Transcript 自動生成エンジン
自動生成エンジン
OSS時代のパズル
2007年8月31日
稚内北星学園大学@秋葉原
株式会社タイムインターメディア 知識工学センター
藤原博文、稲葉直貴
問題自動生成エンジンとは?
一般的なソフトウェア開発
対話部分
デザイン 装置
サウンド ゲーム
携帯
頭脳部分
画面
制御
DB
自動生成
エンジン
特殊な能力を必要とする開発
通信
問題自動生成エンジンの発明
複数のパズルに適用できるアルゴリズ
ム
高速、高性能
超小型
パズルに関する基本特許
脳トレ⇒パズルブーム
数理パズル自動生成システム
特願2007-197610
自動生成の性能
合)
(ナンプレの場
• ナンプレの自動生成エンジン V1.0
– Java、約1000行、20KB以下
– 超高速(標準的問題で100msec以下)
• 高機能なV2.0
– バリエーションを同一プログラムで対応
• サイズ、分割、対角線などの指定可能
– インターフェイス:API,XML
– ヒントの一部指定、解くと分かる
多種多様なナンプ
レ
高度な抽象化
様々なバリエーションを統一
1つのプログラムで実現
条件判定もなし
標準的なナンプレ
【ルール】
①縦と横の各列9マスには、1~9の数字が1つずつ入ります。
②太枠の中の9マスにも、1~9の数字が1つずつ入ります。
③したがって、縦、横、太枠内のいずれにも同じ数字は入りま
せん。
対角線ナンプレ
【ルール】
標準的ナンプレのルールに、さらに、2本の対角線上にも、
1~9の数字が1つずつ入ります。
小さいナンプレ
初心者向き
【ルール】
縦、横、太線枠内に1~n(サイズ)の数字が入り
ます。
ジグソーナンプレ
【ルール】
太線枠で囲った部分が方形ではなく、任意の形(ジグソー形
状)になったナンプレです。
大きいナンプ
レ
上級者向き
【ルール】
縦、横、太線枠内に
1~n(サイズ)の
数字が入ります。
浮き出しナンプレ
解き終えると、数字がきれいに並んでいたり、
答に工夫が凝らされています。
ゲームとパズルの違い
ゲーム
パズル
流行
短期(数ヶ月)
長期中毒型(数年)
開発コスト
膨大
比較的少ない
画面
動きが激しい
動きは少ない
滞在時間
それなり
非常に長い
年齢層
若年
子供~老人まで
男女比率
男性の方が多い
女性の方が多い
脳力
不要
鍛えられる
広告効果
それなり
大きい
ゲームとパズルの違い(期間)
パズル
ゲーム
自動生成のメリット
問題生成コストが激減
人が作り評価をすると、1問3000円以上にな
る。
問題の量産が可能
問題の使い捨て可能(問題の著作権?)
各自に適した難易度の問題を提供
誰でも簡単に問題を作れる
高性能化により、パズル作家では不可能
な問題まで提供可能。
問題自動生成エンジンの提供
自動生成エンジンの提供に徹する
本来の知識工学的研究に徹する
パズルの問題生成品質
複数パズルへの対応
周辺ビジネスはパートナーに任せる
GUI、運営等はゲーム会社などが得意
多様なシステムへの普及
ソースコードレベルで提供
オープンソース化
センス
デュアルライ
自動生成エンジンをGPLで提供
ソースプログラムで提供
アルゴリズムの普及発展
パズルの自動生成をさらに普及させる
商用ライセンス
ビジネス・課金などの利用向け
カスタマイズ・コンサルティング
大学、情報科学、アルゴリズム研究
GPLで提供
国内外のアルゴリズムの発展
アルゴリズム研究
パズルはアルゴリズムの良否の影響が大
アルゴリズムに強い人の育成が必須
学習教材
エンジンの利用を教育テーマにできる
なぜパズルの中核部分をGPLに?
旧態依然とした日本のパズル界
日本は世界の2%、井の中の蛙では駄
目
日本は手作り、世界は自動生成
手作りでは限界、ミスも入る
自動生成時代に
日本がパズルの主導権を取ろう!
パズル自動生成プログラマが増えれば、
レベルも上がる
次のパズル
パズルのピークは数年
次のパズルの提供が必要
複数のパズルに適用できるアルゴリズム
他のパズルについては、現在実証実験
中
クロスサム
【ルール】
①黒マスの数字は\で
区切られ、右側 (ま
たは下側)の連続し
た白マスの数字の合
計です。
②連続した白マスには、
1~9までの異なる
数字が入ります。
ループコースパズル
【ルール】
① 縦横に隣接する点
と点を結び、全体
で1つのルーを作
ります。
② 数字は、その周囲
の4点をむすぶ線
の数です。
③ 線は、交差したり、
枝分かれしてはい
けません。
新しいパズルを考案
http://puz.hp.infoseek.co.jp/honkaku/
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ゲームマシン
携帯
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パズル問題
自動生成
?
サイト誘導
パズル問題自動生成時代の
周辺ビジネスを一緒に考えませんか
スケジュール
2007/10
2007/末
2008/春
ナンプレ Version2.0
クロスサム
ループコースパズル
提供間隔:4~6ヶ月間隔
(年2~3種類)
実績
Nintendo DS 向けに提
供
ゲーム会社から年内発売予定
オンラインゲーム(交渉中)
海外展開
ネオウィング(CDJapan)
海外に向けて準備中
イギリスのゲーム会社
21世紀の最大の課
題
産業革命以来、暇が増加し続けてい
る。
⇒ 近代スポーツの発生
IT革命で生産性が格段に増え、
消費できない量の生産が可能になっ
た。
資源に優しい暇潰し
新パズルサイト
http://puzzle.gr.jp/
株式会社タイムインターメディア
http://www.timedia.co.jp/
Web版課題管理ツール http://gurutaw.timedia.co.jp/
Kahua Project/Scheme http://www.kahua.org/
執筆支援サイト http://karetta.jp/
日本語全文検索環境 http://www.kabayaki.jp/
CMS 幕の内 http://makunouchi.jp/