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MESA DE TRABAJO DEL SECTOR VIDEOJUEGOS DICIEMBRE 2013 1 Objetivo Instalar un ámbito de trabajo con el fin de conocer la realidad de la actividad y elaborar un diagnóstico que permita identificar propuestas de medidas e instrumentos que promuevan el desarrollo del sector. Integrantes: Representantes de DINATEL, DINAPYME, DNI, PROANIMA, CUTI. Metodología 1. Análisis de la situación actual del sector de actividad y elaboración de pronóstico preliminar. 2. Identificar fortalezas y debilidades. 3. Proponer acciones más importantes y/o urgentes. 4. Plan de trabajo. 3 Información de las empresas del sector No hay información estadística sobre las empresas del sector videojuegos. Débil institucionalidad asociativa de las empresas. Baja participación de las empresas en actividades colaborativas. 4 Primeras Acciones Discusión sobre situación del mercado internacional de videojuegos. Encuesta nacional a empresa del sector videojuegos. 5 Videojuegos transformaciones en el mercado internacional, oportunidades para Uruguay Diciembre 2013 Evolución de las ventas en el mercado mundial de videojuegos (años 2010- 2016, desde 2011proyectado; en millones de USD) Fuente: IDG (tomado de Capcom Annual Report) 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Facturación total del mercado de videojuegos según sea hardware (consolas y accesorios) o software (videojuegos) (En % sobre el total, proyección en el año 2009 para el año 2013) Fuente: PWC Hardware 30% Software 70% Ventas del mercado de videojuegos según plataforma (en % sobre el total, año 2012) Fuente: IDG (tomado de Capcom AR) Mobile 19% Online 46% Consolas 35% Evolución de la venta de videojuegos según plataforma (años 2010-2016 –a partir del año 2011 es proyectado, en millones de USD) Fuente: IDG (tomado de Capcom AR) Evolución de la venta de consolas (en millones de unidades, años 2008 – 2012) Fuente: VGChartz Evolución de las ventas totales de Nintendo (años 2008-2012; en millones de USD) Fuente: Nintendo Annual Report 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 2008 2009 2010 2011 2012 Evolución de las ventas de VJ de Blizard y Electronic Arts, según sean para consolas o redes digitales (2010-2012, en millones de USD) Fuente: Annual Report de cada una de las compañías 6,500 6,000 5,500 5,000 4,500 Consolas Redes digitales 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 2010 2011 2012 Transformaciones en el mercado de videojuegos en los últimos cinco años (años 2008 – 2012) PC 50% • Smart phones 200% • Online 100% • Consolas 60% • Videojuegos consolas disminuyen levemente Proyecciones para el mercado mundial de VJ hacia el 2016 Fuente: IDG (tomado de Capcom AR) EVOLUCIÓN DE LAS VENTAS DE MMO 12000 Las ventas de videojuegos alcanzarán los USD 80.000 millones. 10000 8000 6000 4000 El 75% corresponderá a juegos on line y wireless. 2000 0 Las ventas de Massively Multipleier Online Game seguirán creciendo exponencialmente. El 25% o menos de los videojuegos seguirá siendo dirigidos a consolas. Consecuencias de las transformaciones del mercado de videojuegos El mercado de Videojuegos seguirá registrando altas tasas de crecimiento. Las grandes empresas han disminuido su cuota de mercado en software. Los grandes editores y desarrolladores no han aumentado su participación en el mercado. Las ventas de software de videojuegos de las corporaciones y los grandes editores y desarrolladores no sobrepasan US$ 25 B. Pequeñas, medianas y otras grandes empresas se han posicionado en el resto del mercado. Nueva cadena de valor en el entorno online y wireless Aparatos DEVELOPERS Sistemas O iPhone iOS Sony ANDROID EDITORES Samsung PORTALES Otros Nokia Blackberry HTC PORTALES Symbian Blacberry WIRELESS (SMPH, TABLETS) JUEGOS ON LINE Windows Ph OPERADORES APP STORE GOOGLE PLAY OTROS TC JUGADORES APEX WEB OTROS Principales características del mercado de VJ con el desarrollo de nuevas plataformas Mayor cantidad de plataformas. Disminución de los eslabones de la cadena de valor; mayor cercanía entre el desarrollador y el consumidor final. Entrada de nuevos players. Segmentación del mercado. Proliferación de modelos de negocio. Brusca caída en los precios de los videojuegos. Disminución de las barreras a la entrada. Aumento de pequeñas y medianas empresas en el desarrollo y la edición. PERSPECTIVA REGIONAL EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS EN ARGENTINA, BRASIL, Y URUGUAY Principales características de las empresas argentinas de videojuegos N Son unas 75 empresas que facturan 80 millones de dólares por año. Exporta el 95% de sus productos. Los videojuegos argentinos principalmente se destinan a la web, mobile y tablets. Principales características El 60% de las empresas tiene menos de 12 trabajadores. El 20% de las empresas encuestadas tienen entre 13 y 29 trabajadores. La encuesta detectó dos empresas con más de 278 trabajadores. El 27% de las empresas son de capitales extranjeros o mixtos. Principales empresas Argentinas Fingerway (3,5 millones de descargas) Multinacionales Gameloft Etermax (30 millones de usuarios y 3,5 millones de descargas) Disney New Media Fiero Estudios (700 millones de descargas) PixOwl (700 millones de jugadores online) Cartoon Networks Propiedad intelectual El 20% de los juegos tienen PI propia. El 73% de las empresas ha desarrollado por lo menos un producto con PI propia. El 80% de los productos son realizados por encargo. Disney y Cartoon son los principales demandantes de outsourcing en Argentina. Situación del sector de videojuegos en Argentina FORTALEZAS El desarrollo de videojuegos es una actividad consolidada. Tienen cabida grandes y pequeñas empresas Trabajan para el mercado internacional Se han convertido en el centro de producción de VJ en AL Las empresas más exitosas cuentan con filiales en USA y otros países Cuentan con dos eventos de VJ con posicionamiento internacional: Global Game Jam y EVA Han comenzado a desarrollar una estrategia de PI propia, pero… DEBILIDADES Siguen dependiendo de las compras de las grandes empresas MN Escasez de políticas públicas Escasez de mano de obra especializada La producción de videojuegos en Brasil Son unas 50 empresas con 560 empleados Facturan unos 50 millones de dólares Se exporta el 50% Apelan también a su mercado interno Sony produce en Brasil laPS3 Principales empresas Nacionales Hive Digital Media Multinacionales Hoplon Infotainment Activision Blizzard Musigames Rockhead Sulistas Sony Eletronic Arts Ubisoft Situación del sector de videojuegos en Brasil Tejido industrial propio muy débil Importante mercado interno para empresas locales y MN Fuerte presencia de MN enfocadas hacia mercados internacionales Cuentan con eventos internacionales: Brasil Game Show y SBGames Políticas públicas insuficientes Conclusiones Disminución de barreras a la entrada al negocio de videojuegos Disminución de necesidades de capital para el desarrollo de videojuegos Mayores posibilidades de inserción internacional de pequeños estudios Los países emergentes incrementan su cuota de mercado Países de la región se posicionan a escala internacional Oportunidades de crecimiento para Uruguay Resultados primera encuesta de videojuegos DINATEL – MIEM – PROANIMA – CUTI Noviembre 2013 Principales características de las empresas uruguayas de videojuegos Se encuestaron 7 empresas 5 microempresas, 1 pequeña, 1 mediana En total 65 empleos directos En promedio registran menos de 5 años de actividad Formación Las mayores necesidades de capacitación en Uruguay se encuentran en las áreas de: Gráfico 6: Necesidades de capacitación en Uruguay Otros PI Producción diseño gestión comercial propiedad intelectual y producción Arte Sonido Diseño Gestión Comercial Programación - 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 Desarrollo Gráfico 7: Videojuegos editados, en desarrollo y truncos 35 30 Las empresas uruguayas han finalizado 33 videojuegos 25 Tienen actualmente 15 en proceso 20 15 10 Sólo 5 truncos 5 0 EDITADOS EN DESARROLLO TRUNCOS Fuentes de financiamiento Las más utilizadas fueron: 2 1.8 fondos propios adelantos y los fondos públicos 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 Plataformas más utilizadas Gráfico 10: Plataformas utilizadas para el desarrollo de videojuegos OTROS 14% Flash 21% CEIBAL 23% iOS 27% ANDROID 15% Propiedad Intelectual Gráfico 11: Propiedad intelectual propia o de terceros TERCEROS 34% PROPIA 66% Canales de comercialización Gráfico 12: Canales de comercialización utilizados por las empresas ENCARGO 33% VENTA DIRECTA 52% PUBLISHERS 15% Estrategias comerciales Gráfico 13: Estrategias de ventas seguidas por las empresas RED SOCIAL 4% OTROS 0% ADVERGAME 0% DIRECTA 36% FREE 46% FREEMIUM 14% Principales dificultades La alta competencia y el acceso a mercados internacionales son los dos mayores problemas señalados por las empresas. Gráfico 14: Dificutlades de comercialización COBRO ON LINE MARKETING PR El resto de los problemas preguntados presentan igualmente alto grado de importancia. PUBLISHERS ACCESO M INTER ALTA COMPETENCIA - 0.5 1.0 1.5 2.0 Mecanismos utilizados para la inserción internacional Eventos internacionales y contactos propios son los dos instrumentos más utilizados. Gráfico 15: Vínculso con el exterior OTROS FILIALES PR Le siguen en importancia PR y los publishers. PUBLISHER EVENTOS INTER PROPIOS - 1 1 2 2 Exportaciones vs. mercado interno Gráfico 16: Destino de las ventas según mercado interno o externo (en % sobre el total) MI 22% ME 78% Destino de las exportaciones Gráfico 17: Destino de las exportaciones de videojuegos (en % sobre el total) OTROS 1% ASIA 6% A LATINA 24% EUROPA 8% A NORTE 61% Principales resultados de la encuesta Fortalezas Empresas dinámicas Tamaño promedio similar a la región Alta probabilidad de éxitos Competitivas a escala regional e internacional Alta proporción de propiedad intelectual propia 42 Principales resultados de la encuesta Debilidades Escaso tejido empresarial en el sector Dificultades para emprender Debilidad en las áreas de gestión comercial y de negocios Desconocimiento de mecanismos de protección y gestión de la Propiedad Intelectual 43 Principales resultados de la encuesta Debilidades Dificultad para cobros internacionales Dificultades de acceso a financiación bancaria Falta capital de riesgo para emprender proyectos de mayor envergadura 44 Acciones en proceso Encuesta de las empresas detectadas en C.U.T.I. y PROANIMA, y diagnóstico del sector Realizar actividades especificas de capacitación en protección y gestión de propiedad intelectual Resolver problema de cobro online de las ventas realizadas en plataformas externas Fondos concursables para videojuegos 45 Acciones a implementar Organizar evento con expertos internacionales y referentes locales sobre temas de gestión y comercialización. Articular con actores que disponen de mecanismos de apoyo o fondos que pueden ser utilizados por el sector (Fondo Industrial, BROU, ANII, DINATEL, URUGUAY XXI) . Diseñar e implementar programa de fortalecimiento de la red de empresas, proponiendo acciones estructurantes: Fortalecer mecanismos de acceso y participación en ferias o eventos internacionales de la industria . * posicionamiento del sector, * internacionalización, * capacitación, etc. Inteligencia competitiva mercados para el sector de videojuegos. Coordinar con Consejo Sectorial TIC acciones de interés común. 46 + Acciones …serán fundamentales nuevas iniciativas propuestas por el sector. ¡GRACIAS Y FELIZ AÑO 2014!