El crash de los ochenta

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El crash de los ochenta
E. T. El extraterrestre
1983
Historia del videojuego
El cambio generacional le quita
el control de la industria a los
Estados Unidos.
• El negocio de los videojuegos
marchaba bien, y era en donde
todos querían invertir. Oleadas de
videojuegos para consola y nuevas
maquinitas saturaban el mercado.
• En
los
Estados
Unidos
se
empezaban a hartar de las
mismas propuestas
Saturación del mercado
Atari 2600
Intellivision
1979 - 1982
Vectrex
Colecovision
Intellivision
1979
299 dólares
1982 – 2 millones de consolas
Teclado
E. T. el Extraterrestre
1982
20 millones de dólares por licencia
Se tenía que hacer en 5 semanas
Howard Scott Warshaw
Yars revenge, Raiders of the lost ark
El peor fracaso de la historia
El causante del crash
Los cartuchos están enterrados en Nuevo México
Las computadoras personales
1982 Commodore 64
1977
Apple II
Breakout
1977 Comodore PET
1984 Macintosh
ATARI 5200
Buena tecnología
Mismos juegos
1982
Mal diseño
El crash de la industria
CICLO DE TRANSICIÓN. (1983 – 1983).
No se consolidaron las PC, el avance del
Colecovisión no significó mucho”.
EXCESO DE OFERTA. Al final
Hubo 50 licenciatarios.
Se hizo una sobre producción de
juegos que se acumulaban en los
estantes.
EL MIEDO A LA PC. Se pensaba
Que sería la nueva consola, pero
en realidad la PC se enfocó a lo
suyo y los videojuegos sólo fueron
secundarios.
SOBERBIA DE ATARI (1982).
Lanzamientos muy flojos de Atari.
“Podría meter mierda de caballo en
un cartucho y aún así vender un millón
de ellos”.
Había una sobreproducción de cartuchos.
LOS VIDEOJUEGOS ERAN UNA MODA.
Los inversionistas pensaban que la moda
Ya había terminado y habría que
enfocarse en otros negocios.
Aporte para teorías del
videojuego
<<<El ciclo de vida del
producto>>>
Producto
• Se refiere a un conjunto de atributos tangibles e
intangibles que la firma ofrece. En ellos se
incluye elementos que sostienen el producto
físico (por ejemplo, marca, empaque, garantía,
colores) al igual que componentes emocionales
(status, autoestima, seguridad). El objetivo del
producto es satisfacer las necesidades y los
deseos de los mercados objetivos.
• El producto se puede cambiar, de manera que
sea posible reducir los costos, o bien, se puede
mejorar para hacer lo más competitivo
generando así un volumen adicional de ventas.
Ciclo de vida del producto
• Los productos como las personas suelen
tener un patrón de desarrollo. Un
producto existe en 4 diferentes etapas
y su ajuste en cada una de ellas es el
factor clave para tener éxito en su ciclo.
• El ciclo de vida del producto ayuda a
buscar la mezcla adecuada de promoción
y medios, además de que ahorra dinero.
(Dirección de Marketing. Phillip Kotler)
Etapa de introducción:
• Un producto o servicio recién desarrollado se presenta
por primera vez a su mercado. Es la etapa más costosa
y con mayor riesgos pues sus operaciones se
caracterizan por tener altos costos, bajo volumen de
ventas y distribución limitada. Se hace referencia
primero en el tipo de producto antes que en la marca, es
decir, dar a conocer al consumidor por qué necesita ese
producto para cubrir una demanda primaria. Mucha
publicidad y venta personal así como muestras gratis
sirven para darlo a conocer.
• Objetivo de marketing: Familiarizar al mercado con
el producto.
Etapa de crecimiento:
• Su aceptación en el mercado está asegurada. Los
primeros consumidores lo siguen comprando y los
nuevos aumentan, llegan competidores. Y se agregan
cosas y mejora la calidad para conservar el público o
atraer nuevo. Durante esta etapa, la compañía tiende
a mantener sus inversiones promocionales al mismo
nivel o en uno ligeramente más alto para enfrentar a la
competencia y continuar educando al mercado, se
busca crear conciencia de producto y convicción de
marca y compra. Cuando hay saturación de opciones se
pueden aplicar herramientas de promoción como
cupones o descuentos
• Objetivo de marketing: Maximizar cuanto antes la
participación en el mercado.
Etapa de madurez:
• La compañía comparte el mercado con competidores de éxito.
Aumentan las ventas, se estabilizan y al final la tasa de aumento
se vuelve insignificante. Las utilidades empiezan a descender y la
competencia de precios se vuelve más dura. El productor tiene
que hacer más publicidad y pelear espacios en los canales de
distribución. El consumidor es leal a la marca, por lo que el
esfuerzo es para que el distribuidor se anime a comercializar el
producto. La única manera de tener más ventas es quitando
clientes a los competidores. Tratar de encontrar nuevos
usuarios, nuevos usos del producto, cambiar el tamaño del
empaque, diseñar otras etiquetas o mejorar la calidad. Otra
estrategia es inventar una nueva presentación para “relanzar” el
producto. Reingeniería del producto.
• Objetivo de marketing: Luchar por la participación en el
mercado.
Etapa de descenso:
• Existe una competencia severa en muchas direcciones,
para empresas de un solo producto puede significar el
colapso. Las empresas de muchos productos lo
sustituyen con otra alternativa y las ventas se
mantienen bajas o desaparece. A veces se puede
resucitar el producto en estrategia de despegue.
Pueden rediseñarlo, mejorar cualidades, calidad o
valor o pueden presentarlo en nuevos mercados
objetivos. En la mayoría de los casos la tecnología los
supera y lo dejan morir lentamente hasta que
desaparece del mercado.
• Objetivo de marketing: Reducir al mínimo el tiempo
y el esfuerzo para mantenerse en el mercado.
Ciclo del vida de las consolas de
videojuegos
• Jeas Francois Williams señala que el
ciclo de vida de una consola de
videojuegos es en promedio de cinco
años, tras los cuáles debe tener una
sucesora que reciba a los nuevos
usuarios.
• Las innovaciones de la industria del
videojuego se dan de mano de la
tecnología y la creatividad.
• La tecnología a veces es difícil de
comprender, y no siempre la más
avanzada es la mejor.
• Hay que recordar lo dicho en el apartado
del diseño de videojuegos.
• El videojuego no deja de ser un
producto para el consumo, sujeto a las
mismas reglas del mercado.
El impacto cultural
Angry Video Game Nerd.
Malas consolas.