Transcript - Gamester
Videojuegos en el Modelo 1 a 1.
Simposio Internacional de Edutainment
LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES
Dra. Concepción Ros Ros
UCV San Vicente Mártir
Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia
“El juego y la educación: formación del ludotecario”
“Los juegos son la forma
más elevada de la
investigación”
Albert Einstein
¿QUÉ ES LÚDICA?
Lúdica proviene del latín ludus,
Lúdica/co dícese de lo perteneciente o
relativo al juego
Etimológicamente
la lúdica corresponde a la conducta del
juego y al campo en el que se
manifiesta esta conducta, dado por el
espacio del individuo y el espacio de
las relaciones que produce.
¿Por qué el aprendizaje tiene
que ser aburrido?
La capacidad lúdica se desarrolla articulando:
las estructuras psicológicas globales:
cognitivas,
afectivas y
emocionales
Vigotski (Teoría sociocultural de la formación
de las capacidades superiores)
El juego como:
Valor socializador
Factor de desarrollo
“la actividad lúdica constituye el motor del
desarrollo en la medida en que crea
continuamente zonas de desarrollo
próximo”
Ámbitos
La dimensión lúdica se desarrolla en
todos los espacios de:
la actividad escolar y
social
La dimensión lúdica se
constituye
por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión,
pasatiempo e ingenio;
como espacio de expresión y socialización;
como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y
aceptadas por los participantes;
como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;
como tiempo de acción en otras realidades;
como terreno de la imaginación y la fantasía;
como desafío a la racionalidad;
como lugar de experiencia y creatividad
La dimensión lúdica del ser humano se
transforma con:
la maduración,
la experiencia y
las características culturales y sociales.
Una conducta lúdica implica libertad e
imaginación, sensación y vivencia
adaptada a necesidades específicas.
En la escuela…
El juego es en esencia
irreductible en la educación.
A través del juego…
Niños y niñas:
descubren el mundo y a sí mismos,
adquieren nuevas destrezas,
se vuelven más competentes en el lenguaje,
asumen diferentes roles y,
al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a
emociones complejas.
(Papalia, 2001: 28).
La inclusión o la ausencia de juego en la
actividad pedagógica reflejan la comprensión
que se tiene del mismo
Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo
porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y
dificultades que deben ser afrontados,
entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud
lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a
la solución de problemas planteados por las matemáticas
y las áreas de la formación humana.
La actitud lúdica se manifiesta en las
diferentes actividades de la vida
humana, sin límites restrictivos a
áreas, tiempos o espacios
pero con la exigencia de un
ambiente que la facilite
Definición de objeto lúdico-didáctico
Los objetos lúdicos, comúnmente denominados
juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y
recreación, sin un fin de transmisión de saberes
específico.
La "didáctica” es una disciplina que «estudia e
interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje
con el fin de conseguir la formación intelectual del
educando» (Mallart, 2000: 420).
Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas- enseñar
y tékene- arte, el arte de enseñar.
El objeto didáctico es aquel objeto
usado (juegos de construcción, mecanos,
videojuegos…) en el proceso de
enseñanza, que facilita el aprendizaje
de un determinado aspecto o tema, y
responde a unos determinados
criterios de utilidad.
Los objetos lúdico-didácticos pueden promover
principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:
A. las relacionadas con el movimiento y la
provisión de actividad motora, con vista al
desarrollo muscular;
B. las de tipo constructivo y creador;
C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y
fantasía (Bühler, 1934).
Las actividades de ejecución son aquellas actividades
relacionadas con el área senso-motriz.
Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante
objetos que estimulan el desarrollo de habilidades
motrices finas (movimientos de precisión), gruesas
(movimientos globales), y de manipulación.
Las actividades simbólicas son aquellas actividades
que
desarrollan
la
comunicación,
la
imaginación, la interacción, la construcción de
normas y valores.
Las actividades de armar o también denominadas de
ensamblaje incluyen las habilidades para la
creatividad, la construcción de conceptos de
tamaño, volumen, forma y colores.
Las actividades de reglas simples y complejas son
aquellas actividades que incentivan la
interiorización y el valor de las normas y que
proporcionan un espacio rico para el trabajo
sobre valores.
videojuegos
El uso educativo de los videojuegos es un área
que ha atraído la atención de los investigadores.
Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer
(2008)
Klopfer (2008)
ANETA (2008)
Esnaola (2009)
Gross (2006)
pero…
¿de dónde procede el interés de utilizar los
juegos de ordenador para la educación?
¿Es tan solo un fenómeno pasajero
originado en el interés por los nuevos
medios emergentes o tiene un alcance
mayor?
“la motivación para cualquier juego es aprender,
aunque el aprendizaje no es necesariamente una
motivación manifiesta….cuando se juega con juegos
de ordenador, sino que permanece latente”
(Crawford)
Los juegos de ordenador:
colocan al usuario en el centro de la experiencia,
desafían al usuario al máximo (retos),
observa las relaciones entre las acciones,
hacen que se implique en la experiencia de
aprender.
Los juegos de ordenador se basan en el
aprendizaje del jugador para asegurar el
progreso del juego y la parte educativa es,
en gran parte una cuestión de enfoque.
Automáticamente, el juego no facilita lo
deseado para el resultado educativo, pues
no forma parte del universo del juego.
Desde el punto de vista
educativo…
Lo difícil es identificar las características
de aprendizaje importantes de los juegos,
en relación con la práctica educativa y
determinar cómo los juegos de ordenador,
pueden facilitar los aprendizajes de forma
alternativa en comparación con los
métodos de enseñanza tradicionales.
Hacia que debemos dirigir
nuestra atención…
Estilos de enseñanza
El papel del alumnado
La teoría del aprendizaje y la teoría
específica sobre los juegos de ordenador
Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los
juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos,
habilidades, y valores pueden trabajar?
La investigación americana: observan las
características estructurales que podrían ser
utilizadas para juegos de ordenador educativos,
así como los procesos sociales que rodean la
experiencia educativa.
Problemas: la información diseminada y la falta
de un marco teórico común.
A pesar de ello…
“Dejar de lado los videojuegos hoy, es
volver a construir una escuela
totalmente alejada de la realidad de
los alumnos”
Bartolomé
Bibliografía
Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega.
Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC
Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer.
Continuum
Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York: McGrawHill.
Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del
conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama.
Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los
niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos.
Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.