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Videojuegos en el Modelo 1 a 1.
Simposio Internacional de Edutainment
LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES
Dra. Concepción Ros Ros
UCV San Vicente Mártir
Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia
“El juego y la educación: formación del ludotecario”
“Los juegos son la forma
más elevada de la
investigación”
Albert Einstein
¿QUÉ ES LÚDICA?
 Lúdica proviene del latín ludus,
 Lúdica/co dícese de lo perteneciente o
relativo al juego
 Etimológicamente
la lúdica corresponde a la conducta del
juego y al campo en el que se
manifiesta esta conducta, dado por el
espacio del individuo y el espacio de
las relaciones que produce.
¿Por qué el aprendizaje tiene
que ser aburrido?
 La capacidad lúdica se desarrolla articulando:
 las estructuras psicológicas globales:
 cognitivas,
 afectivas y
 emocionales
Vigotski (Teoría sociocultural de la formación
de las capacidades superiores)
 El juego como:
 Valor socializador
 Factor de desarrollo
“la actividad lúdica constituye el motor del
desarrollo en la medida en que crea
continuamente zonas de desarrollo
próximo”
Ámbitos

La dimensión lúdica se desarrolla en
todos los espacios de:
 la actividad escolar y
 social
La dimensión lúdica se
constituye
 por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión,
pasatiempo e ingenio;
 como espacio de expresión y socialización;

como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y
aceptadas por los participantes;
 como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;
 como tiempo de acción en otras realidades;
 como terreno de la imaginación y la fantasía;
 como desafío a la racionalidad;
 como lugar de experiencia y creatividad
 La dimensión lúdica del ser humano se
transforma con:
 la maduración,
 la experiencia y
 las características culturales y sociales.
Una conducta lúdica implica libertad e
imaginación, sensación y vivencia
adaptada a necesidades específicas.
En la escuela…
El juego es en esencia
irreductible en la educación.
A través del juego…
Niños y niñas:

descubren el mundo y a sí mismos,
 adquieren nuevas destrezas,
 se vuelven más competentes en el lenguaje,
 asumen diferentes roles y,
 al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a
emociones complejas.
(Papalia, 2001: 28).
La inclusión o la ausencia de juego en la
actividad pedagógica reflejan la comprensión
que se tiene del mismo
 Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo
porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y
dificultades que deben ser afrontados,
entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud
lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a
la solución de problemas planteados por las matemáticas
y las áreas de la formación humana.
 La actitud lúdica se manifiesta en las
diferentes actividades de la vida
humana, sin límites restrictivos a
áreas, tiempos o espacios
 pero con la exigencia de un
ambiente que la facilite
Definición de objeto lúdico-didáctico
 Los objetos lúdicos, comúnmente denominados
juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y
recreación, sin un fin de transmisión de saberes
específico.
 La "didáctica” es una disciplina que «estudia e
interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje
con el fin de conseguir la formación intelectual del
educando» (Mallart, 2000: 420).
 Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas- enseñar
y tékene- arte, el arte de enseñar.
El objeto didáctico es aquel objeto
usado (juegos de construcción, mecanos,
videojuegos…) en el proceso de
enseñanza, que facilita el aprendizaje
de un determinado aspecto o tema, y
responde a unos determinados
criterios de utilidad.
 Los objetos lúdico-didácticos pueden promover
principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:
 A. las relacionadas con el movimiento y la
provisión de actividad motora, con vista al
desarrollo muscular;
 B. las de tipo constructivo y creador;
 C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y
fantasía (Bühler, 1934).
 Las actividades de ejecución son aquellas actividades
relacionadas con el área senso-motriz.
Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante
objetos que estimulan el desarrollo de habilidades
motrices finas (movimientos de precisión), gruesas
(movimientos globales), y de manipulación.
 Las actividades simbólicas son aquellas actividades
que
desarrollan
la
comunicación,
la
imaginación, la interacción, la construcción de
normas y valores.
 Las actividades de armar o también denominadas de
ensamblaje incluyen las habilidades para la
creatividad, la construcción de conceptos de
tamaño, volumen, forma y colores.
 Las actividades de reglas simples y complejas son
aquellas actividades que incentivan la
interiorización y el valor de las normas y que
proporcionan un espacio rico para el trabajo
sobre valores.
 videojuegos
 El uso educativo de los videojuegos es un área
que ha atraído la atención de los investigadores.
 Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer
(2008)
 Klopfer (2008)
 ANETA (2008)
 Esnaola (2009)
 Gross (2006)
pero…
 ¿de dónde procede el interés de utilizar los
juegos de ordenador para la educación?
 ¿Es tan solo un fenómeno pasajero
originado en el interés por los nuevos
medios emergentes o tiene un alcance
mayor?
 “la motivación para cualquier juego es aprender,
aunque el aprendizaje no es necesariamente una
motivación manifiesta….cuando se juega con juegos
de ordenador, sino que permanece latente”
(Crawford)
 Los juegos de ordenador:




colocan al usuario en el centro de la experiencia,
desafían al usuario al máximo (retos),
observa las relaciones entre las acciones,
hacen que se implique en la experiencia de
aprender.
 Los juegos de ordenador se basan en el
aprendizaje del jugador para asegurar el
progreso del juego y la parte educativa es,
en gran parte una cuestión de enfoque.
 Automáticamente, el juego no facilita lo
deseado para el resultado educativo, pues
no forma parte del universo del juego.
Desde el punto de vista
educativo…
 Lo difícil es identificar las características
de aprendizaje importantes de los juegos,
en relación con la práctica educativa y
determinar cómo los juegos de ordenador,
pueden facilitar los aprendizajes de forma
alternativa en comparación con los
métodos de enseñanza tradicionales.
Hacia que debemos dirigir
nuestra atención…
Estilos de enseñanza
El papel del alumnado
La teoría del aprendizaje y la teoría
específica sobre los juegos de ordenador
 Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los
juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos,
habilidades, y valores pueden trabajar?
 La investigación americana: observan las
características estructurales que podrían ser
utilizadas para juegos de ordenador educativos,
así como los procesos sociales que rodean la
experiencia educativa.
 Problemas: la información diseminada y la falta
de un marco teórico común.
A pesar de ello…
 “Dejar de lado los videojuegos hoy, es
volver a construir una escuela
totalmente alejada de la realidad de
los alumnos”
Bartolomé
Bibliografía
 Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega.
Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC
 Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer.
Continuum
 Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York: McGrawHill.
 Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del
conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama.
 Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los
niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos.
Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.