TE3 - clase 6

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VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Clase 6
LOS ORÍGENES
En 1958, un físico norteamericano llamado
William Higinbotham diseñó y creó una máquina
que mostraba en la pantalla una rudimentaria
versión de un juego de tenis: podían verse dos
barras verticales que, comandadas a través de
unos circuitos especiales, permitían “rebotar” un
diminuto cuadrado para arrojarlo hacia el lado de
oponente.
 Pero recién en 1972 Nolan Bushnell vio la
invención de Higinbotham y, seguro de su
potencial, fundó una compañía llamada Atari y
creó una versión muy similar llamada Pong que
se convirtió en un éxito comercial en poco tiempo.

GÉNEROS


Desde entonces, la industria fue creciendo y
haciéndose cada vez más competitiva, razón por la
cual las compañías debieron encontrar la forma de
seducir nuevos y diferentes mercados, lo que dio lugar
a lo que hoy conocemos como “géneros de
videojuegos”.
En nuestros días encontramos una gran cantidad de
videojuegos diferentes, clasificables según diversos
criterios:
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
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por su temática,
por su sistema de juego,
por la relación entre el usuario y la máquina,
por su representación gráfica,
etc.
SERIOUS GAMES


Además del efecto lúdico inherente al género,
buscan intencionalmente generar reacciones,
interpelar a los jugadores o transmitir conceptos.
Primera parte:
conozcan las diferentes clasificaciones de los géneros
de videojuegos;
 se introduzcan en el mundo de los serious games y
analicen qué relación tienen estos con las situaciones
de enseñanza;
 realicen una experiencia con dos títulos de
videojuegos considerados serious games;
 analicen pantallas de juegos para entender cómo
opera el lenguaje del género en la experiencia del
jugador.

CLASIFICACIÓN
Muchos de los
videojuegos
actuales
abarcan varios
géneros a la
vez.
JUEGOS CASUALES
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
Son aquellos juegos que no requieren
de una gran inversión de tiempo y que
resultan altamente atrapantes en
pocos segundos.
Suelen ser jugados sin distinción de
edad, género o idioma, ya que muchas
veces la interfaz del juego carece por
completo de un lenguaje escrito.
Actualmente, de la mano de
dispositivos como celulares y consolas
portátiles, el género de juegos casuales
está en auge ya que permiten ser
jugados durante tan solo unos minutos
mientras se realiza un viaje en subte,
se espera el colectivo o se realiza la
cola para efectuar un trámite.
JUEGOS TRADICIONALES

Mecánica compleja o inversión de tiempo mayor por
parte de los jugadores.
Acción
El jugador debe apelar a una gran habilidad motriz, velocidad
de reacción y agilidad mental para responder a estímulos y
situaciones que suelen darse en forma simultánea.


Arcade
Son aquellos que se caracterizan por una mecánica sencilla
que se repite una y otra vez con un aumento progresivo de la
dificultad. En este género se encuentran los conocidos como
“matamarcianos” y de “plataformas”. Fue un género muy
popular en la década de 1980, aunque hoy ha caído un tanto
en desuso.
JUEGOS TRADICIONALES
Disparos en primera persona (FPS - First Person
Shooters)
Logra un grado de inmersión muy elevado. Ejemplo: CounterStrike.

Disparos en tercera persona (Third Person Shooters)
En estos juegos el jugador controla a uno o varios personajes.
Resigna inmersión en la piel del personaje pero otorga una
visión más global de los acontecimientos. Ejemplos: Mafia,
Tomb Raider.

JUEGOS TRADICIONALES
Sigilo
El protagonista debe evitar la confrontación con los enemigos.
El jugador debe desplazarse en silencio, esconderse,
camuflarse y eventualmente eliminar a los enemigos pero
utilizando métodos que no llamen la atención sobre los demás
personajes. Ejemplos: Metal Gear Solid, Splinter Cell,
Hitman.

ACTIVIDAD 1
A continuación verán dos secuencias de
juegos: Battlefield 3 y Metal Gear Solid:
Peace Walker.
 ¿En
qué caso les resulta más
inmersivo? ¿Cuál creen que es el
propósito de esta decisión?
 ¿Qué
tipo de cámara elegirían si
tuviesen producir una experiencia de
simulación y por qué?
METAL GEAR SOLID
BATTLEFIELD 3
JUEGOS TRADICIONALES
Aventura
En general, el jugador encarna la piel de
un personaje que evoluciona en una historia resolviendo
rompecabezas y acertijos. La mecánica de las aventuras está
construida sobre la base de una historia, que usualmente es
compleja y se va resolviendo a medida que el juego avanza.
Tienen un gran componente de información, ya sea escrita, en
video o audio.

Juegos de rol
Sumerge al protagonista en universos medievales plagados de
desafíos en entornos de fantasía.

Ejemplos: la saga Monkey Island, Alone in the Dark, o
la saga de Sherlock Holmes forman parte de la
aventuras gráficas más vendidas de la historia.
JUEGOS TRADICIONALES
Simulación
Se caracterizan por su elevado nivel de realismo. Suelen ser muy complejos de aprender,
ya que involucran muchas variables. Es un género muy amplio: los podemos encontrar de
combate (simulación de guerra, operación de armas), de vehículos y máquinas (desde
autos, camiones, helicópteros, barcos y aviones hasta grúas industriales, tractores, etc.),
construcción, mercados, relaciones humanas, etcétera.
El juego más popular y exitoso en ventas de la historia, la saga The Sims, es un
“simulador de vida”, en el cual el jugador debe llevar adelante la vida de un personaje
tomando decisiones de la vida cotidiana, relacionándose con su entorno y planificando su
futuro.
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Algunas de las características de los juegos de simulación son:
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alto componente de realismo;
suelen ser utilizados como entrenamiento para la vida real;
sirven como escenarios de ensayo;
son complejos, presentan muchas variables;
requieren tiempos de aprendizaje muy altos;
no suelen tener una historia en tanto narración;
puede decirse que nunca terminan, ya que los mundos en los que transcurren suelen
ser tan complejos que son muy difíciles de abarcar en su totalidad; esto permite
jugarlos una y otra vez sin que se repitan resultados.
Ejemplos: The Sims, Microsoft Flight Simulator, Sim City.
JUEGOS TRADICIONALES
Estrategia
Son aquellos cuyo foco está puesto en la planificación, en la inteligencia, el despliegue y
las habilidades del jugador. Existen diferentes subgéneros: estrategia bélica, comercial,
diplomática, etc. Además de la clasificación temática, existe otra clasificación referente al
tiempo de juego: existen los videojuegos en tiempo real y aquellos por turnos. En los
primeros, todos los acontecimientos, tanto propios como de los contrincantes, transcurren
simultáneamente, y obligan al jugador a tomar decisiones bajo presión y con un factor
considerable de velocidad de respuesta. Los segundos permiten al jugador un tiempo de
planificación antes de realizar cada acción o movimiento, lo cual le otorga al juego rasgos
más analíticos que en el caso anterior.
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Algunas características de los juegos de estrategia son:
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permiten realizar análisis globales de situaciones. Muchos títulos también trabajan
sobre indicadores puntuales para obtener respuestas globales (análisis de lo micro,
impacto en lo macro);
la complejidad del juego aumenta a medida que se obtiene éxito con los objetivos;
se deben tomar decisiones bajo entornos de presión;
el tiempo de aprendizaje suele ser alto, pero mucho más lo es el de la búsqueda de
éxito;
en cierto sentido el juego nunca termina, ya que cada vez el resultado puede ser
diferente.
Ejemplos: la saga Age of Empires , X-COM, Starcraft, la saga Command &
Conquer.
JUEGOS TRADICIONALES
Administración
Propone al jugador tomar decisiones relacionadas con la administración de un comercio,
empresa, institución, ciudad o país.

Tycoon
El jugador debe convertirse en el magnate de una empresa u organización

Manager
Focalizado en la estructura de relaciones humanas y comerciales

Simulador
La información disponible en el juego es real.
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Algunas de las características de los juegos de administración son:
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permiten obtener visiones macro y micro sobre un mismo problema;
suelen tener “recortes temáticos” que los hacen propicios para focalizar la simulación
sobre conceptos específicos;
son complejos, requieren una atención elevada del jugador a una gran cantidad de
variables;
suelen ser sencillos e intuitivos de aprender, pero para avanzar en los objetivos se debe
invertir una cantidad de horas considerable;
el juego virtualmente nunca termina, ya que cada vez el resultado puede ser diferente.
Ejemplos: Theme Hospital, Theme Park, Pizza Tycoon, Rollercoaster Tycoon, la
saga Championship Manager y PC Fútbol.
ACTIVIDAD 2
Una de estas imágenes corresponde a un simulador de vuelo
(simulador), mientras que otra corresponde a un juego de carreras
aéreas (arcade). Mirando ambas pantallas, ¿podría determinar cuál
corresponde a cuál? ¿Con qué ideas del apartado anterior se vincula
este análisis?
Pantalla 1
Pantalla 2
SERIOUS GAMES
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Existe un criterio de clasificación especial para
aquellos juegos que están diseñados con un propósito
específico aparte del propio entretenimiento. Son los
denominados juegos serios (serious games en inglés).
Estos juegos transmiten mensajes o ideas relevantes
a determinado tema, propician acciones e interpelan
al jugador en determinados aspectos.
El concepto de “serio” está relacionado con el hecho de
que muchos de estos juegos se utilizan con fines
militares, políticos y religiosos, aunque no son los
únicos temas que abarcan.
Por ejemplo, la industria de los advergames
(advertising, “publicidad”; games, “juegos”) abarca
aquellos juegos destinados a vender un determinado
producto, servicio o marca, como una herramienta
más de marketing.
SERIOUS GAMES
SERIOUS GAMES
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Ya en la década de 1980, un intento fallido del gigante de la
industria Atari proponía utilizar un juego llamado Army
Battlezone, de su autoría, como entrenamiento militar.
También en la misma década, y con la proliferación de los
primeros equipos masivos de computación hogareña, títulos
como Oregon Trail y Number Munchers se utilizaban en las
escuelas como vehículo de acercamiento entre alumnos y
docentes. Estos primeros títulos, a pesar de estar
adelantados a su época, no pudieron escapar a las críticas
de que no proponían nada nuevo en cuanto a la enseñanza,
solo se dedicaban a replicar modelos ya conocidos dentro
del aula.
A este respecto, recuerden las advertencias que hacía
Buckingham sobre los problemas de “reempaquetar
contenidos viejos”.
SERIOUS GAMES
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
En la década de 1990, en respuesta a esta
primera ola, surgieron títulos como Dr. Brain y
The Incredible Time Machine, que invitaban a los
alumnos a pensar de una manera diferente de
como lo hacían dentro del aula regularmente.
A partir de ese momento, y de la mano de la
educación, la industria de los serious games se fue
desarrollando en forma paralela, aunque no
necesariamente a la misma velocidad que la
industria de videojuegos mainstream.
SERIOUS GAMES Y EDUCACIÓN
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Todos los videojuegos dedicados a la educación pueden
englobarse dentro de la expresión game-based learning
(“aprendizaje basado en juegos”). Suelen estar diseñados
para buscar el equilibrio entre el contenido y la jugabilidad.
El ámbito de la educación no ha encontrado aun la manera
de resolver algunas “tensiones contenido-forma”: tensiones
entre los contenidos que se espera que el juego dispare, o
ayude a construir y la necesidad de no traicionar al
jugador, ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero
ha dejado de ser un juego, o por el contrario, un videojuego
centrado en las operaciones y recursos clásicos del género
(velocidad, humor, jugabilidad, sonido) pero que no agrega
ninguna textura nueva al tipo de aproximación que podría
ofrecerse a un contenido, si se lo abordara sin un
videojuego.
SERIOUS GAMES Y EDUCACIÓN
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
Según el informe “Games in Education: Serious Games”, publicado por
FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación
formal para la implementación de videojuegos como herramientas de
enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego
como adecuado para utilizar en el aula:
Relevancia: (i) presentación de los materiales de una manera relevante
a los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que
las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan
asociarse con contenidos asimilados previamente.
Incorporación: calcular cuán cerca del contenido académico se
encuentra el componente de fantasía del videojuego, entendiendo este último
como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador,
estructura dramática, elementos ficticios, etcétera.
Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar conocimientos
previos en la estructura del juego
Adaptación: cómo el juego afecta el comportamiento con relación a la
transferencia.
Inmersión: la investigación constante que realiza el jugador en el
entorno de juego.
Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e intuitivas con
relación al uso de información disponible en el juego.
ACTIVIDAD 3
A continuación, los/as invito a realizar una experiencia de juego.

McDonald’s Game es un videojuego desarrollado por la Molleindustria,
un colectivo de diseñadores italianos que piensan los videojuegos como
medios de denuncia social.
http://www.mcvideogame.com/index-esp.html
ACTIVIDAD 3
Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones diversas.
Los invito a reflexionar…
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¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a
un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones
les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que
influyen en estas percepciones?
¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el
juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese
contenido en un segundo plano?
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material?
¿qué discusiones retomarían?
SEGUNDA PARTE
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Dentro del abanico de posibilidades que ofrecen las nuevas
tecnologías y los entornos 1:1, los videojuegos suelen aparecer
en discursos de padres y docentes como reñidos con la
enseñanza y el aprendizaje. Asociados al ocio y el tiempo libre,
sobre ellos circulan algunas ideas y percepciones que los
vinculan con efectos nocivos en aspectos como, por ejemplo, la
socialización, el estudio, la lectura y la reflexión, algunos de
los valores privilegiados por la escuela.
En esta 2da parte de la clase les propongo:
Poner en discusión algunas representaciones sobre la influencia de los
videojuegos en niños y jóvenes.
 Tomar contacto con estadísticas e informes de investigación acerca de
distintos aspectos sobre la relación nuevas generaciones / videojuegos.
 Introducirse en algunos aportes teóricos acerca de las relaciones entre
videojuegos y la lectura.
 Continuar experimentando con videojuegos desde el rol de jugadores
y, a partir de ello, elaborar primeras conceptualizaciones acerca de la
experiencia y los desafíos que se plantean.

ALGUNOS ESTUDIOS
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Marc Prensky señala: “Los nativos digitales juegan
de un modo distinto, y su concepción del juego cambia:
ya no solo tiene un carácter lúdico, sino también
eminentemente social” (Prensky, 2001).
videojuegos.
Por su parte, el informe de investigación de la
Fundación Telefónica La generación interactiva.
Niños y jóvenes ante las pantallas, publicado en
el año 2010, presenta algunos datos de interés. Este
estudio indagó sobre las prácticas cotidianas
vinculadas con el uso de la PC, internet, el celular y
los videojuegos de la que denomina “Generación
Interactiva”, integrada por niños y jóvenes de entre 6
y 18 años. Los resultados arrojan que hacen un uso
individual y compartido de los videojuegos.
ALGUNOS ESTUDIOS
ALGUNOS ESTUDIOS
ALGUNOS ESTUDIOS

La Encuesta Nacional sobre Consumos Culturales de chicos
de 11 a 17 años, publicada por el Ministerio de Educación de la
Nación en el año 2006, indica que los principales consumos están
vinculados a usos sociales.
ALGUNOS ESTUDIOS
Tatiana Merlo Flores, socióloga y presidenta del Instituto de Investigación en
Medios (IDIEM) realizó una investigación en que indagó, a través de
observaciones en cibers, entrevistas y encuestas, en las interacciones en torno a
los videojuegos entre chicos en situación de calle.
El estudio señala que las prácticas con videojuegos promueven una fuerte
interacción en grupos de pares e intergeneracional.
Por otra parte señala cómo, a través de los videojuegos, se refuerza la identidad
y comunicación.
Otro dato aportado por este estudio abona la desmitificación de la asociación
videojuegos/violencia.
En el informe final de este trabajo refiere: “Cuando narran la historia del
videojuego que prefieren, el 66% está centrado en temáticas no violentas,
contrariamente a lo que opinaban los encargados de los locales y nosotras mismas.
Esto no significa que no optarían por juegos con alto contenido violento,
simplemente es lo que el mercado les ofrece. Están condicionados por las
‘restricciones de la oferta’, ya que los juegos violentos hegemonizan el mercado. Es
así como en el caso de los chicos de la calle la suposición de que existe una relación
directa entre elección de contenidos violentos y conductas violentas podría ser
funcional a su estigmatización”.
ALGUNOS ESTUDIOS
La encuesta sobre consumos culturales aporta datos que desafía viejos mitos.
Por su parte, el estudio de Merlo Flores indica que en torno al aprendizaje de los
videojuegos la lectura y la escritura son requisitos para poder acceder.
ALGUNOS ESTUDIOS
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
Leer y escribir son prácticas sociales e históricas, por lo
tanto, cambiantes. Aunque tradicionalmente fue asociado a
la letra impresa, el concepto de alfabetización es un
concepto que adquirirá sentidos según las circunstancias de
cada época.
Actualmente, para poder abordar esas nuevas modalidades
es que se han incorporado conceptos como “alfabetización
digital” y “nuevas alfabetizaciones”. (Emilia Ferreiro)
Por su parte, en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos
sobre el aprendizaje y el alfabetismo, el lingüista James Gee
menciona la necesidad de estar alfabetizados/as en una
diversidad de ámbitos semióticos entendiendo por estos a
“cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más
modalidades (por ejemplo: lenguaje oral o escrito,
imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos,
etc.) para comunicar tipos característicos de significados”.
ALGUNOS ESTUDIOS
Gee identifica 36 principios que hacen de los videojuegos
lugares potentes a los que la escuela debería prestar alguna
atención:
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



Significado situado: signos (palabras, acciones, objetos,
artefactos, textos) que se comprenden en una experiencia
personificada.
Multimodalidad: se comprende a partir de acciones,
imágenes, sonidos, textos, diseño abstracto (no solo
palabras).
Rutas múltiples: ofrecen opciones para efectuar progresos,
tomar decisiones, explorar estilos diferentes.
Comprobar: permiten hacer, reflexionar, generar hipótesis
y ponerlas a prueba, circular conocimiento.
Modelos culturales: permiten adoptar una identidad
reforzando o contradiciendo modelos culturales conocidos.
ALGUNOS ESTUDIOS
"Leer es algo más que descifrar, aunque toda
lectura suponga un desciframiento. Leer es
construir sentido. No sólo se “lee” lo que está
cifrado en letras. Se “lee” una imagen, la ciudad
que se recorre, el rostro que se escudriña...Se
buscan indicios, pistas, y se construye sentido, se
arman pequeños cosmos de significación en los que
uno, como lector, queda implicado". (Montes,
Graciela, La gran ocasión, la escuela como sociedad
de lectura, Disponible en:
http://planlectura.educ.ar/pdf/La_gran_ocasion.pdf)
ACTIVIDAD 4


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http://www.newsgaming.com/games/madrid/
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/ever
ydaythesamedream.html
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos
detenernos en algunas cuestiones:
 1) Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida
podemos considerar que Madrid , Every Day the Same
Dream y 12th September son juegos?
 2) Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y
discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la
lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían
recuperarse de la experiencia con cada uno?
 3) ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el
mensaje”?
3RA PARTE


La propuesta es presentarles un caso de uso de un videojuego
para introducir un tema complejo en el aula como es la
esclavitud pasada y presente.
Les propongo también pensar este recurso inmerso dentro de
una secuencia didáctica, en la que antes y después del juego se
realizan actividades que permiten explorar las distintas
aristas de un tema.
Objetivos:
● pensar la dificultad que a veces encontramos para
tratar algunos temas en las aulas;
● valorar la posibilidad de usar un videojuego como
herramienta para trabajar esos temas en el marco de una
secuencia didáctica;
● analizar una propuesta de uso del juego Humanos
recursos como forma de abordar la esclavitud;
● continuar experimentando con videojuegos desde el rol
de jugadores/as.

DIFICULTAD PARA TRATAR ALGUNOS
TEMAS EN EL AULA
Desencuentro
entre las
expectativas de
los/as docentes y
las de los/as
estudiantes
temas que
ingresan desde
fuera del currículo
escolar
adelantarnos a las
posibles
preguntas y debates,
pensando los
sucesos públicos en
función de
nuestro conocimiento
de los grupos de
alumnos /as con
los/as que
trabajamos
el tema nos
entusiasma a
nosotros/as y
elegimos
trabajarlo en
profundidad
uniéndolo a algún
otro tema a tratar
 indiferencia
Posibilidad de pensar
en el terreno de la
práctica docente y
plantear una
estrategia para
encontrar o construir
lazos entre el saber a
trasmitir y la
experiencia de
nuestros alumnos.
El videojuego
puede sernos
útil
ESCLAVITUD: AYER Y HOY

Humanos recursos by TizaPapelByte

En la Antigüedad

Mundo colonial europeo (s. XV a XVIII)

Rev. de Mayo y luchas independentistas

Nunca en el centro del tratamiento


Cuando nos cruzamos con una persona de piel oscura, en las
múltiples tonalidades que esconde la palabra negro, seguramente
tendemos a pensar en inmigrantes recientes de África y no en
nativos.
Pero el tema también aparece relacionado con lo que suele
llamarse nuevas formas de esclavitud o esclavitud moderna.
ESCLAVITUD: AYER Y HOY
¿Es la misma situación la de un hombre comprado y
vendido como esclavo en el siglo XVIII que la que viven los
trabajadores de una multinacional de granos en el norte de la
provincia de Buenos Aires en el siglo XXI o un inmigrante ilegal que
trabaja en un taller clandestino en Villa Crespo?
El trabajo forzoso, como lo define la Organización Internacional del
Trabajo, es una realidad indiscutida en la actualidad. En un
documento sobre el tema publicado en 2009, se afirma que “en el
mundo hay al menos 12,3 millones de personas atrapadas en el
trabajo forzoso. El trabajo forzoso adopta diversas formas,
incluyendo la servidumbre por deudas, el tráfico y otras formas de
esclavitud moderna. Las víctimas son los más débiles. Mujeres y
niñas son obligadas a prostituirse, los migrantes son atrapados en
esquemas de servidumbre por deudas, y los trabajadores son
retenidos en talleres o granjas explotadoras en forma ilegal con
escasa o ninguna compensación” (OIT, 2009).
ESCLAVITUD: AYER Y HOY
Establecer relaciones
entre la esclavitud
en el siglo XVIII con
las nuevas formas de
esclavitud
Enriquecer el
concepto
Dar cuenta de un
tema que atraviesa
la agenda
contemporánea
HUMANOS RECURSOS


Cruza las categorías de casual games y de simulación, bajo la forma de
puzzle o desafío
http://www.humanosrecursos.com/
Un riesgo que corremos al trabajar estos temas con este tipo de materiales es
que pierdan su carácter de disparadores y se transformen en un mero
entretenimiento. Es por ello que es preciso tener presente que el fin
último de la experiencia del juego es producir el acercamiento a las
ideas/conocimientos que nos proponemos enseñar. Se trata de que
juguemos, y hagamos jugar a nuestros alumnos, seriamente. Esto no
significa en silencio ni mucho menos, sino estar atentos a lo que pasa, a lo
que el juego produce en nuestros alumnos, a los puentes que tienden entre
sus saberes previos, el juego y el contenido.
Preservar la experiencia de juego mientras sucede, dejarla fluir, no
“interrumpir” el juego para pasar contenidos, es parte también del
aprendizaje. Cuando se juega, se juega seriamente; cuando se piensa sobre la
experiencia del juego, empieza el camino de la reelaboración conceptual del
HUMANOS RECURSOS
Humanos recursos ofrece un punto de entrada a un tema complejo
desde un objeto que apela al “saber hacer” de los chicos con las
pantallas (desplazarse con velocidad, arrastrar, cliquear, atender a
tiempos estrictamente regulados, retener respuestas eficaces y
descartar las “castigadas” con puntaje en contra). Este punto de
entrada se pone en relación con las ideas que tienen acerca de
qué es ser esclavo y qué cuestiones de la esclavitud permanecen bajo
distintas formas.
Como ya dijimos, las reglas de funcionamiento en este entorno lúdico
no excluyen el ensayo y el error; el jugador aprende interactuando
con sus propias respuestas porque el juego le devuelve sus aciertos y
sus errores.
PARA IR CERRANDO…
En resumen, de lo que se trata es de rodear al recurso
videojuego de una serie de actividades que puedan hacer que
la experiencia con el mismo vaya en la dirección de lo que nos
proponemos con nuestros/as alumnos/as.
Los diversos recursos–se trate de una película o documental, de
un manual, de un libro o de un videojuego– no pueden enseñar
por sí solos. Muchas veces solemos depositar en ellos
expectativas desmesuradas y confiamos en su poder autoexplicativo. Pero sabemos que para la construcción de saberes
complejos y significativos es imprescindible la intervención del
docente dando sentido a los materiales de enseñanza.
PARA IR CERRANDO…
Tanto para el caso de los videojuegos como para otros
recursos disponibles, es preciso que no abandonemos
nuestro liderazgo para intervenir y promover un proceso
formativo.
Hoy, con la posibilidad de trabajar en entornos 1 a 1, en
los que nuestros/as alumnos/as tienen a disposición una
herramienta que no entraba sistemáticamente en la
escuela probablemente nuestro mayor desafío sea el de
incluir en nuestra tarea experiencias que los/as jóvenes
tienen fuera de la escuela y darles un nuevo sentido.