Presentación de la asignatura - Unizar

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Transcript Presentación de la asignatura - Unizar

Videojuegos
- 30262 -
Videojuegos
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empezamos
Profesor Francisco José Serón Arbeloa
Director del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza
Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho D2.15
C/ María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
[email protected]
http://webdiis.unizar.es/~seron/
Profesor Eduardo Mena
Director del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza.
Edificio Ada Byron, planta calle, despacho D0.17
C/ María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
[email protected]
http://webdiis.unizar.es/~mena/
Profesor Manuel G. Bedia
Miembro del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza
Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho 15
C/María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
[email protected]
http://webdiis.unizar.es/~mgbedia/
Saludo
Reflexiones
La capacidad de aprender es un don;
La facultad de aprender es una aptitud;
La voluntad de aprender es una elección;
Rebec de Ginar
Los profesores lo más que podemos hacer es enseñar,
pero aprender sólo lo puede hacer el alumno.
¡Empecemos por imágenes!
Veamos un video clip
¿Qué hemos visto?
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
•
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(coloquialmente conocido WotLK o Wrath) es la
segunda expansión del MMORPG World of
Warcraft, después de The Burning Crusade. Amplía
el contenido del mundo de Warcraft de manera
sustancial, incluyendo entre otras cosas, el
continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime.
•
Fue anunciado en el primer día del BlizzCon 2007,
el 3 de agosto de 2007. Wrath of the Lich King fue
lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8
millones de copias dentro de las primeras 24 horas
de disponibilidad. Esto lo hace el juego de
computadora más rápidamente vendido de todos los
tiempos, superando al impuesto por la anterior
expansión The Burning Crusade que vendió 2.4
millones en sus primeras 24 horas.
¡Una maravilla de MMORPG!
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
Con más de 11,5 millones de
suscriptores mensuales, World of
Warcraft es actualmente el
MMORPG más grande del
mundo en estos términos.
Mantiene el récord Guiness por
ser el MMORPG más popular.
En abril de 2008, se estimó que
World of Warcraft mantenía el
62% del mercado multijugador
masivo en línea (MMOG).
¿Qué son los videojuegos?
¿Qué son los videojuegos?
“Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez”
Anónimo
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¡Qué hacen los informáticos!
• Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida
por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los
contenidos, y las herramientas para construirlos:
 Lógica de juego
 Sistema
 Tecnología
 Herramientas
…
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
Videojuegos e Informática
• Son muy exigentes técnicamente (hard., soft.)
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–
Computación  inteligencia! (tiempo real)
Visualización (tiempo real)
Gestión de datos (tiempo real)
Acceso a red (tiempo real)
Interacción: joysticks, pads, wiimote, proyecto Natal,… (tiempo real)
… ¡ (tiempo real) !
• Requieren multidisciplinaridad
–
–
–
–
Programación
Diseño (lógica, multimedia, guión)
Marketing
…
Propuesta
¿Por qué?
y
Objetivo general
El objetivo general de todo el conjunto de temas es suministrar al
estudiante el conocimiento y las habilidades necesarias para desarrollar
por sí mismo un juego simple pero completo.
 No importa que sea pequeño
 No importa que sea un clon
 No importa que sea feo
¡Lo que importa es terminarlo!
Temas propuestos
Temas presentados por F. J. Serón
 Computación gráfica en entornos 3D y GPUs
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Las formas, las apariencias, los movimientos
Nivel de detalle, mallas. Terrenos
Modelos físicos
Animación por captura de movimiento
Mallas basadas en esqueletos
Temas presentados por E. Mena
 El videojuego como proyecto software
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Creatividad y diseño: De la idea al juego
Empresas de videojuegos: El equipo humano
Producción e implementación
Arquitectura base
Ajuste de la jugabilidad
Ética y legislación: PEGI
 Historia y evolución de los videojuegos
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Plataformas: Máquinas recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles
Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros
Evolución de los gráficos y el sonido
Impacto de Internet en los videojuegos
Controladores: Interacción con los videojuegos
Preservación de videojuegos
Temas presentados por M. G. Bedia
 Inteligencia Artificial para videojuegos
• Comportamiento de un NPC
• Alg. de búsqueda, redes neuronales, alg. genéticos
• Personalidad de un NPC
• Arquitecturas cognitivas
• Interacción entre NPCs y jugadores
• Con humanos (bots creíbles y de comportamiento humano)
• Con bots (técnicas de equipo, reparto de roles, …)
Objetivos de formación
En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:



Los que sólo buscan conocer sus posibilidades
Los que desarrollarán paquetes
Los que investigarán nuevos algoritmos
Objetivos de formación
En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:



Los que solo buscan conocer sus posibilidades.
Los que desarrollarán paquetes.
Los que investigarán nuevos algoritmos.
La propuesta que se hace
pretende ofrecer
la información básica necesaria
para poder cubrir los tres aspectos.
¿Qué haremos?
Actividades formativas
Tipos de actividades
Actividades formativas
Horas presenciales:
• Clases magistrales
Actividades formativas
Horas presenciales:
• Clases magistrales
• Clases prácticas
• Laboratorio
• Conferencias (TP6)
Actividades formativas
Horas no presenciales:
• Estudio personal
Actividades formativas
Horas presenciales:
• Evaluación
Prácticas
• Laboratorio
– Videojuego 2D + IA  3D
– Entrega memoria y presentación pública
• TP6
– Asistencia a charlas invitadas
– Entrega resumen 2 pag.
Prácticas de laboratorio (PL)
• Objetivo: programar un videojuego desde cero
–
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–
–
Sin usar una plataforma de desarrollo
Lenguaje de programación: a elegir
Plataforma: a elegir
Dos opciones: elegir una
• Resultados
– Aprender a comenzar… y terminar un videojuego
• Que sea divertido!!
– Conseguir una jugabilidad adecuada
• Evolución de la dificultad
• Controles adecuados
– Apreciar la dificultad de implementar ciertas ideas
Opción 1 (PL)
Clon de juego clásico completo
• Shoot’em up
– Defender, Xevious
• Plataformas
– Donkey Kong, Panic
• Laberinto
– Pengo, Pac-Man
• Carreras
Opción 2 (PL)
Varios clones de Pong (Atari 1972)
Pong (Atari 1972)
Poing!!
Nuestra versión de Pong:
Poing!!
• Obligatorio
– Desarrollo progresivo en varias versiones
• v1: Sobre pantalla de texto (monoproceso)
• v2: Movimiento pixel a pixel y multithread
• v3: Multijugador online
– Replicar gráficos y comportamiento juego original
• Ángulo variable al rebotar en una pala, sonido rebote, etc.
– Menús configuración, controles seleccionables
• Teclas, ratón, rueda ratón
• Humano vs. humano, humano vs. máquina (IA)
– Nivel de dificultad variable
Inteligencia Artificial del videojuego (PL)
• Diseñar caracteres no controlados por el jugador (non-player
character o NPC) que:
• Obligatorio
– se muevan sin problemas por el escenario
– presenten comportamientos complejos
• poco previsibles, cambiantes mediante aprendizaje, etc.
• Optativo
– tengan definida una personalidad (bots)
– interactúen con los jugadores/otros NPC de una manera fluida
Técnicas 3D (PL)
(obligatorio)
• Videojuego 2D  3D
– ¿Que cambia respecto a la
versión 2D?
• Además de los gráficos
• Obligatorio
– Proyección seleccionable
• paralela y perspectiva
– Movimiento de cámara durante
el juego
– Texturas
– Modelo de iluminación
– Física de choques
2D  3D
• Optativo
– Crear escenario y/o personajes 3D
– Sistemas de partículas, movimiento de esqueletos
– Usar OpenGL, WebGL, Jmonkey, etc.
Realización de las prácticas
• En grupos de prácticas de 3 personas
(Ofrecemos 45 horas de prácticas repartidas entre)
E. Mena, M. G. Bedia, F. J. Serón
– El grupo debe repartir roles y asistencia a las prácticas
– Asistencia obligatoria a 15 horas de cada uno
– Pero al final… todos deben conocer cómo se ha hecho todo
• Comunicar al profesor (E. Mena) la opción elegida
Realización de las prácticas
• Mostrar las versiones jugables para recibir consejo
del profesor antes de darlas por definitivas
– Profesor ≠ beta tester
• Preparar una memoria breve de los aspectos más
importantes del trabajo realizado
– Principales dificultades, cronograma, posibles mejoras
– Habrá una presentación pública del trabajo
Prácticas TP6: Charlas
• Las fechas y temáticas depende de los invitados
• Posibles temas:
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–
–
–
–
¿Qué es una empresa de videojuegos?
La IA en los videojuegos
Desarrolladores indies
Shaders y videojuegos
Evolución en el desarrollo de videojuegos
• F.J. Serón  fechas/horario
Evaluación
• Memoria + presentación pública prácticas Lab (60%)
– Desarrollo juego 2D
– Paso a 3D
– IA
• Prueba escrita u oral (40%)
– Sobre clases teóricas + charlas TP6
• Hay que aprobar cada prueba por separado
Horario
• Clases teóricas (aula A11)
– Lunes 10:00-12:00
– Martes 12:00-14:00
• Laboratorio
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–
–
–
Lunes 15:00-18:00 (L0.01)
Martes 16:00-19:00 (L0.03)
Jueves 15:00-17:00 (L0.03)
Ver reservas concretas
• Acabamos un mes antes, a finales de abril (TFG en junio)
Videojuegos del futuro:
entretenimiento y
formación
¡Os invitamos a curiosear!
¡Os invitamos a jugar!