Transcript Teoria gier

TEORIA GIER
Gra




to dowolna sytuacja konfliktowa,
gracz natomiast to dowolny jej uczestnik
każda strona wybiera pewną strategię postępowania,
po czym zależnie od strategii własnej oraz innych
uczestników każdy gracz otrzymuje wypłatę w
jednostkach użyteczności (pieniądze, wzrost szansy na
przekazanie własnych genów czy też cokolwiek innego,
z czystą satysfakcją włącznie)
wynikowi gry zwykle przyporządkowuje się pewną
wartość liczbową.
15/04/08

istota tej gry nie polega na próbie
odgadnięcia intencji gracza, lecz na
skrywaniu własnych zamiarów.

Podstawowym założeniem teorii gier jest
racjonalne działanie wszystkich podmiotów
decyzyjnych (graczy).
15/04/08
Aby dana sytuacja mogła być nazwana grą, musi spełniać
następujące warunki:





istnieje skończona liczba uczestników,
każdy uczestnik posiada skończoną liczbę
sposobów działania (strategii),
uczestnik, który chce posłużyć się teorią gier,
musi znać wszystkie dostępne pozostałym
graczom strategie, lecz nie może wiedzieć, która z
nich będzie obrana,
wygrana każdego uczestnika zależy zarówno od
działania pozostałych graczy, jak i od jego
własnego działania,
wszystkie możliwe wyniki są mierzalne.
15/04/08
Teoria gier

to dział matematyki zajmujący się badaniem
optymalnego zachowania w przypadku
konfliktu interesów
15/04/08
15/04/08
Badania w zakresie teorii gier i jej zastosowań
wielokrotnie zostały uznane przez Komitet Nagrody
Nobla

1978 Herbert Simon
– za wkład w rozwój ewolucyjnej teorii gier, w
szczególności za koncepcję ograniczonej
racjonalności.
– Komitet nagrody określił te rezultaty jako
przełomowe badania nad procesem
podejmowania decyzji wewnątrz organizacji
gospodarczych oraz teorię ich podejmowania.
15/04/08

1994 John Nash, Reinhard Selten i John
Harsanyi
– za rozwój teorii gier i jej zastosowania w
ekonomii.

1996 William Vickrey i James Mirrlees
– za stworzenie modeli przetargów i badanie
konfliktów z niesymetryczną informacją
uczestników.
15/04/08

2005 Thomas C. Schelling i Robert J. Aumann
– za zastosowanie teorii gier w naukach społecznych i
mikroekonomii (dot. zachowania jednostek i
rozwiązywania konfliktów) . Ich teoria pozwoliła
zastosować teorię gier – lub teorię decyzji interaktywnej –
do poszukiwania odpowiedzi na pytanie, dlaczego
niektóre grupy, organizacje i kraje odnoszą sukcesy we
współpracy, natomiast inne popadają w konflikty.
– Thomas Schelling stosował teorię gier do analizy
negocjacji międzynarodowych w okresie "zimnej wojny".
Analizował takie zagadnienia, jak: polityka wzajemnych
ustępstw, gróźb, zastraszania.
– Aumann użył teorii gier by zanalizować Talmud. Między
innymi rozwiązał starą tajemnicę "podziału spadku
zmarłego męża pomiędzy jego trzy żony". Rozwiązaniem
było podanie zmniejszenia wartości spadku (porównanego
do jego pierwotnej wartości).
15/04/08

2007 Leonid Hurwicz, Eric S. Maskin, Roger B.
Myerson
– za prace nad teorią wdrażającą systemy matematyczne
w procesy gospodarcze, która przy zastosowaniu
równań matematycznych i algorytmów pozwala ocenić
prawidłowość funkcjonowania rynków.
– Teoria ta pomogła określić ekonomistom skuteczne
mechanizmy rynkowe, schematy regulacji i procedury
wyborów i dziś odgrywa główną rolę w wielu
dziedzinach ekonomii oraz w naukach politycznych.
15/04/08
Zalety teorii gier:

pozwala ustrukturyzować proces decyzyjny i wyznaczyć
racjonalne rozwiązanie.

możliwość wyznaczenia dobrego rozwiązania zależy
jednak od tego, jak dobrą informacją dysponuje dany
podmiot.

bada jakie strategie powinni wybrać gracze żeby osiągnąć
najlepsze wyniki.
15/04/08
Gry ze względu na wartość dzielą się na:

gry o sumie stałej (zysk jednego gracza
jest równoważny stracie drugiego) i na
gry o sumie zmiennej

gry sprawiedliwe (gdy wartość
oczekiwana wypłaty każdego z graczy
jest taka sama) oraz gry niesprawiedliwe
15/04/08
Gra w kasynie

uznając za wypłatę sumę pieniężną, jest
grą o sumie zerowej (wygrana gracza to
strata kasyna, i na odwrót; nie
rozpatrujemy tu zadowolenia z samego
faktu gry), jednakże nie jest ona grą
sprawiedliwą (z przyczyn oczywistych
prawdopodobieństwa wygranej są dla
gracza niekorzystne, a wartość
oczekiwana wygranej pieniężnej ujemna).
15/04/08
Gry
W zależności od liczby tych przeciwników i
ich interesów rozróżniamy różne rodzaje
gier, na przykład:
 gry dwuosobowe,
 gry wieloosobowe,
 gry koalicyjne.
15/04/08
Macierz wypłat

jest tablicą, która przedstawia kwoty otrzymane
przez gracza wymienionego po lewej stronie tej
tablicy po wszystkich możliwych partiach gry.
Wypłat dokonuje gracz wymieniony u góry tablicy
macierz ta składa się z tylu kolumn, ile jest
wszystkich możliwych sposobów działania gracza
zamieszczonego u góry tablicy, i z tylu wierszy,
ile jest wszystkich możliwych sposobów działania
gracza zamieszczonego po lewej stronie tablicy).
15/04/08
Przykład normalnej formy macierzy wypłat dla gry
dwuosobowej i dwóch możliwych strategii
Gracz 2 wybiera lewą
kolumnę
Gracz 2 wybiera prawą
kolumnę
Gracz 1 wybiera górny
wiersz
4, 3
-1, -1
Gracz 1 wybiera dolny
wiersz
0, 0
3, 4
15/04/08
Historycznym przykładem gry
niekooperacyjnej jest dylemat więźnia.
Problem decyzji aresztowanego A
Działania
A
Działania B
Nie przyznawać się
wsypać kompana
Nie przyznawać się
2 lata
10 lat
Wsypać kompana
0 lat
6 lat
Problem decyzji aresztowanego B
Działania B
Działania A
Nie przyznawać się
wsypać kompana
Nie przyznawać się
2 lata
10 lat
Wsypać kompana
0 lat
6 lat
Gra dwuosobowa aresztowanych
Działania A
15/04/08
Działania B
Nie przyznawać się
wsypać kompana
Nie przyznawać się
2 lata
2 lata
10 lat
0 lat
Wsypać kompana
0 lat
10 lat
6 lat
6 lat
12
DziałąniaB
10
8
6
4
2
0
0
15/04/08
2
4
6
Działania B
8
10
12
Pretooptymalny


Wynik gry jest nieooptymalny w sensie
Pareto jeżeli gra ma inny możliwy wynik
dający oby graczom co najwyżej nie gorsze
wygrane
Kryterium Pareto jest podstawową zasada
racjonalności grupowej (wchodzi w konflikt
z zasadą racjonalności indywidualnej)
15/04/08
Gra dwuosobowa o sumie zero

Grami dwuosobowymi o sumie zero są
takie sytuacje, gdy w grze biorą udział tylko
dwie strony, a przegrane jednej ze stron
są wygranymi drugiej.
15/04/08
Macierz wypłat
s1 s 2 ... s n
 a11

aij    ....
am1
15/04/08
a12 ... a1n  d1

.... ... .... ....

am 2 ... amn d m
Przykład
Dwie konkurencyjne firmy Alfa i Beta są dealerami dobrze
znanej marki odbiorników telewizyjnych. Roczne zyski
tych dwóch firm wynoszą odpowiednio 4 i 8 mln zł.
 Alfa chce rozszerzyć swoją działalność i otworzyć zakład
montażu odbiorników zakładając, że przyniesie to jej
roczny zysk równy 10 mln zł. Oczekuje przy tym, że firma
Beta będzie kontynuować swoją działalność bez
podejmowania montażu odbiorników u siebie. Jednakże
szef firmy Beta usłyszał o planach firmy Alfa i obliczył, że
jeśli plany firmy Alfa będą urzeczywistnione, to zyski
firmy Beta spadną do 2 mln zł.
 Natomiast jeśli Beta uruchomi zakład montażu, a Alfa nie
zrobi tego, to zysk firmy Beta wzrośnie do 11 mln zł, a
zysk firmy Alfa spadnie do 1 mln zł.
 Gdyby obydwie firmy uruchomiły zakłady montażu, to
wtedy obie zarobiłyby po 6 mln zł na rok.
 Jaką strategię powinna wybrać firma Alfa, a jaką Beta, aby
zyski ich były możliwie jak największe?
15/04/08

Macierz
Strategie firmy Beta
Strategie
firmy Alfa
15/04/08
Kontynuowanie
sprzedaży
Uruchomienie
zakładu
montażu
odbiorników
telewizyjnych
Kontynuowani
e sprzedaży
0
-3
Uruchomienie
zakładu
montażu
odbiorników
telewizyjnych
6
2
Gra jest rozwiązana, gdy wyznaczymy:



wartość gry,
strategię, którą ma zastosować gracz
umieszczony w macierzy wypłat po lewej
stronie, aby zapewnić sobie średnią wygraną
na partię co najmniej równą wartości gry,
strategię, którą ma zastosować gracz
umieszczony w górnej części macierzy
wypłat, aby średnia przegrana na partię nie
była większa niż wartość gry.
15/04/08




gra posiada punkt siodłowy, jeżeli każdy z
graczy podczas całej gry stosuje tylko jeden
sposób działania.
Punktem siodłowym jest punkt w macierzy
wypłat znajdujący się na przecięciu tych
dwóch sposobów działania, natomiast
wypłata w tym punkcie stanowi wartość gry.
V = VA =Max (Min aij) = VB=Min (Max aij)
Wartość gry jest średnią kwotą
przypadającą na partię, którą wygrałby w
długim okresie jeden z graczy, gdyby obaj
stosowali swe najlepsze strategie.
15/04/08
Strategie firmy Beta
Strategie firmy
Alfa
15/04/08
Kontynuowanie
sprzedaży
Uruchomienie
zakładu
montażu
odbiorników
telewizyjnych
Najmniejsze
wartości w
wierszach
Min aij
Kontynuowanie
sprzedaży
0
-3
-3
Uruchomienie
zakładu montażu
odbiorników
telewizyjnych
6
2
2
Max (Min aij)
Największe
wartości w
kolumnach
Max aij
6
2
Min (Max aij)
dr inż. Iwona Staniec
strategia zdominowana

występuje, kiedy gracz posiada strategię dającą
mu wyższą wypłatę bez względu na to, jak zagra
konkurent.
15/04/08
Strategia dominująca


to najlepsza możliwa reakcja na dowolną
strategię zastosowaną przez konkurenta.
Jej logika nieuchronnie prowadzi do
pogorszenia wyniku, gdy gra ma charakter
niekooperacyjny.
15/04/08


STRATEGIA CZYSTA gracz wybiera
jedna konkretną strategię
STRATEGIA MIESZANA gracz wybiera z
określonym prawdopodobieństwem jedną z
kilku strategii
15/04/08
Przykład



Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego
wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część
klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa), każde z nich może zastosować
jedną z trzech strategii marketingowych. Strategie przedsiębiorstwa A to A1,
A2 i A3, a strategie przedsiębiorstwa B to B1, B2 i B3.
W poniższej tablicy podano wzrost udziału w rynku (w %) przedsiębiorstwa
A (spadek udziału przedsiębiorstwa B) w zależności od decyzji podjętych
przez przedsiębiorstwa.
Znaleźć optymalne strategie marketingowe dla obu przedsiębiorstw.

Strategie przedsiębiorstwa B
trategie
przedsiębior
stwa A
S
15/04/08
A1
A2
B1
3
-1
B2
-3
5
B3
7
2
A3
0
-4
4
Strategie przedsiębiorstwa B
A1
Strategie
przedsiębiorstwa
A
15/04/08
B1
B2
B3
3
-3
7
Najmnie
jsze
wartości
w
wierszac
h
Min aij
-3
A2
-1
5
2
-1
VA
Max
(Min aij)
A3
Największ
e wartości
w
kolumnac
h
Max aij
0
-4
4
-4
3
VB = Min
(Max aij)
5
7

Optymalną strategię mieszaną gracza A
można wiec zapisać: , a zatem menedżer
przedsiębiorstwa A powinien stosować
strategię A1 z częstością ½ (50%) i strategię
A2 z częstością ½ (50%), a strategii A3 w
ogóle nie stosować. Przy takim
postępowaniu jego udział w rynku wzrośnie
przeciętnie o 1%.
15/04/08

Optymalną strategię mieszaną gracza B
można wiec zapisać: , a zatem menedżer
przedsiębiorstwa B powinien stosować
strategię B1 z częstością 2/3 (66%) i
strategię B2 z częstością 1/3 (33%), a
strategii B3 w ogóle nie stosować. Przy
takim postępowaniu jego udział w rynku
wzrośnie przeciętnie o 1%.
15/04/08