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Natalia Monjelat
17 de marzo de 2014
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El rol del juego en el aprendizaje: Juegos y
videojuegos
El videojuego en la sociedad actual: algunas
cifras representativas y usos actuales
¿Qué es un videojuego? Definiciones de un
fenómeno en crecimiento
Clasificación de los videojuegos
◦ Código PEGI
◦ Géneros
◦ Comerciales, serios y demás.
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Videojuegos en educación: breve recorrido
histórico
¿Por qué se consideran recursos educativos?
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El juego siempre ha sido un recurso fundamental
para el aprendizaje. En los primeros años es el
medio primordial de educación, ¿por qué luego se
lo desestima?
Revalorizar el rol del juego como instrumento
educativo no solo en educación inicial.
Gros, 2000; Gee, 2004.
Imágenes:
-http://1.bp.blogspot.com/-c99VCqMothw/TotIe60V2bI/AAAAAAAAAvg/2tJ243tN9j8/s1600/AULA-INFANTIL.jpg
-http://www.colegioreginamundi.es/imagenes/El%20Colegio/Niveles%20Educativos/Bachillerato/Aula%20Secundaria%
201.jpg
Fuente: Informe Adese 2011
Fuente: Informe Adese 2009
Imágenes:
-http://www.mujerhoy.com/pic.aspx?w=651&h=366&img=familia-videojuegos337501565.jpg
-http://enpositivo.com/wp-content/uploads/2012/07/videojuegos-educar.jpg
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Los videojuegos tienen gran presencia en la
sociedad actual
Importancia de recuperar elementos propios
de la cultura y del entorno de nuestros
estudiantes
Tender puentes entre lo que ocurre afuera y
dentro de la escuela
Imagen: http://static.freepik.com/foto-gratis/conectar-el-mundo_2919036.jpg
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Juego: espacio clave para la producción
simbólica
Videojuego como dispositivo cultural
Sedeño, 2009; Cabañes, 2012.
Imágenes:
-http://www.mastermagazine.info/termino/wpcontent/uploads/Videojuegos.jpg
-https://encryptedtbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRC0FdSQjWaSeAsx1cfUFF
bcMV1dh9bCOzGTC6DDbv1-_MnGZur3rHUzGK3
Reglas
Esfuerzo del
jugador
Metas
Videojuego como
sistema
Juul, 2005
Consecuencias
negociables
Valor asignado a
las metas
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“Pan European Game Information”
Importante saber dentro de qué edades está
incluido cada juego, y qué significa cada icono
Imagen:
http://fotos.trucoteca.com/guias/11399/opinin-opinin141263241950.jpeg
Simulación
Estrategia
Acción (en 1º y 3º p)
Juego de Rol
Apperley, 2006.
Títulos
comerciales
Juegos
serios
Edutainment
Producidos por grandes
compañias
Diseñados para educar,
formar, investigar, etc.
“Practicar y repetir”
Grandes ventas, masivos
Serio: responsabilidad,
sensatez, etc.
Presentan la información
de forma divertida, con
animaciones, elementos
multimedia
Marcano, 2008.
Diferentes plataformas
Combina motivación del
juego con objetivos
pedagógicos
1º
Generación
2º
Generación
3º
Generación
•Condicionamiento y Refuerzo
•Modificación de conductas
•Práctica de habilidades
•Enfoque cognitivo
•Presentar información de distintas maneras
•Desarrollar “meta-habilidades”
•Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado
•Construcción del conocimiento dentro de una comunidad
•Importancia del contexto y de los participantes
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Generan motivación
Aprender haciendo, Aprender jugando
Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas
Simulación: posibilidad de ensayo y error
Explorar nuevas identidades
Ambientes efectivos de aprendizaje
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.
Referencias y enlaces interesantes
•
Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278
•
Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de
producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.
•
Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games.
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).
•
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo.Andalucía, España: Aljibe.
•
Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005,
de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf
•
Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between
Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.
•
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series,
Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.
•
Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i
PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en
la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca
http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf

Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And
Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views-Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf

Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol,
United Kingdom.

Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias
espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).

Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave
Macmillan.

Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for
educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from
http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_L
earning_educators_report.pdf

http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/

http://www.aprendeyjuegaconea.com/

http://www.futurelab.org.uk/

Informe Adese 2009

Informe Adese 2011