الرئيسية الفهرس الوحدة األولى مقدمة في البرمجة الوحدة الثانية صياغة حل المسائل الوحدة الثالثة البرمجة بلغة الفيجول بيسك تدريبات الوحدة الثالثة الرئيسية الوحدة األولى : مقدمة في البرمجة مقدمة مفهوم البرمجة أهمية البرمجة الرئيسية مقدمة : جهاز الحاسب.

Download Report

Transcript الرئيسية الفهرس الوحدة األولى مقدمة في البرمجة الوحدة الثانية صياغة حل المسائل الوحدة الثالثة البرمجة بلغة الفيجول بيسك تدريبات الوحدة الثالثة الرئيسية الوحدة األولى : مقدمة في البرمجة مقدمة مفهوم البرمجة أهمية البرمجة الرئيسية مقدمة : جهاز الحاسب.

Slide 1

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 2

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 3

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 4

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 5

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 6

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 7

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 8

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 9

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 10

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 11

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 12

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 13

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 14

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 15

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 16

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 17

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 18

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 19

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 20

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 21

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 22

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 23

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 24

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 25

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 26

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 27

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 28

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 29

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 30

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 31

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 32

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 33

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 34

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 35

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 36

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 37

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 38

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 39

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 40

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 41

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 42

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 43

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 44

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 45

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 46

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 47

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 48

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 49

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 50

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 51

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 52

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 53

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 54

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 55

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 56

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 57

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 58

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 59

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 60

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 61

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 62

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 63

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 64

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 65

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 66

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 67

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 68

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 69

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 70

Slide 71

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 72

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 73

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 74

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 75

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 76

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 77

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 78

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 79

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 80

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 81

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 82

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 83

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 84

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 85

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬


Slide 86

‫الرئيسية‬

‫الفهرس‬
‫الوحدة األولى‬

‫مقدمة في البرمجة‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الوحدة الثالثة‬

‫البرمجة بلغة الفيجول بيسك‬

‫تدريبات الوحدة الثالثة‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة األولى ‪ :‬مقدمة في البرمجة‬

‫مقدمة‬
‫مفهوم البرمجة‬

‫أهمية البرمجة‬
‫الرئيسية‬

‫مقدمة‪:‬‬
‫جهاز‬

‫الحاسب اآللي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة ‪ :‬حيث تكون هذه األوامر مكتوبة فيما‬

‫يسمى بـ ( برنامج ) ‪ ,‬فجهاز الحاسب اآللي دون برامج ل فائدة منه ‪ ,‬وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة‬
‫سلسلة من األوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب اآللي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه‪.‬‬

‫مفهوم البرمجة‪:‬‬
‫إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب اآللي ‪ ,‬حيث يوجد لدينا عديد من لغات‬
‫البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫الفرق بين املبرمج ومستخدم البرنامج‬
‫المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة التي قدمها المستخدم ‪ ,‬ثم‬
‫يشرع في كتابة سلسلة من األوامر لحل المشكلة ‪ ,‬يلي ذلك اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله‬
‫وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل الشكل النهائي ‪.‬‬
‫هناك طريقتان لحصول الشركات واألفراد على البرامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقا ً )‪.‬‬

‫‪ -2‬طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد ‪.‬‬

‫البرامج الجاهزة ‪-:‬‬
‫هي برامج جاهزة مكتوبة سابقا ً يمكن شراؤها مباشرة من السوق ‪ ,‬وفيي الكثيير مين األحييان تفيي هيه‬
‫البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد ال تكون مطابقة لما تحتاجه وهنا سوف تطر إلى تطوير برنيامج‬
‫بنفسك‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهم األوامر في البرمجة‬
‫ال يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به ‪ ,‬حيث يجب أن يكتب المبرمج سلسلة من األوامر تحدد بالتفصيل‬
‫جميع الخطوات الالزمة لحل المسألة ففي النشاط السابق يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة ‪:‬‬

‫‪ -1‬استقبال الرقم األول وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -3‬اجمع الرقم األول مع الرقم الثاني وأحفظه‬

‫‪ -2‬استقبال الرقم الثاني وأحفظه‪.‬‬

‫‪ -4‬أعط الناتج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم األوامر في أي برنامج‬
‫‪ -1‬اإلدخال ‪ :‬وهي عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -2‬اإلخراج ‪ :‬وهي عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيه البرنامج‪.‬‬
‫‪ -3‬الحساب ‪ :‬وهي العمليات الحسابية التي ينفهها البرنامج‪.‬‬
‫‪ -4‬التحقق من الشرط ‪ :‬وهي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيه بعض األوامر بناء على مصداقية الشرط‪.‬‬
‫‪ -5‬التكرار ‪ :‬وهي عملية تكرار مجموعة من األوامر وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أهمية البرمجة‬
‫نستطيع القول إن جهاز الحاسب اآللي دون برمجة ال فائدة منه إطالقا ً ألن البرامج هي التيي تخبير‬
‫الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل ‪ ,‬ولو نظرت إلى أغلب األجهزة االلكترونية التيي‬
‫تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضا ً بواسطة برامج مخزنة داخلها‪.‬‬
‫أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها ‪:‬‬
‫‪ -1‬في المنزل ‪ :‬جهاز الميكرويف والهاتف المحمول وبعض الساعات االلكترونية‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشارع ‪ :‬إشارات المرور وبعض السيارات الحديثة والصراف األلي‪.‬‬
‫‪ -3‬في المستشفيات ‪ :‬األجهزة الطبية المختلفة ونظام المواعيد وملفات المرضى‪.‬‬
‫‪ -4‬في المحاالت التجارية ‪ :‬نظام البيع وقارئء األكواد‪.‬‬

‫البرنامج ‪:‬‬

‫هو سلسلة من األوامر مكتوبة بلغة معينية تكتيب لتنفييه مهمية محيددة‬
‫في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫أقسام لغات البرمجة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫أوال ‪ :‬اللغات منخفضة‬
‫املسنوى‬
‫اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب الداخلي في مجموعة أوامر‬
‫وتعليمات ‪ ,‬وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى ‪-:‬‬
‫‪ -1‬لغة الله ‪ :‬حيث تكتب االوامر في شكل سلسلة من األرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها‬
‫جهاز الحاسب اآللي مباشرة‪.‬‬
‫‪ -2‬لغة التجميع ‪ :‬وهي اختصارات للغة اآللة حيث نكتب األوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة االنجليزية يبسهل تذكرها‬
‫ويوجد مترجم يحول أوالمر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب اآللي وينفذها ‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬اللغات عالية املستوى‪:‬‬
‫اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب اآللي الداخلية عن المبرمج وهي‬
‫بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى وال تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى مع التركيب الداخلي‬
‫للحاسب ‪,‬و تعتبر هذه اللغات اسهل في االستخدام وكتابة األبرامج ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ى‬

‫تنقسم لغات البرمجة عالية املستو إلى ‪-:‬‬
‫ً‬
‫‪ -1‬لغة البرامج اإلجرائية ‪ -:‬تعتمد لغة البرمجة على قيام املستخدم بكتابة البرنامج مفصال إجراء‬
‫بعد إجراء ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب باملهام املطلوبة للبرنامج خطوة بعد‬
‫أخرى ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة بيسيك ‪ BASIC‬وهي أسهل اللغات من حيث التعليم واالستخدام‪.‬‬‫ لغة (س ي) ‪ C‬وهي لغة برمجة عامة تطورة عام ‪1973‬م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم‬‫التشغيل ‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -2‬لغة البرمجة بالكائنات ‪ -:‬وتسمى أيضا البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع البيانات مع األمامر‬
‫ً‬
‫ً‬
‫الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسما معينا ‪ ,‬أمثلة ‪:‬‬
‫ لغة (س ي بلس بلس ) ‪ C++‬وهي أمتداد للغة الس ي االجرائية وقد طورت عام ‪1979‬م ‪ ,‬ولكن‬‫أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة بالعناصر ‪.‬‬
‫‪ -‬لغة جافا ‪ java‬وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج بهذه اللغة تستخدم العناصر‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟‬
‫خطأ‬

‫ألن ‪ DOS‬نظام تشغيل نصي‪.‬‬
‫صواب‬
‫خطأ ألن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها‬
‫‪.‬أما مستخدم البرامج هو مسنخدم البرامج ‪.‬‬
‫خطأ‬
‫خطأ‬

‫لكل لغة مترجم خاص بها‬

‫صعبة جدا على الحفظ‬
‫صواب‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثانية‬

‫صياغة حل المسائل‬

‫الرئيسية‬

‫مقدمة‬
‫عندما تواجهنا مسائل أو مشكالت نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننيا نحتياج إليى فهيم المشيكالة وتحدييد‬
‫تفصيييلها ‪ ,‬وميين ييم جمييع المعلومييات عنهييا وأختيييار أفضييل طييرق الحييل ألتباعهييا ‪ ,‬فييالتخطيو والتفكييير لحييل‬
‫المشكالت والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح ‪.‬‬

‫الهدف من تعلم صياغة حل املسائل ‪:‬‬
‫‪ -1‬القدرة على كتابة برامج للحاسب‪.‬‬
‫‪ -2‬التخطيط لحياتك اليومية ‪.‬‬
‫‪ -3‬القدرة على التفكير لحل المشكالت ‪.‬‬

‫خطوات حل املسائل ‪:‬‬

‫انيا ً ‪ :‬كتابة البرنامج وتنفيه ‪:‬‬

‫أوالً ‪ :‬صياغة حل المسائل‪:‬‬
‫‪ -1‬فهم المسألة وتحديد عناصرها‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل‪.‬‬
‫‪ -3‬تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط‬
‫األنسياب‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة ‪.‬‬
‫‪ -2‬ترجمة البرنامج إلى لغة االلة وتنفيذه ‪ ,‬دور‬
‫الحاسب ‪.‬‬
‫‪ -3‬اختبار البرنامج وإصالح االخطاء ‪.‬‬

‫فهم املسائل وتحليل عناصرها‬
‫ال يمكن لإلنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة لثا الحل « ‪.‬‬
‫العناصر االساسية لحل المسألة هي ‪- :‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪ :‬وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها عند الحل ‪.‬‬
‫‪ -2‬مدخالت البرنامج ‪ :‬المدخالت والبيانات الالزمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات المعالجة ‪ :‬وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخالت للحصول على‬
‫النتائج المطلوبة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية‬
‫الخوارزمية ‪:‬‬

‫مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي وهو أول من استعمل‬

‫الطرق الخوارزمية لحل المعادالت ‪.‬‬

‫كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما ‪:‬‬
‫لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما ‪ ,‬لنستعرض المثاليين التاليين ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫الخوواص الخوارزمية السليمة‬
‫لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة ال بد أن تحتوي على خواص أساسية هي ‪:‬‬
‫‪ .1‬أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة ‪.‬‬
‫‪ .2‬أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات ‪.‬‬
‫‪ .3‬أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫املخططات االنسيابية‬
‫المخطو االنسيابي ‪ :‬هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية ‪ ,‬وتكمن الفائدة من هه المخططات في‬
‫النقاط التالبة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬توضيح الطريق الهي يمر بها البرنامج من إدخال البيانات م معالجنها م عرض المخرجات على المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -2‬تو يق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف االخطاء ‪.‬‬

‫رموز تمثيل مخططات االنسياب ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫رسم مخطط إنسيابي ملسألة ما‬

‫الرئيسية‬

‫أمثلة على صياغة حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تابع حل املسائل‬

‫الرئيسية‬

‫تمارين على ماسبق‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫الوحدة الثالثة‬
‫البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو‬
‫‪ -1‬مراحل كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -2‬طريقة تعامل البرنامج مع البيانات‪.‬‬
‫‪ -3‬العمليات الحسابية والمنطقية‪.‬‬
‫‪ -4‬أدوات البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫‪ -5‬بعض األوامر االساسية للغة الفيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو‬

‫أوال ً ‪ :‬تصميم الواجهات ‪:‬‬
‫وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم ‪ ,‬ومن ثم تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج‪,‬‬
‫واالدوات التي نحتاجها على كل نافذة كاالزرار ومربعات النصوص والقوائم وغيرها‪.‬‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬ضبط خصائص االدوات ‪:‬‬

‫بعد أن نضع االدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه األدوات حيث أن لكل أداة من هذه‬
‫األدوات لها خصائص محددة كشكلها ‪ ,‬ولونها والخط‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر البرمجة ‪:‬‬

‫شاشة كتابة األوامر حيث يكون االعالن عن املتغيرات التي تحتاجها وغيرها من األوامر‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫طرق تعامل البرنامج مع البيانات‬
‫ً‬
‫الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ‪ ,‬وتختلف أنواع البيانات ‪ ,‬فقد تكون حروفا ً أو أرقاما أو تواريخ وغيرها‬
‫ً‬
‫من البيانات ‪ ,‬وتأتي البيانات غالبا من املستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة املفاتيح أو الفأرة‪ ,.‬حيث يستقبل البرنامج‬
‫البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية ‪ .‬يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات ‪.‬‬

‫أوال ‪ :‬الثواتب وأنواعها ‪- :‬‬
‫الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج وال يمكن تغيير هذه القمية عند‬
‫تنفيذ البرنامج ‪.‬‬

‫أنواع الثوابت ‪:‬‬
‫‪ -1‬ثابت عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬ثابت حرفي ‪.‬‬

‫طريقة اعريف الثابت ‪ :‬يعرف الثابت عن طريق استخدام األمر ( ‪) Const‬‬
‫‪Const const1 = value‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬املتغيرات‬
‫املتغير ‪ :‬هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج‬
‫ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت باملتغيرات‪.‬‬
‫أنواع املتغيرات ‪-:‬‬

‫‪ -1‬متغير عددي ‪.‬‬

‫‪ -2‬متغير حرفي ‪.‬‬

‫شروط تسمية املتغيرات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام وال يحتوي على فراغات أو رموز خاصة‪.‬‬
‫‪ -2‬أن ال يبدأ برقم ‪.‬‬
‫‪ -3‬ان ال يتجاوز (‪ )255‬حرف‪.‬‬
‫ً‬
‫‪ -4‬أن ال يكون محجوزا للغة البرمجة ‪.‬‬

‫طرق تعريف املتغيرات ‪-:‬‬
‫تعرف املتغيرات باستخدام األمر ( ‪ ) DIM‬وصيغته العامة‬
‫‪DIM VAR 1 AS TYPE‬‬
‫حيث ان ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬متغير منطقي ‪.‬‬

‫أنواع البيانات‬
‫تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات ‪ ,‬ولكل من هذه األنواع اسم‬
‫معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي ‪-:‬‬

‫الرئيسية‬

‫العمليات الحسابية والمنطقية‬
‫أوال ً العمليات الحسابية في البرمجة ‪-:‬‬
‫تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب األساسية مثل ( الجمع – الطرح – الضرب – القسمة‬
‫واألس ) وتختلف طريقة كتابة المعادالت الحسابية عن الطكريقة الجبرية كما هو موضح في الجدول التالي‬
‫‪-:‬‬
‫ترتيب العمليات الحسابية ‪-:‬‬
‫‪ -1‬العمليات التي داخل األقواس‪.‬‬
‫‪ -2‬عمليات األس‪.‬‬
‫‪ -3‬عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار إلى اليمين ‪.‬‬
‫‪ -4‬عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫أمثلة‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬العمليات املنطقية في البرمجة‬
‫يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين ‪ ,‬ويوضح الجدول التالي عمليات‬
‫المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو‪.‬‬
‫ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( ‪ ) true‬أو ( ‪) false‬‬
‫مثال ‪ : 1‬ما نتيجة تنفيه العلمية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 10 <=4‬؟‬

‫الحل ‪ :‬يكون‬

‫‪ true‬ألن ‪ 10‬فعال أكبر من ‪4‬‬

‫مثال‪ : 2‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪:‬‬
‫‪ 12 < 20‬؟‬
‫الحل ‪ :‬النتيجة ( ‪ ) false‬خطـأ ألن ‪ 12‬ليست أكبر من ‪. 20‬‬
‫مثال ‪ : 3‬ما نتيجة تنفيه العملية التالية على جهاز الحاسب ‪ 4 + 3 * 5 >4 * 6 :‬؟‬
‫الحل ‪ :‬تنفيه العمليات الحسابية أوالً‬
‫‪4+15 > 24‬‬

‫‪19 > 24‬‬

‫النتيجة‬

‫( ‪ ) true‬ألن فعالً‬

‫الرئيسية‬

‫‪19 > 24‬‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ /‬تحويل املعادالت الجبرية إلى الصيغة املستخدمة في البرمجة‬
‫مثال ‪ : 1‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬

‫الحل ‪m=x^2/(A+B) :‬‬

‫مثال ‪ : 2‬حول االمعادلة الجبرية اآلتية إلى معادلة بصيغة برمجية ‪.‬‬
‫‪X= 5Y-4÷1‬‬
‫الحل ‪:‬‬

‫‪X=5*Y-4/1‬‬

‫الرئيسية‬

‫أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك‬
‫أوال ً ‪ :‬أدوات البرمجة ‪:‬‬
‫تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة لالستخدام أي أنها أعدت مسبقا ً لتوفر على المبرمج الوقت‬
‫والجهد ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬خصائص األدوات ‪:‬‬

‫تختلف خصائص األدوات بأختالف األدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل االدوات وهي التي‬
‫سنتعرف عليها هنا ‪.‬‬
‫‪ -1‬الخصائص المشتركة بين األدوات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬ضبط خصائص األدوات ‪ :‬هناك طريقتان لضبط خصائص األدوات هما ‪:‬‬
‫أ – ضبو خصائص األدوات ا ناء تصميم البرنامج ‪:‬‬
‫‪ -1‬كتابة القيمة ‪:‬‬

‫‪ -2‬اختيار القيمة ‪:‬‬

‫‪ -3‬ظهور نافهة خيارات ‪:‬‬

‫ب‪ -‬ضبط خصائص األدوات أثناء تشغيل البرنامج ‪:‬‬
‫لتغيير خاصية األدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية للوصول إلى تلك الخاصية‬
‫“ مدرسة الرياض “=‪Text1box1.text‬‬
‫ثالثا ً ‪ /‬أدوات إدخال البيانات ‪:‬‬
‫تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج معالجتها يقوم المستخدم‬
‫بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو االختيار باستخدام هذه األدوات ‪ .‬سوف يتم عرض بعضها‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األداو ت املستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو‬

‫الرئيسية‬

‫شح بعص االدوات املستخدمة في لغة البرمجة‬
‫‪ -1‬مربع النص (‪)text box‬‬
‫نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪: 1‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬أداة زر الخيارات ( ‪) Radio Button‬‬
‫إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( ‪) checked‬‬
‫وهي إحدى قيمتين إما ‪:‬‬
‫ أن الزر قد تم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪. ) True‬‬‫‪ -‬أن الزر لم يتم اختيار فقيمته عند ئه هي ( ‪.) False‬‬

‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -3‬أداة مربع االختيار ( ‪) checkbox‬‬

‫الصيغة العامة‬

‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -4‬اداة مربع القائمة ( ‪)ListBox‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر ‪:‬‬

‫الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -5‬أداة الخانة املركبة ( ‪: )Comobox‬‬
‫اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة ‪ ,‬حيث يستطيع المستخدم أن‬
‫يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة‪.‬‬
‫للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫حيث أن ‪:‬‬

‫مثال ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات إخراج املعلومات ‪- :‬‬
‫نستخدم أدوات إخراج المعلومات إلظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج‬
‫البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هه األدوات ‪:‬‬
‫‪ -1‬أداة مربع النص ‪ :textbox‬وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫‪ -2‬اداة التسمية ‪ : Lable‬وتخرج المعومات بواسطة الخاصية ‪. text‬‬
‫أوالً ‪ :‬طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( ‪) text Box‬‬
‫إلخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬
‫حيث أن ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬طريقة إخراج املعلومات إلى أداة التسمية ( ‪)Label‬‬

‫ألخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫بعض األوامر األساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )‬
‫أوال ‪ :‬أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات ‪-:‬‬
‫‪ -1‬إدخال البيانات بواسطة األمر ( ‪) input box‬‬
‫صيغة األمر ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬إخراج املعلومات بواسطة األمر ( ‪) msgbox‬‬

‫الصيغة العامة لألمر هي ‪:‬‬
‫حيث أن‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬أمر اإلسناد‬
‫يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير ‪ ,‬وقد تكون هه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة‬
‫حرفية‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬الجمل الشرطية ‪:‬‬
‫يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي ‪:‬‬
‫‪ -1‬الجملة الشرطية ( ‪ : ) IF‬تعد كم أهم االوامر في البرمجة وهي تحتوي على عدة صيغ هي‬
‫أ) صيغة ( ‪: ) if - then‬‬

‫ب) صيغة ( ‪) IF - THEN - END IF‬‬

‫الرئيسية‬

‫ج) صيغة ( ‪)IF – THEN – ELSE‬‬

‫الرئيسية‬

‫د) صيغة ( ‪) IF – THEN – ELSEIF‬‬

‫الصسغة العامة‬

‫الرئيسية‬

‫‪ )2‬الجملة الشرطية ( ‪ ) SELECT CASE‬الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬الحلقات التكرارية‬
‫مين أهيم االوامير التيي تسياعدنا عليى تكيرار مجموعية مين االوامير األخيرى عيدة ميرات ومين أهيم هيه‬
‫االوامر ما يلي ‪-:‬‬
‫‪ -1‬االمر ( ‪ ) FOR - NEXT‬يكرر هه األمر مجموعة بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقا ً‬
‫الصسغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬األمر ( ‪) DO WHILE‬‬

‫نستخدم هها االمر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الهي يحدد متى ينتهي التكرار ‪.‬‬
‫الصيغة العامة ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا ‪ :‬املصفوفات‬
‫المفصوفة ‪ :‬هي مجموعة من المتغيرات لها االسم نفسه ونوع البيانات نفسه ويتم تعريفها في جملة واحدة ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -1‬فوائد املصفوفات ‪( :‬توفير الوقت والجهد )‬

‫‪ -2‬التعامل مع املفصوفات ‪:‬‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب األول ‪ :‬التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو‬
‫خطوات التدريب ‪:‬‬
‫أوال ‪ /‬تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد‪:‬‬
‫لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )‬
‫انقر من زر ابدأ‬

‫م كافة البرامج م ‪ Microsoft visual studio‬سيتم تشغيل البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫تابع تشغيل البرنامج‬
‫‪ -1‬عرض المشاريع االخيرة …‪.recent project‬‬
‫‪ -2‬فتح مشروع موجود مسبقا ً ‪open project‬‬
‫‪ -3‬إنشاء مشروع جديد ‪ new project‬عند انشاء مشروع جديد نتبع اآلتي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثانيا ‪ :‬مكونات البرنامج‬
‫‪ -1‬شريو القوائم ‪- :‬‬
‫‪ -2‬شريو االدوات ‪- :‬‬
‫‪ -3‬مربع األدوات ‪ -:‬وهي االدوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج‪.‬‬
‫‪ -4‬محتويات المشروع ‪ - :‬نافهة تحتوي على جميع الملفات الخاصة بالمشروع‪.‬‬
‫‪ -5‬إطار الخصائص ‪ properties‬لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص‪.‬‬
‫‪ -6‬إطار المشروع ‪ - :‬يتيح التعامل مع نوافه النماذج واألدوات و الملفات الموجودة في البرنامج‪.‬‬
‫‪ -7‬نافهة النماذج ‪ -:‬تُلنى الواجهة بداخلها‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬مربع االدوات‬
‫‪ -1‬أداة التسمية ‪: lable‬‬

‫تستخدم لعرض نص ابت على النموذج ‪.‬‬

‫‪ -2‬اداة مربع النص ‪textbox‬‬
‫‪ -3‬أداة رز األمر ‪button‬‬

‫تستخدم ألدخال البيانات ‪.‬‬
‫تستخدم لتنفيه األوامر بعد أن ينقر عليها ‪.‬‬

‫‪ -4‬أداة إطار التجميع ‪groupbox‬‬

‫تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض ‪.‬‬

‫‪ -5‬أداة زر الخيار ‪radiobutton‬‬

‫تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -6‬اداة مربع االختيار ‪checkbox‬‬

‫تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع عالمة (√)‪.‬‬

‫‪ -7‬أداة مربع القائمة ‪list box‬‬

‫تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار المستخدم أحدها ‪.‬‬

‫‪ -8‬أداة الخانة المركبة ‪ Combobox‬تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬وضع االدوات على النموذج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫خامسا‪ :‬إلغالق البرنامج‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬
‫الرئيسية‬

‫التدريب الثاني ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات ) تصميم نموذج املقدمة و‬
‫النموذج الثاني‬
‫مقدمة التدريب‬

‫‪-:‬‬

‫هناك ‪ 3‬خطوات اساسية هي ‪-:‬‬

‫‪ -1‬صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق ‪.‬‬
‫‪ -2‬تصميم واجهة المستخدم ‪.‬‬
‫‪ -3‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫خطوات التدريب ‪ :‬أوال ً ‪ :‬التخطيو للنموذج األول ( المقدمة ) ‪-:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج األول لتصبح كالتالي ‪:‬‬
‫‪ -2‬ـ نشئ أداة التسمية ( ‪ ) A Label‬وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ‪ 86‬ـــــــ‬
‫‪ -3‬أنشئ أداة إطار التجميع ( ‪ ) groupbox‬وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -4‬أنشئ أدتين لزر الخيار وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -5‬أنشئ أداة زر األمر ‪ button‬وغير الخصائص ‪.‬‬
‫الثا ً ‪ :‬حفظ النموذج األول ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬اختر االمر ‪ -2 . save form1 as‬تسمية النموذج ( المقدمة ) ‪ -3 .‬انقر ‪save‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫ مخرجات البرنامج ‪ :‬ناتج العملية الحسابية ‪.‬‬‫ مدخالت البرنامج ‪ :‬عددان مدخالن ولنرمز لهما ( أ ‪ ,‬ب )‪.‬‬‫ عمليات المعالجة ‪ :‬عمليات الجمع و الطرح والضرب و القسمة ‪.‬‬‫‪ -2‬التصميم على ورق خارجي ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬اختر االمر ‪. add windows form‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -4‬اضغو رز ‪ add‬يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات‬
‫سادسا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج تا تني ( حسابات )‪:‬‬
‫‪ -1‬عدل خواص إطار النموذج الثاني ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها ‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص ‪ -5 .‬انشئء أربع أدوات مربع االختيار وغير الخصائص‬

‫الرئيسية‬

‫تابع التدريب ( حسابات )‬
‫‪ -6‬أنشئ أداة زر األمر وغير الخصائص ‪.‬‬
‫‪ -7‬أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير الخصائص ‪.‬‬
‫سابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أختر االمر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬

‫امنا ً ‪ :‬إعادة تسمية المشروع ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر بالزر االيمن على اسم المشروع في مربع ‪. solution explorer‬‬
‫‪ -2‬اختر ‪ rename‬إعادة تسمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب‪ .‬االسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )‬
‫تاسعا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ file‬أختر أمر ‪ close project‬تظهر نافهة لتأكيد الحفظ لختر ‪. yes‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما اغر ض من الخواص التالية ‪-:‬‬
‫‪text - name - righttoleft‬‬

‫‪Font -‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األداة ( ‪ ) check box‬واألداة ( ‪ ) radiobutton‬؟‬
‫س‪ /3‬صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية إلى ( فهرنهايت )‬
‫وكهلك العكس ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫ تحديد األدوات التي رسمتها على النموذج ‪.‬‬‫ تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬‫س‪ /4‬ما الخطوات الالزمة لتجميع مربعات االختيار أو أزرار الخيار داخل إطار التجميع ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثالث ‪ :‬مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )‬
‫تصميم النموذج الثالث ‪ - :‬خطوات التدريب‬
‫أوال ً ‪ /‬التخطيو للنموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫تحليل عناصر المسألة ‪:‬‬
‫‪ -1‬مخرجات البرنامج ‪( :‬مساحة المستطيل )‪:‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫مدخالت البرنامج عددان هما الطول – العرض ‪.‬‬
‫العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض‪.‬‬

‫‪ -2‬التصميم على الورق الخارجي ‪:‬‬
‫انيا ً ‪ :‬فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) ‪:‬‬
‫من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه‪ .‬م انقر على زر فتح ( ‪.) open‬‬

‫الثا ً ‪ :‬البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬اختر امر ‪ add windows form‬من قائمة ‪. project‬‬
‫‪ -2‬تظهر نافهة ‪ add new item‬اختر منها ‪. windows form‬‬
‫‪ -3‬أكتب اسم النموذج وليكن مساحات م نقر زر إضافة ‪. add‬‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫رابعا ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )‬
‫‪ -1‬عدل خصائص نافهة النموذج ‪.‬‬
‫‪ -2‬أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -3‬أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫‪ -4‬أنشئ أداة رز األمر وغير الخصائص‪.‬‬

‫‪ -5‬أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫أختر ‪ save‬من قائمة ‪. file‬‬
‫سادسا ً ‪ :‬حفظ المشروع وإغالقه ‪:‬‬
‫من قائمة ‪ file‬اختر أمر ‪. colse‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟‬
‫س‪ /2‬صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة بعد ذلك‬
‫يعرض من عاصمة تلك الدولة ‪ ,‬وذلك عن طريق ‪:‬‬
‫أ) رسم نموذج للواجهة ‪.‬‬
‫ب) تحديد األدوات التي سمتها على النموذج‪.‬‬
‫ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج‪.‬‬
‫س‪ /3‬ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟‬
‫س‪ /4‬ما الفرق بين أداة ( ‪) Lable‬وأداة ( ‪ ) Textbox‬؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الرابع ‪ :‬مشروع ( حسابات ومساحات )‬
‫كتابة االوامر البرمجية ( حسابات )‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثاني ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪.‬‬
‫‪ -2‬اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) ‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب األوامر المتعلقة بهها النموذج ‪ ,‬التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع النص ‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل االنتقال لكتابة األوامر ال بد من معرفة المكان الهي سوف يحتوي هه األوامر وهي شتشة البرمجة‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬الدخول إلى شاشة البرمجة ‪-:‬‬
‫‪ -1‬النقر المزدوج على االداة التي تنفه األمر مثالً زر حساب ‪.‬‬
‫‪ -2‬تظهر شاشة البرمجة ‪:‬‬
‫أ) مربع سرد االدوات المرتبطة بالنموذج ‪ :‬حيث يمكن تحديد االداة المراد كتابة االوامر فيها ‪.‬‬

‫ب) مربع سرد االجراءات الموجود حيث يمكن تحديد االجراء المناسب لألداة التي تم اختيارها في مربع‬
‫السرد‪.‬‬
‫ت) منطقة البرمجة ‪ :‬ويكتب فيها أوامر ‪ ( .‬وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ‪101‬ـــ‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫ثالثا ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )‬
‫‪ ‬إدخال البيانات في مربعي النص ‪. text1 , text 2‬‬
‫‪ ‬تحديد عملية حسابية أو أكثر من خالل اختيار مربعات االختيار‪.‬‬
‫‪Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1‬‬
‫‪ ‬المعالجة التي تجري على العمليات إلظهار المخرجات ‪.‬‬
‫‪ ‬الحصول على مخرجات البرنامج من خالل أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ ‪103 , 102‬ــ‬
‫‪Text3 – text4- text5 - text6‬‬

‫رابعا ً ‪ ٌ:‬تنفيه برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬انقر على زر التنفيه من شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -2‬أوقف تنفيه البرنامج بالنقر على زر التوقف في شريو االدوات القياسي ‪.‬‬
‫‪ -3‬تابع الخطوات من ‪ 3‬إلى ‪ 8‬وذلك لتنفيه البرنامج ‪.‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( حسابات )‬

‫سادسا ً ‪ :‬حفظ برنامج ( حسابات ) ‪:‬‬
‫أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق مشروع ( حسابات ومساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ /1‬ما المقصود باالوامر التالية ‪:‬‬
‫)(‪Ena sub - dim grade as integer - private subbutton5_click‬‬

‫س‪ /2‬ما الفرق بين األمرين التاليين ‪:‬‬
‫‪M= textbox1.text‬‬
‫‪Textbox1.text=m‬‬

‫س‪ /3‬اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي ‪:‬‬
‫‪Dim grade as integer,mark as single‬‬
‫‪Grade = 10‬‬
‫) “ ادخل درجة الطالب “(‪Mark= inputbox‬‬
‫‪If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade‬‬
‫)‪Msgbox (grade‬‬

‫‪Endif‬‬

‫س‪ /4‬أكتب األوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا العماني ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الخامس‬
‫أوال ً‪ :‬فتح النموذج الثالث ‪- :‬‬
‫افتح مشروع ( حسابات ومساحات )‪ .‬م أختر النموذج الثالث ( مساحات )‪ .‬م تظهر شاشة نموذج مساحات‬
‫م انقر نقرا مزدوجتً على مساحات م أكتب االوامر المتعلقة بهها النموذج ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحصول على طول وعرض المستطيل ‪.‬‬
‫‪ -2‬المعالجة التي تجرى على العمليات إلظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على زر األمر‬
‫‪. button‬انظر الكتاب صـ‪108‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬تنفيه برنامج (مساحات ) ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬إيقاف تنفيه برنامج ( مساحات )‬
‫خامسا ً‪ :‬حفظ برنامج ( مساحات )‬

‫الرئيسية‬

‫ً‬
‫سادسا ‪ :‬ربط النماذج بالنموذج األول ( مقدمة )‬
‫‪ -1‬اختر النموذج االول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى المشروع‪.‬‬
‫‪ -2‬ـنقر نقراً مزدوجا ً على زر األمر ( ‪ ) button 1‬المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة‪.‬‬
‫‪ -3‬أكتب أوامر هها النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة إلتمام عملية الربو ‪.‬أنظر الكتاب صـ ‪110‬ـــ‬

‫سابعا ً ‪ :‬حفظ برنامج المقدمة ( مقدمة ) ‪ :‬أحفظ برنامج ( مقدمة )‬
‫امنا ً ‪ :‬تنفيه مشروع ( حسابات ومساحات ) ‪:‬‬
‫تاسعا ً ‪ :‬تحويل مشروع حسابات ومساحات إلى برنامج ذاتي ‪:‬‬
‫‪ -1‬من قائمة ‪ project‬أختر االمر ‪ properties‬فتظهر نافهة أختر منها تبويب ‪compile‬‬
‫‪ -2‬تظهر قائمة منسدلة ( ‪ ) configuration‬أختر ( ‪ )release‬وهها يعني ان النسخة التتنفيهية للبرنامج‬
‫ستكون نسخة إصدار ‪.‬‬
‫‪ -3‬حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر ‪ browse‬م حدد الملجد المراد الحفظ فيه ‪.‬‬

‫م أغلق نافهة خصائص المشروع م أختر االمر ‪ build‬من قائمة ‪. build‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ال ة نماذج ‪ ,‬النموذج االول ( ‪ , ) f1‬النموذج‬
‫الثاني ( ‪ , ) f2‬النموذج الثالث ( ‪ ) f3‬أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيه النموذج‬
‫الثالث أوال ً ‪ ,‬ما الخطوات التي تتخهها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بهلك ‪.‬‬

‫س‪ /2‬أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها‬
‫إلى صيغة (‪ )12‬ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «‬
‫س‪ /3‬ما الخطوات الالزمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السادس ‪ :‬تطبيق تحويل درجات الحرارة‬
‫أوال ‪ :‬التصميم الورقي ‪ -1 :‬صياغة حل المسائل‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬أدوات وخصائص النموذج ‪ :‬انظر الكتاب صـ‪117 ,116‬ــ‬

‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬

‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬

‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة‪.‬‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬أكتب يرنامج إلدخال وقت بصيغة (‪ )24‬ساعة وتحويلها إلى صيغة ( ‪ )12‬ساعة والحاقها‬
‫بعبارة « صباحا ً « أو «مساء» وذلك عن طريق ‪:‬‬

‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬

‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب السابع ‪ :‬تطبيق حساب الزاة‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪:‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ النموذج ‪:‬‬
‫خامسا ً ‪ :‬تنفيه البرنامج ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫تمرين التدريب‬
‫س‪ /1‬اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (‪ )10‬أعداد م طباعة العدد األكبر منها‬
‫وذلك عن طريق‪:‬‬
‫‪ ‬تصميم نموذج واجهة البرنامج‪.‬‬

‫‪ ‬تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج ‪.‬‬
‫‪ ‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫‪ ‬تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب الثامن ‪ :‬تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب‬
‫أوال ً التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسالة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية ‪.‬‬
‫‪ -3‬رسم المخطو االنسيابي‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج ‪.‬‬
‫رابعا ً ‪ :‬حفظ البرنامج م تنفيه البرنامج ‪.‬‬

‫الرئيسية‬

‫شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬
‫س‪ / 1‬اكتب برنامج إلدخال اسماء (‪ )10‬طالب ودرجاتهم في مادة الحاسب االلي ‪ ,‬م طباعة اسم‬
‫الطالب الحاصل على أعلي درجة ‪ ,‬وطباعة درجته وتقديرة ‪ ,‬علما ً أن التقدير يحسب كالتالي ‪:‬‬

‫الرئيسية‬

‫التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب‬
‫اوال ً ‪ :‬التصميم الورقي ‪:‬‬
‫‪ -1‬صياغة حل المسألة ‪.‬‬
‫‪ -2‬كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة ‪.‬‬
‫‪ -3‬المخطو االنسيابي ‪.‬‬
‫انيا ً ‪ :‬تصميم نافهة النموذج ‪:‬‬
‫الثا ً ‪ :‬كتابة أوامر البرنامج‬

‫الرئيسية‬

‫الرئيسية‬

‫تمرينات‬

‫الرئيسية‬