

SYSTEM WSPOMAGANIA DECYZJI

• Gracz decydując się na zakup zintegrowanego systemu
zarządzania przedsiębiorstwem otrzymuje dostęp do
systemu wspomagania decyzji (SWD)
• Dwa tryby wprowadzania decyzji
– Obszar podejmowania decyzji
– System wspomagania decyzji (SWD)
• Gracz określa prognozowany udział w rynku zgodnie z opracowaną
strategią przedsiębiorstwa
• SWD łączy funkcję prognostyczną z analityczną
• Daje możliwość sprawdzenia poprawności przygotowanej strategii
na podstawie przeglądu danych historycznych przy założeniu
poziomu udziału w rynku zarządzanego przedsiębiorstwa
• Możliwość wielokrotnego korzystania z SWD aż do osiągnięcia
satysfakcjonującej prognozy wyniku przedsiębiorstwa
www.trening-menedzerski.pl


Slide 20

SWD – PROGNOZOWANIE UDZIAŁU W RYNKU

www.trening-menedzerski.pl


Slide 21

DECYZJE ORGANIZACYJNE

• Wybór struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa
• Decyzje w zakresie grupowania stanowisk
• Określenie priorytetów w zakresie procesu wdrażania
zmian organizacyjnych
• Zakup zintegrowanego systemu zarządzania
przedsiębiorstwem
• Wdrożenie norm ISO
• Nabycie lub sprzedaż nieruchomości
www.trening-menedzerski.pl


Slide 22

SWD – DECYZJE ORGANIZACYJNE

www.trening-menedzerski.pl


Slide 23

DECYZJE – PRODUKCJA I LOGISTYKA






Zakup linii produkcyjnych
Użyczenie linii produkcyjnych
Wielkość produkcji
Wynagrodzenie kwartalne pracowników
produkcyjnych
• Poziom jakości produktów
• Zamówienie materiałów do produkcji
• Rodzaj kanału dystrybucji
www.trening-menedzerski.pl


Slide 24

SWD – DECYZJE PRODUKCJA I LOGISTYKA

www.trening-menedzerski.pl


Slide 25

DECYZJE – SPRZEDAŻ I MARKETING






Marka produktu
Wydatki na badania rozwojowe
Wydatki na promocję produktu
Cena sprzedaży

www.trening-menedzerski.pl


Slide 26

SWD – DECYZJE SPRZEDAŻ I MARKETING

www.trening-menedzerski.pl


Slide 27

DECYZJE – FINANSE

• Zaciągnięcie kredytu
– Krótkoterminowego
– Długoterminowego

• Zarządzanie lokatami
– Krótkoterminowymi
– Długoterminowymi

• Sprzedaż udziałów przedsiębiorstwa
• Wypłata dywidendy
www.trening-menedzerski.pl


Slide 28

SWD – DECYZJE FINANSOWE

www.trening-menedzerski.pl


Slide 29

DECYZJE – BADANIA RYNKOWE

• Gracze mogą decydować o zakupie następujących
informacji o konkurencyjnych przedsiębiorstwach:










Zdolność produkcyjna
Poziom jakości produktu
Poziom wydatków na promocję
Poziom innowacyjności produktów
Marka produktów
Kanał dystrybucji
Stan środków pieniężnych na koniec okresu
Wielkość sprzedaży wg produktów
Cena sprzedaży
www.trening-menedzerski.pl


Slide 30

DECYZJE - BADANIA RYNKOWE

www.trening-menedzerski.pl


Slide 31

WYNIKI ROZGRYWKI

• Wyniki rozgrywki będą analizowane na 5 poziomach
Sprawdzenie
poprawności
danych
finansowych

Podstawowe
sprawozdania
finansowe

Zestaw
podstawowych
analiz

Wartość
przedsiębiorstwa

Syntetyczna
analiza
wskaźnikowa

www.trening-menedzerski.pl


Slide 32

WYNIKI – PRZEGLĄD DECYZJI

www.trening-menedzerski.pl


Slide 33

ANALIZA WYNIKÓW
• Po każdej rundzie rozgrywki, system będzie generował zestaw raportów
pokazujący wyniki zespołu, zestaw analiz finansowych oraz będzie pokazywał
sytuacje rynkową na poszczególnych rynkach (prezentowany w biuletynach
dostępnych dla wszystkich zespołów):
– Przegląd decyzji
– Raporty operacyjne
• Raporty sprzedażowo finansowe
– Wyniki sprzedaży przedsiębiorstwa
– Udziały w rynku
– Zysk netto
– Poziom zadłużenia
• Sprawozdania finansowe
– Bilans aktywa
– Bilans pasywa
– Rachunek zysków i strat
– Rachunek przepływów pieniężnych
• Analizy

www.trening-menedzerski.pl


Slide 34

INFORMACJE - BIULETYN

www.trening-menedzerski.pl


Slide 35

ANALIZY FINANSOWE
Stan środków pieniężnych

Analiza płynności

Kapitał Obrotowy

Zestaw analiz
finansowych

Wskaźniki Płynności
Wskaźnik rentowności

Analiza rentowności

Masa zysku
Cykl rotacji należności

Analiza sprawności
działania

Cykl rotacji zapasów
Cykl rotacji zobowiązań

Analiza zadłużenia
Analiza majątku i źródeł finansowania

www.trening-menedzerski.pl


Slide 36

WYNIKI – RAPORTY SPRZEDAŻY

www.trening-menedzerski.pl


Slide 37

WYNIKI – SPRAWOZDANIA FINANSOWE

www.trening-menedzerski.pl


Slide 38

ANALIZA WSKAŹNIKOWA







Wskaźnik płynności finansowej
Wskaźnik rentowności
Wskaźnik sprawności działania
Wskaźnik zadłużenia
Wskaźnik DuPonta

www.trening-menedzerski.pl


Slide 39

WYNIKI - ANALIZY

www.trening-menedzerski.pl


Slide 40

RAPORT KOŃCOWY

• Raport końcowy jest zbiorczym zestawieniem decyzji
podejmowanych przez zespoły oraz osiągniętych przez
nie rezultatów, zbudowany w oparciu o szablon oceny
końcowej, który zawiera:
– Identyfikację zespołów i członków zespołów
– Ocenę czy podjęto wszystkie obowiązkowe decyzje
– Zestaw tabel i wykresów przedstawiających podjęte decyzje i
odpowiadające im wyniki
– Ocenę poszczególnych ról w zespole, które przypisane są
poszczególnym graczom składającą się z:
• Komentarza ogólnego
• Komentarza odnoszącego się do wskaźników przypisanych
poszczególnym rolom w grze

www.trening-menedzerski.pl


Slide 41

INFORMACJE RANKING

www.trening-menedzerski.pl


Slide 42

Dziękujemy za uwagę
i zapraszamy do korzystania
z symulacyjnej gry biznesowej
TREND

www.trening-menedzerski.pl