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Grado en Ingeniería Informática
30262 - Videojuegos
Eduardo Mena
Índice

Introducción
•
•

El videojuego como proyecto software
•
•
•
•
•
•

Los videojuegos y yo
¿Qué es un videojuego?
Creatividad y diseño: De la idea al juego
Empresas de videojuegos. El equipo humano
Producción e implementación
Arquitectura base
Ajuste de la jugabilidad
Ética y legislación: PEGI
Historia y evolución de los videojuegos
•
•
•
•
•
•
Plataformas: Máq. recreativas, ordenadores, consolas, disp. móviles
Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros
Evolución de los gráficos y el sonido
Impacto de Internet en los videojuegos
Controladores: Interacción con los videojuegos
Preservación de videojuegos
¿Quién soy yo?
Profesor Eduardo Mena
Director del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos.
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas.
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza.
[email protected]
http://webdiis.unizar.es/~mena/
Los videojuegos y yo (1/7):
Los comienzos

Nacido en 1968
•

4 años antes que Pong (1972)
1978-1981 Mis primeros contactos
•
Tras ir a misa… Space Invaders (1978)
-
•
La paga semanal (10 ptas.  0,06€) en una
única partida!!
Consola clónica Pong (tómbola)
Los videojuegos y yo (2/7):
Mi etapa en el Instituto

1982: Primer contacto con la Informática
•
Aprendo programando juegos BASIC
-
•
Efecto trinchera Estrella de la Muerte (Star Wars)
Duelo
Zona de Combate
Todos los recreos y sábados mañana programando en
el Instituto
Los videojuegos y yo (3/7):
Mi etapa en el Instituto

1983: La Informática doméstica llega a España …y me
compran un ZX Spectrum 48K!!!
•
•
•
•
•

Tron (1984), en CM
Dune (1984)
PacMan (1984, jugabilidad , hecho en una sentada)
Panic (1985, lento para BASIC)
Car (1985, a falta de un corregir un bug)
Comienza el coleccionismo de cintas y revistas
•
Sábados a Bilbao: prog. juegos en El Corte Inglés, intercambio
cintas con juegos, visitar todas las salas de juego
Los videojuegos y yo (4/7):
La época universitaria



Los videojuegos y yo (4/7):
La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)
•


Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
Los videojuegos y yo (4/7):
La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)
•

1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)
•

Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)
Los videojuegos y yo (4/7):
La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)
•

1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)
•

Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)
1997-presente: Prof. Univ. de Zaragoza
•
Dirección PFCs videojuegos
-
"Desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles: Análisis de las plataformas de
desarrollo existentes”, E. Murillo (en desarrollo)
"Aprendiendo jugando”, A. Cebollada (2014)
"Twisted Future: Estudio de mercado y desarrollo de un videojuego on-line con
plataforma Web”, R. González y L. Ortíz (2013)
"Videojuego de coches en red para la evaluación de un sistema P2P de
compartición de información”, V. Rújula (2013)
"Imperio: Desarrollo de un Juego de Estrategia Multijugador en Masa a Través de
la Web”, Carlos Frías (2006)
"Emulador en Java de un Sinclair ZX Spectrum 48K”, A. Sánchez (2004)
"Entorno para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real”, C. Esandi
(2002)
Los videojuegos y yo (5/7):
La época universitaria

2009: Propuesta asignatura Videojuegos en nuevo
grado de Ingeniería Informática
•
•
Optativa TE Computación
Profesor de la asignatura (2013/14 – actualidad)

2010: Coord. “Curso Prog. videojuegos Milla Digital”
2013, 2014:

Charlas invitadas



“YouWin: I Salón de Videojuegos y Entretenimiento Digital”, Zaragoza, Abril
2014
II Encuentro de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos (IDÉAME on Tour),
Zaragoza, Enero 2010
Los videojuegos y yo (6/7):
El regreso… al pasado

2006-2010: Desarrollos para
concursos de programación
Bytemaniacos de ZX Spectrum
•
Remake Zona de Combate (2006)
-
•
Crazy Painter (2007)
-
•
Ganador categoría BASIC 10 (10
líneas de 6 instrucciones)
Car (1985-2010)
-

10 líneas, sin límite instrucciones
Ladrillazo (2008)
-
•
40K BASIC, demasiado lento para
ser divertido
Ganador categoría BASIC
extendido (compilado)
Muchas ideas en mente para
otros años!!
Los videojuegos y yo (7/7):
El mundo de la Retroinformática

Miembro de la asociación RetroAcción
•
•
•
Desde 2007 Socio de número
Desde 2009 Miembro de la Junta Directiva
RetroInformática, videojuegos, etc.









Se celebra en el BEC (Baracaldo) cada Julio (desde 2004)
Dentro de Euskal Encounter (4 días)
Actividades: exposición, juegódromo, torneos, charlas, etc.
EINA (Zaragoza), cada Noviembre (desde 2007)
Semana de la Ingeniería (5 días, el evento más largo del país)
Exposición, retroconciertazo, píxel a píxel, juegódromo, charlas
Exposición “La vida es juego” (2009-2010, Centro de Historia)
Exposición “Del pixel al pincel” (2010, varias ciudades)
RetroLleida (1998), charlas, mesas redondas, etc.
¿Qué son los videojuegos?




¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
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
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¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”

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¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”
 “Programa informático creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego”

¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”
 “Programa informático creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego”
 “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego?
¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”
 “Programa informático creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego”
 “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego?
¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”
 “Programa informático creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego”
 “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego?
¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos?

Wikipedia
 “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz
de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de
video”
 “Programa informático creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego”
 “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego?
¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos?





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
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:






Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegos

Divertirse y aprender




Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegos


Divertirse y aprender
Una “nueva” forma de expresión artística

Como en su día lo fue el cine


Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegos


Una “nueva” forma de expresión artística


Divertirse y aprender
Como en su día lo fue el cine
Una industria de entretenimiento

Son productos de consumo
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
Origen y éxito de los videojuegos


Entretenimiento  algo básico y necesario
Ordenadores
•
•
Gestores de juego (lógica, visualización)
Contrincante(s) automático(s)
-

Se puede jugar solo!!
Se aplican todos los avances tecnológicos
•
•
Internet: Nuevos juegos impensables hasta hace poco
Han cambiado la forma de usar los ordenadores
Videojuegos e Informática

Muy exigentes técnicamente (hard., soft.)
•
•
•
•
•
•
Computación  inteligencia!
Visualización
Gestión de datos
Acceso a red
Interacción: joysticks, pads, wiimote, Kinect,…
Y todo en tiempo real!!
-

Se lleva al hardware/software al límite!!
Multidisciplinares
Programación
• Diseño (lógica, multimedia, guion)
• Marketing
E ilusión
•

•
•
Las empresas buscan gente “especial”
Productos orientados al gran público
Videojuegos y Visualización

Ordenador  control absoluto sobre pantalla
•
•
Inicio: CPU  gráficos.
Enseguida: Circuitos especializados
-
•


Actualmente, GPU >>> CPU
Collins, S., “Computer Graphics During the 8-bit
Computer Game Era”, ACM SIGGRAPH Computer
Graphics, Vol.32, No.2, May 1998.
Efecto recurrente: “Esto es ya imposible de
superar!!!”
Mejora infinita? No!  limitaciones físicas humanas
•
•
True color, resolución (300ppp?), FPS
Pero aún estamos lejos de muchos límites
Videojuegos e Internet

Nuevos géneros
•
•
•

Sociedades alternativas (ej. Second Life)
Cooperativos (ej: Counter-Strike)
Juegos de larga duración… y mayor dedicación
(ej: World of Warcraft)
¿Demasiado pronto para evaluar su impacto
socialmente de forma objetiva?
Videojuegos: Dificultades

Informática
•

Arte
•


Tecnología, leng. programación, herramientas
Gráficos, FX, música, vídeos
Diseño, producción, marketing, etc.
Jugabilidad
•
El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción
Videojuegos hoy

2009: el año de los videojuegos
•
•
Negocio ventas >>> cine + música
Videojuegos = Cultura
-
•
Industria similar al cine
-

Ocio audiovisual pero mucho más interactivo
Empresas
•
•
•

Ej. Anuncio TV “Gears of War” (campaña Navidad 2006)
Asociaciones (empresas grandes y pequeñas)
Internet como escaparate
Programadores, diseñadores
Estudios universitarios
•
Comienza a ofertarse formación de grado y postgrado
Videojuegos hoy
Videojuegos hoy
El lado oscuro de los videojuegos
actuales: opinión personal

Equipos enormes de desarrollo
•

Muchos años de desarrollo  vida muy corta
•

No es lo más importante para perdurar… aunque
impresiona
Se diseñan para poder acabarlos (y así comprar
otros)
•

Mercado muy agresivo, grandes compañías, bugs
habituales
Despliegue multimedia impresionante
•

Pocos tienen control sobre todo
En sólo unos días (como negocio, genial)
El mercado evolucionará.. ¿hacia dónde?
Aspectos señalables de los
videojuegos clásicos

Programadores  testers
•
•
•
•
Difíciles, casi imposibles de terminar
Programas muy depurados
Alta jugabilidad  gran adicción
Muchos no tienen diseñado un final
-

Creatividad frente a falta de recursos
•
•
•
Gráficos limitados  estímulo de la
imaginación
Juegos pioneros en su género
Programadores estrella  adolescentes!!!
-

cada vez más difíciles
Sin la presión de un mercado agresivo
Juegos pequeños/sencillos? Ni hablar!!!
•
El tamaño y la complejidad no importan,
sólo si es divertido o no
De la idea al juego:
El videojuego como un
proyecto software
Índice del tema






Creatividad y diseño: De la idea al juego
Empresas de videojuegos. El equipo
humano
Producción e implementación
Arquitectura base
Ajuste de la jugabilidad
Ética y legislación: PEGI
Videojuegos

Proyectos software a veces de gran
envergadura
•

Proyectos grandes
•

Técnicas de ingeniería del software
Varios años, equipos grandes, mucho dinero
Equipos de trabajos multidisciplinares
•
Proyectos medio-altos: 40-140 personas
Los grandes proyectos
Rank
Name
Year
Developer
/ dev. cost
Bungie
/ 140M$
Publisher
/ marketing Platform
cost
Info
Total
cost
Total cost
with
2015
inflation
Activision
24h  500M$,
PS3, PS4,
2015  16M subscribers,
Xbox
360, Xbox
las películas +caras
One
<300M$
500M$
500M$
1
Destiny
2014
2
Call of Duty:
Modern Warfare 2
2009
Infinity Ward
/ 50M$
Activision
/ 200M$
24h  4.7M unidades,
PC, PS3,
310M$, en 2010: 25M
Xbox 360,
jugadores, 1KM$
250M$
275M$
Rockstar
Games
/ 128M$
PC, PS3,
4 años,
PS4, Xbox
24h  800M$,
360, Xbox
3 días 1KM$
One
265M$
268M$
145M$
213M$
>200M$
210M$
3
Grand Theft Auto
V
2013
Rockstar
North
/137M$
4
Final Fantasy VII
1997
Square
/ 45M$
Square
/ 100M$
PS, PC
Star Wars: The Old
2011
Republic
BioWare
/ 200M$
Electronic
Arts,
LucasArts
PC
5
[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop, 2015]
3 años, 120 personas,
15 días  100K downl.
3 años, 200K líneas
dialogo (rec. Guinness),
3 días  1M subscriptors
Fases y etapas en la producción
de un videojuego
Pre-producción:
Concepción de la idea








Pre-producción:
Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración  ponerlo por escrito





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
Pre-producción:
Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración  ponerlo por escrito
Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza
•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?






Pre-producción:
Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración  ponerlo por escrito
Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza
•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?
Game Concept Document (GCD)
•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)
•Lo justo para poder compartir la idea con otros





Pre-producción:
Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración  ponerlo por escrito
Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza
•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?
Game Concept Document (GCD)
•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)
•Lo justo para poder compartir la idea con otros
Game Pitch Document (GPD)
 Mostrar su interés/beneficios como producto ( jefes, inversores)
 Debe impresionar  “enamorar” a quien lo lea
 Resumen del CD, diferencias con los demás juegos, posibles
competidores, muy vistoso (imágenes)
 Ej.: BioShock, Dungeon Duel
Pre-producción:
Concreción de la idea

Game Proposal
CD + presupuesto + planificación temporal + equipo humano
•

Game Design Document (GDD): el qué
Evolución del GCD + todos los detalles de diseño
•
•
•
•
•
•
•

(storyboard)
Bocetos
Look and Feel
•
•
•
•
•
Interfaz de
usuario
Opciones
Objetivos
Reglas
Audio y música
•
•
•
•
Diseño de niveles
Gameplay
(jugabilidad)
Cómo acabar el
juego
Ítems
Ej.: Sion Tower, MMU
Technical Design Document (TDD): el cómo
•
•

Género
Jugadores
Historia
GDD  Todos los aspectos técnicos (librerias, alg.)
Ej.: MMU
GDD, TDD: documentos extensos, evolucionan
•
•
•
•
•
Personajes
IA
Requerimientos
técnicos
Marketing
Presupuesto
Producción (I)

Diseño del juego
•
•
•
Describir los detalles
Artes (gráficos, sonido)
Mecánica del juego
-
Diseño de niveles


-
•
Duración: 20’ (FPS), varias horas (RPG)
Zonas neutrales (carga dinámica de mapeado). Ej. un pasillo
Motor (gráfico, sonido, IA, físico, red, etc.)
GUI, HUD (Head Up Display)
A veces es discutible lo que debe ser diseño
-
Crear la idea? Abstraerse de los detalles técnicos?
Producción (II)

Diseño técnico
•

Implementación
•
•


Especificaciones UML, metodología
Scrum
Cómo conseguir que lo diseñado
funcione aceptablemente en el
hardware destino
Puede provocar cambios en diseño
Pruebas alfa y beta  gold
master
Lanzamiento!!
Equipo producción videojuego
Herramientas de desarrollo (I)

Entornos de desarrollo
•
Descargan de mucho trabajo de programación
-
•
Se puede hacer ciertos juegos con el ratón!
-
•
•
•
Pero hay que aprender cómo hacer lo que queremos… y no
podremos hacer cualquier cosa
Scripting para ir más allá de las opciones ofertadas
Suelen ser multiplataforma (1 diseño  n hardware)
Ejemplos: Unity, UDK (Unreal Development Kit),
GameMaker: Studio (2D), Adventure Game Studio
(aventuras gráficas)
¿Quién crea los entornos de desarrollo?
Herramientas de desarrollo (II)

Motores de juego
•
Rutinas que abstraen de APIs como OpenGL
-
•
•

Las cuales abstraen del hardware (tarjetas de video, GPUs)
Motor renderizado, física o detección de colisiones,
IA, sonido, scripting, redes, etc.
Ej. Unreal Engine, Ogre, CryEngine, JMonkeyEngine
Diseño de niveles
•
Croquis de mapas: AutoRealm
Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas
distribuidoras
•
Ej. En España: ERBE (1984-1999)
-

1987: 2000  875 ptas.
desarrolladores   , consumidores     
1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline
•
•
El cliente acude a una tienda
El juego puede incluir elementos extra no digitales
-
•
Mapas, libros, comics, etc.
Sigue siendo la preferida por los consumidores… de
momento
Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas
distribuidoras
•
Ej. En España: ERBE (1984-1999)
-

1987: 2000  875 ptas.
desarrolladores   , consumidores     
1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline
•
•
El cliente acude a una tienda
El juego puede incluir elementos extra no digitales
-
•
Mapas, libros, comics, etc.
Sigue siendo la preferida por los consumidores… de
momento
Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas
distribuidoras
•
Ej. En España: ERBE (1984-1999)
-

1987: 2000  875 ptas.
desarrolladores   , consumidores     
1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline
•
•
El cliente acude a una tienda
El juego puede incluir elementos extra no digitales
-
•
Mapas, libros, comics, etc.
Sigue siendo la preferida por los consumidores… de
momento
Post-Producción: Explotación

1995: La Web lo cambia todo!!
•
•
•

Publicidad y/o distribución a través de la Web
Costes distribución 
Los desarrolladores pueden distribuir!!!
Distribución online
•
•
Descarga del videojuego, ampliaciones, desde casa,
24/7, <<costes  << precio venta
Tiene sus ventajas y desventajas
-
•
Algunos echan en falta “tocar” los videojuegos que compran
Piratería
Única opción de algunas compañías (Ej. EA Sports)
Distribución juegos PC

Steam (Valve 2003)
•
Distribución digital, gestión
derechos, servicios
multijugador
-
-
•
Grandes empresas y
desarrolladores independientes
Plataforma PC (Windows, Linux,
Mac)
2014: >3400 juegos, 75M
subscriptores, record de 8M
jugadores simultáneos
Distribución juegos consolas

Sony Playstation Network (2006)
-
-

Nintendo WiiWare (2008)
-

Development kit: $2000
Max 40Mb/juego, 6000 ventas mínimas
para cobrar algo
Microsoft Xbox LIVE (2002)
-

Juegos online, venta contenidos digitales,
servicios comunidad
110M registrados (52M activos-mes)
La preferida por los indies
48M registrados
Nintendo DSiWare
-
Similar a WiiWare
Distribución juegos móviles

Apple Store (iOS)
•
•
•

Google Play (Android)
•
•
•

1.3M apps
Prog. Objetive C
Cuota anual $99
1.4M apps
Prog. Java
Pago único $25
Entre las dos, 95% mercado
Distribución juegos móviles

Apple Store (iOS)
•
•
•

Google Play (Android)
•
•
•

1.3M apps
Prog. Objetive C
Cuota anual $99
1.4M apps
Prog. Java
Pago único $25
Entre las dos, 95% mercado
Otros: Cloud Gaming
Monetización

Renunciar a ella
•

Pago por partida
•


Máquinas recreativas
Pago por copia
•

Darse a conocer en el mercado
Lo más tradicional y habitual
Jugar gratis, pagar por mejoras, publicidad
Tarifa plana
•
Pagos mensuales. Ej. World of Warcraft
Modelos de negocio

Licencia propietaria
•
•
Derechos exclusivos por parte del propietario
Normalmente de pago
-
•
•
También gratuito… pero sin derechos a distribuir,
cambiar, etc.
Actualizaciones de pago o gratuitas
No comercialización  abandonware
Modelos de negocio
Free-to-Play (2P)

Shareware
•
•

Pago voluntario
Versiones completas o limitadas (en tiempo
de uso o características)
Freemium
Se distribuye gratis (copia limitada)
• micropagos, moneda virtual  mejoras
El juego debe diseñarse para monetizarse de
una cierta forma
•

•
Dificil cambiar la monetización con el juego ya creado
Modelos de negocio
Free-to-Play (2P)

Shareware
•
•

Pago voluntario
Versiones completas o limitadas (en tiempo
de uso o características)
Freemium
Se distribuye gratis (copia limitada)
• micropagos, moneda virtual  mejoras
El juego debe diseñarse para monetizarse de
una cierta forma
•

•
Dificil cambiar la monetización con el juego ya creado
Monetización videojuegos
móviles

Caso especial: usuarios no pagan fácilmente
•

0-2 €
Triunfa el modelo Freemium
•
•
•
Se distribuye gratis (copia limitada)
Se paga por algunas mejoras: quitar publicidad,
desbloquear fases, nuevas armas, etc.
Ej. Angry Birds
-
-

Juegos, actualizaciones, ayudas gratis
1000M descargas
En Android, + dinero por publicidad que por pagos
South Park 18x6: “Freemium isn’t free”
Monetización videojuegos
móviles
Post-producción

Dar el videojuegos a conocer
•
Incluso antes de que esté disponible
-

Tiendas juegos móviles
•
•
Muy fácil publicar, muy difícil destacar
30% de apps de Apple Store tienen cero
descargas!!!
-

Trailers, publicar versiones alfa/beta
Ni por la madre o amigos del programador!!!!
Hay que ser original
•
Ej.: Apple Store: Existen unas 6000 aplicaciones
linterna (con la misma funcionalidad
Post??-producción
Un gran ejemplo: MineCraft

1999: Markus “Notch” Persson publica la versión alfa (10€)
•
•

4 semanas después de escribir la 1ª línea de código
Se crea la compañía Mojang
2010: actualizaciones
•
Notch gana 350K$/día
-
100% ganancia

•

Final de año  versión beta (15€)
2011: versión final (20€)
•
•

sin empresas distribuidoras ni tiendas
Para entonces, enorme comunidad de usuarios
Gran campaña de merchandising
2014: 60M copias vendidas
•
Notch vende Mojang a Microsoft por 2000M€ y deja la compañía
Trailers

Utilizados para presentar el producto comercial
•

En la Web, anuncios TV, etc.
Ejemplos
•
•
Anuncio TV 1976 consola Pong (Atari 1975)
Anuncio TV 1982
-
•
•
•
Anuncio TV 1994 Donkey Kong para Game Boy
Star Wars: Battlefront (Lucasarts 2004)
Gears of War (Epic Games 2006)
-
•
•
•
Frogger (Konami 1981) y Star Wars: ESB (1982) para Atari 2600
anuncio TV campaña Navidad 2005
Star Wars: The Force Unleashed (Lucasarts 2008)
Call of Duty - Black Op (Treyarch 2010)
StarCraft II (Blizzard 2010)
Implementación

Arquitectura base
•
Plataforma(s) destino
-
Una plataforma concreta, multiplataforma, disp.
móviles
Hardware específico (ej. controladores)

•
Programación + Arte
-

ej. Wii con wiimote, Kinect, smartphone con pantalla táctil
GUI, I/O, IA, red + gráficos, audio
Otros: Menús, tutoriales, editores de niveles, etc.
Prototipos  ajuste de la jugabilidad
•
•
Experiencia del jugador
Ajustarlo puede afectar a todo lo anterior
Gráficos y Sonido

Tipo de visualización
•
•

Menús
•
•


2D, 2.5D (sprites, tiles)
3D (modelos, mov. cámara)
Elegir los widgets más adecuados para cada
situación
Distintas configuraciones (ej. tamaño pantalla?)
Música, efectos de sonido, cinemática
Creación propia vs. arte de terceros?
•
Licencias libres (música), de pago
Juegos en red



Selección de la topología de la red ( tipo juego)
Internet, P2P, protocolo TCP/UDP
Balance: Procesamiento en cliente y en servidor
•

Y entre servidores (muchos jugadores online)
¿Partidas continuas, juegos “vivos” sin estar
conectado?  MMORPG (mundos persistentes)
IA en videojuegos

IA: Crear agentes artificiales
inteligentes
•
•

IA en videojuegos
•
•

Non-Playable Characters (NPC), bots
Inteligentes… al menos en apariencia
Comportamiento elementos controlados
por el videojuego
Pueden enemigos o amigos
No se concibe un videojuego sin una
IA adecuada a su contexto
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
A Simple Plan
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA básica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)
•

IA reactiva: respuesta a las
acciones del jugador
•

Ej. Space Invaders
Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes
“personalidades”
•
Ej. Pac-Man
IA avanzada

Máquina de estados finitos
•




Estados, transiciones (percepciones del juego
o jugadores)
Sistemas de reglas
Árboles de decisión
Teoría de juegos
Etc…
IA avanzada

Máquina de estados finitos
•




Estados, transiciones (percepciones del juego
o jugadores)
Sistemas de reglas
Árboles de decisión
Teoría de juegos
Etc…
IA actual de los videojuegos
más complejos


Últimos años  complejidad    
Combinación de técnicas conocidas
•
Sin olvidar la complejidad del tiempo real
-

El hardware más potente no puede con una IA
muy avanzada
Videojuegos  campo perfecto para
probar nuevas técnicas de IA
•
Resolución de problemas complejos,
heterogéneos, en poco tiempo
Componentes de cualquier
videojuego

Introducción
•

Modo demo
Menú principal
•
Menú de configuración
-
•
Tipo de juego
-
•
•

#jugadores, dificultad, gráficos, sonido, música
escenarios, controles, etc.
Jugar directamente, elegir escenario, campeonato
Ayuda, tutoriales, etc.
Salir
Juego
•
•
Transición entre niveles (cinemáticas), gestión
tiempo, vidas, puntuación, records, final del juego?
¿Pausa, grabar estado, volver al menú?
Estados del videojuego

Introducción
•

Menú principal
•

El usuario puede elegir entre distintos modos de juegos y opciones
Juego
•

Se muestra al usuario aspectos generales del juego (ej. la temática, gameplay)
Interactúa con la propia aplicación y va completando los objetivos marcados
Finalización
•
Despedida. Se puede mostrar información sobre la partida previamente jugada
Elementos motivadores

Cinemáticas (cut scenes)
•
•

Cinemática en video
•
•

Pac-Man (1980)
Transiciones entre fases
Dragon´s Lair (1983)
Sobrepasar lo que el motor del juego
soporta
Historia
•
Donkey Kong (1981)
-
-
•
“Ape kidnaps girl, hero chases ape, ape
falls as hero and girl are reunited”
Intro
España: Bugaboo (Indescomp 1983)
La intro

Muy importante, casi obligatoria
•

Debe dar información sobre el juego en si, máximo 3’
Ejemplos
•
Warhammer Mark of Chaos (Black Hole 2006)
-
•
Dead Island (Techland 2011)
-
•
Cómo unas vacaciones paradisiacas pueden “torcerse”
StarCraft II (Blizzard 2010).
-
•
Destaca la lucha (a veces desigual) entre distintas razas
Creación de las unidades más conocidas
Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward 2007)
-
Muestra el conflicto armado en el que estamos
Creada con el propio motor del juego, cámara interactiva
La historia y sus actores

Guión
•
•

Motivar al jugador (ej. ¿por qué lucho?)
Un buen final: abierto, sorprendente
Personajes
•
El protagonista: debemos identificarnos con él
-
•
El villano: que causen odio y admiración
-
•
Historia, armas, psicología, qué lo hace único
Jefes finales
NPC
-
Amigos, neutrales, enemigos
Otras técnicas

Palabras clave
•
•

Selección del nivel
•
•

Mega Man (1987)
Jugar en el orden que se quiera
Árboles de tecnología
•
•

Metroid (1986)
No comenzar desde el principio
Sid Meier’s Civilization (1991)
Qué necesitas para conseguir qué
Árboles de diálogos
•
Principalmente para aventuras gráficas
Ejemplo retro 1:
Car




Idea: Versión de Head On 2 (Sega 1979)
Plataforma: Sinclair ZX Spectrum
Lenguaje: ZX BASIC compilado
Monoproceso
Ejemplo retro 2:
Zona de Combate




Idea: original (defender la base)
Plataforma: Sinclair ZX Spectrum
Lenguaje: ZX BASIC compilado
Monoproceso
Ejemplo-prueba:
Seeker 1.1




Idea: original (ataque y defensa con misiles)
Plataforma: Java
Lenguaje: Java
Multithread
Ejemplo-prueba:
Seeker 1.1




Idea: original (ataque y defensa con misiles)
Plataforma: Java
Lenguaje: Java
Multithread
Jugabilidad


Más allá de la usabilidad  Experiencia del jugador
(diversión!!!)
Quizá el factor más importante en el desarrollo de
un videojuego
•
•

(con permiso del marketing y la calidad del producto)
Si no es divertido, no será un éxito!!!
Diversión
•
•
Retos: llegar más allá (rapidez, estrategia, etc.)
Videojuegos: Vivir situaciones que nos gustan /
desearíamos experimentar
-
•
Difíciles/imposibles de vivir en la realidad
Los humanos obtienen diversión de infinitud de
situaciones
-
La tecnología puede recrear casi cualquier cosa
¿Por qué los videojuegos son
divertidos?

La importancia del ocio y el tiempo libre
•

Esfuerzo basado en estímulos (reforzadores) 
alcanzar objetivos
•
•

Cada vez más importancia en la sociedad
Esfuerzo de un ciclista en una etapa dura
Médico que deja el trabajo por una ONG
Programa de reforzamiento
•
•
Alternancia esfuerzo-estímulos
Dinámico
-
Incremento temporal de dificultad…
…sin descuidar incrementar los estímulos
Reforzadores en los videojuegos

Ejemplos
•
•
•
•
•

Obtener la puntuación más alta
Alcanzar la siguiente fase o nuevos extras
Durar lo máximo posible
Alcanzar un objetivo lo antes posible
Minimizando los daños (vidas, energía, etc.)
Los videojuegos hacen esto muy bien
•
Cada acción  recompensa (feedback)
-

Ej: nave destruida, más puntos; RPG: acciones
correctas, la historia avanza
No sólo durante el juego
•
Ej. Pantalla/música de carga en juegos cargados
de cinta: espera de 5’ más agradable (Spectrum,
C64)
¿Por qué los videojuegos son
divertidos?

Cheats
•
Space Invaders  sin sentido!!
-
•
Juegos más evolucionados experiencias
o fases deseadas y difíciles de alcanzar
-

Adiós estímulo de conseguir más puntos
Conseguimos nuevos estímulos
audiovisuales
Los estímulos son muy personales
•
•
•
derrotar/superar a la máquina por sí
mismos (juegos para un jugador)
derrotar a otros humanos (juegos
sociales)
Puede depender del día que tenga uno…
Una cuestión de equilibrio

IA: Influye directamente en la jugabilidad
•
•

El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción
•
•

Demasiado fácil  Aburrimiento
Demasiado difícil  Frustración
Solución: Dificultad creciente con el tiempo pero con
altibajos
•

Enemigos: +inteligencia  + dificultad
Amigos: +inteligencia  - dificultad
Fases, jefes finales, cinemática
Equilibrio económico: Coste vs. disfrute
•
•
•
Ej: Mejor pagar 70€ por este juego que 5€ por este otro… o al revés
El atractivo de lo caro… para algunas personas
Muy importante de cara al tipo de monetización del videojuego
Curva de dificultad
Curva de dificultad
Curva de dificultad
(Algunas) claves del éxito de un
videojuego


(Algunas) claves del éxito de un
videojuego

Depende de los distintos géneros
•
•
•
•
•
•
•
•

Sintonizar con las expectativas del jugador
Final abierto (continuación?) o sorprendente
Diferentes niveles de dificultad
Sistema de puntuación
Exigir respuestas rápidas
Incluir información oculta
Elementos de fantasía / experiencias deseadas
Elementos controlados por el azar
(Algunas) claves del éxito de un
videojuego

Depende de los distintos géneros
•
•
•
•
•
•
•
•

Sintonizar con las expectativas del jugador
Final abierto (continuación?) o sorprendente
Diferentes niveles de dificultad
Sistema de puntuación
Exigir respuestas rápidas
Incluir información oculta
Elementos de fantasía / experiencias deseadas
Elementos controlados por el azar
 ¿Cómo hacer una canción de éxito?
(Algunas) claves del éxito de un
videojuego

Depende de los distintos géneros
•
•
•
•
•
•
•
•

Sintonizar con las expectativas del jugador
Final abierto (continuación?) o sorprendente
Diferentes niveles de dificultad
Sistema de puntuación
Exigir respuestas rápidas
Incluir información oculta
Elementos de fantasía / experiencias deseadas
Elementos controlados por el azar
 ¿Cómo hacer una canción de éxito?
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)







Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•






Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•





Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•




Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•



Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Inmersión
•

Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•


Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Motivación
•

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Inmersión
•

Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y
a persistir en ellas para su culminación
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•

Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y
a persistir en ellas para su culminación
Emoción
•

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Motivación
•

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Inmersión
•

Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que
induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•

Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y
a persistir en ellas para su culminación
Emoción
•

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Motivación
•

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Inmersión
•

Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que
induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Socialización
•
Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en compañía
(multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa
Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción
•

Aprendizaje
•

Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y
a persistir en ellas para su culminación
Emoción
•

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Motivación
•

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Inmersión
•

Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad
•

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que
induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Socialización
•
Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en compañía
(multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa
Jugabilidad: varios factores
Jugabilidad: varios factores
Ajuste de la jugabilidad

En los comienzos: programador  tester
•

demasiado implicado: objetividad?
Testers externos
•
Prueban los juegos y realimentan a los desarrolladores
a todos los niveles
-
•

Actualmente imprescindible para el mercado actual
Alfa tester (los que más cobran)
•

Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA, interfaz,
etc.
Prueban 1ªs versiones jugables
Beta tester
•
Prueban versiones precomerciales
Ajuste de la jugabilidad

En los comienzos: programador  tester
•

demasiado implicado: objetividad?
Testers externos
•
Prueban los juegos y realimentan a los desarrolladores
a todos los niveles
-
•

Actualmente imprescindible para el mercado actual
Alfa tester (los que más cobran)
•

Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA, interfaz,
etc.
Prueban 1ªs versiones jugables
Beta tester
•
Prueban versiones precomerciales
Ética y legislación

Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
•
Mortal Kombat (1992)
-
•
Fatalities
Carmageddon (1997)
-
Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!)
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
Mortal Kombat (1992)
•
-
Fatalities
Carmageddon (1997)
•
-
Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!)

El realismo gráfico “complica”
este asunto
•
•
Carmageddon Reincarnation
(2015)
Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)
Ética y legislación

Videojuegos polémicos
Mortal Kombat (1992)
•
-
Fatalities
Carmageddon (1997)
•
-
Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!)

El realismo gráfico “complica”
este asunto
•
•
Carmageddon Reincarnation
(2015)
Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)
PEGI
(Pan European Game Information)


Interactive Software Federation of Europe
(ISFE), 2003. Reformado en 2009
31 países (sobre todo europeos)
•

Clasificación
•
•

Obligatoria en 11
Edad sugerida
Contenido
http://www.pegi.info/es/








































Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Ejemplos PEGI








Grand Theft Auto IV
The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is Yours
Estadísticas clasificación PEGI

Diciembre 2013, 21800 juegos
45%
59%
22%
10%
14%
3,5%
22%
13%
0,7%
6%
0%
1,5%
29%
¿Es suficiente esta clasificación?


No es obligatoria en todos los países
Nadie pregunta la edad a quien
compra un videojuego!!
•
Menores = sector importante del
mercado de videojuegos
-

78% niños 11-16  videojuegos
Clasificaciones discutibles
•
•
Cambia con la plataforma!!
Los jugadores en desacuerdo
-
•
RTS: exterminar los otras razas/ejércitos 
A muchos juegos les faltan símbolos de
contenido
-
Discriminación sexual? Protección menores?
Por eso algunos sugieren otros
códigos… 
Críticas a PEGI

Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos
-

Opinión de aDeSe sobre el primer informe:
•
•
•

Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)
“Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son una
forma de entretenimiento más”
“Los videojuegos no tienen unos contenidos más o
menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”
“Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han
recibido una calificación de "+18" ”
Este tema escapa al ámbito de los videojuegos
Críticas a PEGI

Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos
-

Opinión de aDeSe sobre el primer informe:
•
•
•

Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)
“Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son una
forma de entretenimiento más”
“Los videojuegos no tienen unos contenidos más o
menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”
“Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han
recibido una calificación de "+18" ”
Este tema escapa al ámbito de los videojuegos
Entertainment Software Rating
Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
-



Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos
•

A causa de Mortal Kombat (1992)
The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
Entertainment Software Rating
Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
-



Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos
•

A causa de Mortal Kombat (1992)
The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
Entertainment Software Rating
Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
-



Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos
•

A causa de Mortal Kombat (1992)
The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
¿Otras regiones?

Australian Classification Board (ACB), 1995
•
•
•
Películas y videojuegos
RC (Refused Classification)
País muy restrictivo con los videojuegos
-
Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo),
Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.
¿Otras regiones?

Australian Classification Board (ACB), 1995
•
•
•
Películas y videojuegos
RC (Refused Classification)
País muy restrictivo con los videojuegos
-
Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo),
Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.
¿Otras regiones?
¿Y en videojuegos para móviles?

Google Play
•

App Store
•


Everyone, Low/Medium/High maturity
4+, 9+, 12+, 17+
Sin control sobre quien realiza las
descargas!!!
Eliminan a posteriori aquellos
polémicos
•
•
Ej. App Store: Bomb Gaza
Ej. de Google Play: Ass Hunter
-

Objetivo: cazar gays
“Remember! When they catch you they will do
with you whatever they want”
Muy difícil de controlar
Un tema pendiente… y polémico

Unificación internacional de
clasificaciones
•
PEGI en 2013  International Age
Rating Coalition
-

1 formulario único desarrolladores 
clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.
Control vs. Libertad
•
•
¿El problema son los videojuegos o las
mentes de quien los juega? ¿o de quien
no los juega?
Mismos problemas que en otros aspectos
de la vida/ley
Un tema pendiente… y polémico

Unificación internacional de
clasificaciones
•
PEGI en 2013  International Age
Rating Coalition
-

1 formulario único desarrolladores 
clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.
Control vs. Libertad
•
•
¿El problema son los videojuegos o las
mentes de quien los juega? ¿o de quien
no los juega?
Mismos problemas que en otros aspectos
de la vida/ley
Referencia: Curso de experto en
Desarrollo de Videojuegos (UCLM)
Enlaces interesantes

Mapa mundial de desarrolladores
•

Publishers e info sobre creación
•

http://www.stratos-ad.com/
AEVI (Asociación Española del Videojuego), antigua
aDeSe (los grandes del sector)
•

http://www.gamesindustry.biz/
Punto de encuentro de desarrolladores españoles
•

http://www.gamedevmap.com/
http://www.aevi.org.es/
DEV (Asoc. Española de empresas de vid. grandes y
pequeñas)
•
http://dev.org.es/