ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)
Download
Report
Transcript ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)
1
ETKİLEŞİM
(THE INTERACTION)
Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
Hazırlayan: Didem ALSANCAK
BTÖ-611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi
Anahat
• Etkileşim Modelleri
▫ Kullanıcı ve sistem arasında tercümeler
• Ergonomi
▫ Etkileşimin fiziksel nitelikleri
• Etkileşim Çeşitleri
▫ Kullanıcı sistem iletişiminin doğası
• Bağlam
▫ Sosyal, örgütsel, motivasyonel
2
Etkileşim Modelleri
• Arayüz, başarılı bir etkileşim için, kullanıcı ve sistem
arasında iyi bir tercüman olmalıdır. Bu tercüme birçok
noktada birçok nedenden dolayı başarısız olmaktadır.
• Modeller etkileşim boyunca neyin gerçekleştiğini ve
zorlukların kaynağını anlamada bize yardımcı olur.
3
Norman Modeli (UygulamaDeğerlendirme Döngüsü)
• En etkili etkileşim modelidir.
• Bu model geliştirilerek başka modeller
ortaya konulmuştur.
4
Etkileşim;
• Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.
5
• Etkileşim en az iki katılımcı içermektedir:
▫ kullanıcı
▫ Sistem
• Bunların ikisi de karmaşıktır ve ikisi için iletişim
yolu, ilgi alanı ve görev farklıdır.
6
• Etkileşimle ilgili bazı terimler:
▫ Amaç (Goal): gerçekleştirilecek görevden elde edilen
gerekli çıktı
▫ Alan (Domain): gerçek dünya aktivitelerindeki
uzmanlık ve bilgi alanı
▫ Görev (Task): Alanın kavramlarını kullanma(manipule
etme) işlemi
▫ Niyet (Intention): Amaçları gerçekleştirmek için
gerekli özel eylemler
▫ Ana dil (Core Language): Sistemin Dili
▫ Görev dili (Task Laguage): Kullanıcı Dili
7
Uygulama- Değerlendirme Döngüsü
• İnsan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel
olarak anlamamıza yakın olmasından dolayı en
etkili modeldir.
Hedef
Uygulama
Değerlendirme
Sistem
8
Uygulama- Değerlendirme Döngüsü
•
•
•
•
Kullanıcı yapacağına karar verir,
Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular,
Uygulama sonucunu gözlemler,
Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar
verir.
9
Uygulama- Değerlendirme Döngüsü
•
Etkileşim Döngüsünün Basamakları:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Hedef
Hedefi belirlemek
Amacı şekillendirmek
Uygulama
Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek
Eylemleri gerçekleştirmek
Sistemin durumunu kavramak
Değerlendirme
Sistemin durumunu yorumlamak
Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu
değerlendirmek.
10
• Norman bu etkileşim modelini, bazı arayüzlerin
kullanıcılarına neden sorun oluşturduğunu
göstermek için kullanmaktadır.
• Bu sorun durumlarını uygulama uçurumları ve
değerlendirme uçurumları olarak
tanımlamaktadır.
11
• Uygulama Uçurumları: Kullanıcının hedefe ulaşmak için
planladığı eylemler ile sistem tarafından izin verilen
eylemler arasındaki farktır. Arayüz bu boşluğu azaltmayı
amaçlamalıdır.
• Değerlendirme Uçurumları: Kullanıcının beklentisi ile
sistemin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Eğer
kullanıcı sunumu kendi hedefi açısından kolayca
değerlendiriyorsa değerlendirme boşluğu küçüktür.
12
İnsan hataları
İnsan hataları genellikle kayma ve yanılgılar olarak
sınıflandırılır.
• Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler
yapacağının farkında olduğu halde kazara yanlış
zamanda yanlış tuşa basmışsa kayma oluşur.
• Kaymalar daha iyi ekran tasarımları ile düzeltilebilir.
(butonlar arasına daha fazla boşluk koymak gibi)
13
İnsan hataları
• Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam
olarak kestiremiyorsa, bu şekildeki hatalara yanılgı
denir.
• Yanılgıların önüne geçmek kullanıcıların sistemi daha iyi
anlamasını gerektirir. Düzeltilmesi daha zordur.
14
Etkileşim Çerçevesi
• Etkileşim sisteminin dört ana bileşeni vardır: sistem,
kullanıcı, giriş, çıkış. Her bileşen kendine özgü dile
sahiptir.
Ç
Sunum
(Presentation)
Çıkış
Gözlem
(Observation)
S
U
Sistem
Kullanıcı
Dili
Dili
Performans
(Performance)
G
Giriş
Söyleme,Bildirme
(Articulation)
15
Etkileşim Çerçevesi
• Etkileşimde bileşenler arasında 4 ana tercüme
vardır:sunum, performans, bildirme, gözlem
▫ Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir
▫ Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem
gerçekleştirilir
▫ Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir
▫ Çıkış birimi kullanıcı diline tercüme yapar.
▫ Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar.
16
Ergonomi
• Ergonomi (insan faktörü) etkileşimin fiziksel niteliğidir.
▫ kontroller nasıl tasarlanacak
▫ etkileşimin olacağı fiziksel çevre nasıl tasarlanacak
▫ ekranın fiziksel nitelikleri ve düzenleme nasıl olacak
• Öncelikli odağı insan performansı ve bunun arayüz
tarafından nasıl arttırıldığı ve azaltıldığıdır .
17
Ergonomi
Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi
• Kontrol ve göstergeler kullanıcılar tarafından kolay
erişim için gruplandırılmalı.
• Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak
hava kontrol kuleleri gibi hayati önem taşıyan sistemler
için önemlidir.
• Kritik önemi olmayan sistemlerde de gruplamalar
yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini
kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.
18
Ergonomi
Kontrollerin Gruplandırılması
• İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin
gruplandırılması
• Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren
kontroller ve göstergelerin gruplandırılması
• Sıklık: Kontrol ve göstergelerin kullanım sıklıklarına
göre gruplandırılması. En sık kullanılanların kolay
erişilebilmesi sağlanmalı
19
Ergonomi
• Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının
pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir.
• Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra
bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmeli
• Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalı
• Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde
düzenlenmeli
• Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmeli
20
Ergonomi
•
•
•
•
•
Etkileşimin Fiziksel Çevresi
Sistem nerede kullanılacak?
Sistem kim tarafından kullanılacak?
Kullanıcı oturacak mı ayakta mı duracak?
Burada ilk göz önüne alınan kullanıcının büyüklüğüdür.
Kullanıcı fiziksel olarak küçükse tüm kontrollere
ulaşabilmeli, fiziksel olarak büyükse ortama sıkışmamalı.
Uzun süreli kullanmalarda rahatlık ve denge sağlanmalı.
Sırta destek sağlanmalı. Ayakta durmayı gerektiriyorsa
hareket edecek boş alan olmalı.
21
Ergonomi
Sağlık Sorunları
• Bilgisayar kullanmanın riskli bir iş olmadığı
düşünebiliriz ama tasarımlarımızın sonucu olan sağlık ve
güvenlik sorunlarını alkımımızdan çıkarmamalıyız.
• Fiziksel çevrede var olan faktörler etkileşimin niteliğini
ve kullanıcının performansını direkt olarak
etkilemektedir.
22
Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk
etkileyen çevresel faktörler;
• Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere rahatlıkla
ulaşmalı ve tüm göstergeleri görmelidir. Uzun süre
ayakta kalmamalı. Eğer oturacaklarsa sırtlarına destek
sağlanmalı, vücudun bir kısmı uzun süre için
kullanılıyorsa (yazma gibi) dinlenmeleri sağlanmalı.
• Sıcaklık: Fazla sıcak ve soğuk performansı
etkilemektedir, kullanıcılar konsantre olamamaktadır.
23
• Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak,
ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma
sağlanmalıdır.
• Ses: Fazla ses sağlık için zararlıdır, ağrı ve duyma
kaybına neden olabilir.
• Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadığı
zaman kontrol edilmeli.
24
Ergonomi
Renk kullanma
Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur.
• Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca
belirgin olmalı.
• Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemeli.
• Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özelliklerine
dikkat edilmeli
25
Etkileşim Çeşitleri
•
•
•
•
•
•
•
•
Komut satırı arayüzü
Menüler
Doğal dil
Soru-cevap ve sorgu
Form doldurma ve tablolama
WIMP
Nokta ve tıklama
3 boyutlu arayüzler
26
Etkileşim Çeşitleri
•
•
•
•
•
Komut satırı arayüzü
Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir.
Esnektir, birçok parametre ve seçeneğe sahiptir.
Kullanımı ve öğrenmesi zordur.
Komutların hatırlanması gerekir.
Uzman kullanıcılar için uygundur.
27
Etkileşim Çeşitleri
Menüler
• Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar
tarafından ulaşılabilen seçenekler
ekranda görünür ve mouse yada
klavye tarafından seçilir.
• Seçenekler anlamlı ve mantıksal
olarak gruplandırılmış olmalı.
• Gruplama yada menü seçeneklerinin
ismi kullanıcılara gerekli seçeneği
bulmada işaretler sağlamalı.
28
Etkileşim Çeşitleri
Doğal Dil
• Kullanıcıların kullandığı dile benzer.
• Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı
kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi
The boy hit the dog with the stick
• Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o
şekilde bir iletişim sağlanabilir.
29
Etkileşim Çeşitleri
Soru/Cevap ve Sorgu
Soru-cevap: Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan
cevaplara göre etkileşim sağlanır.Yeni kullanıcılar için
uygundur. Sınırlı bir yapısı vardır.
Örn: Web anketleri bunlara örnektir.
Sorgu dili: Veritabanından bilgi almada kullanılır.
Sorgular kullanıcıların bir özellik belirlemelerini
gerektirir. Sorgu dilinin etkili kullanılması bazı
tecrübeleri gerektirir.
30
Etkileşim Çeşitleri
•
•
•
•
Form doldurma
Form doldurma arayüzü öncelikle veri girişi için
kullanılır ama veri geri alma uygulamalarında da yararlı
olabilir.
İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar.
Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.
Düzeltme olanakları
açık olmalıdır.
31
Etkileşim Çeşitleri
Tablolama
• Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha
karmaşık bir çeşididir.
• Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller
içerir.
• Kullanıcı istediği gibi verileri
girip değiştirebilir, süreç devam eder.
32
Etkileşim Çeşitleri
İşaretleme ve Tıklama
• Birçok çokluortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm
eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı
gerektirir.
• Nokta ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir,
dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır.
• Nokta ve tıklama stili www tarafından
yaygınlaştırılmıştır.
Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan
pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi
33
Etkileşim Çeşitleri
Üç boyutlu Arayüzler
En yaygın örneği sanal gerçekliktir.
Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç
boyutlu görünüm verilir.
34
WIMP arayüz bileşenleri
•
•
•
•
•
•
•
•
Pencereler
İkonlar
İşaretçiler
Menüler
Butonlar
Araç çubukları
paletler
İletişim penceleri
35
WIMP arayüz bileşenleri
• Pencereler: Bir pencere gennelikle metin ve
grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada
yeniden boyutlandırılabilir. Farklı görevlerin aynı anda
görülebilmesini imkan sağlar. Kaydırma çubuğu gibi
kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir.
• İkonlar: Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük
resimler kullanılır ve bu temsil ikon olarak tanımlanır.
İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda
ulaşılabilir olmaktadır .
36
WIMP arayüz bileşenleri
• İşaretçiler: Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş
aracı ile kontrol ederler. İşaretçiler farklı durumlar için
farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem
faaliyetlerini anlatır.
• Menüler: Menü verilen zamanda sistem tarafından
gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar.
Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde
kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır.
• Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği
ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır.
37
WIMP arayüz bileşenleri
• Butonlar: Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından
özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar. Butona basma
bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük
ikonlar tarafından gösterilirler.
• Araç çubukları: Birçok sistem pencerenin üstünde yada
yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına
sahiptir. Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık
sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir.
38
WIMP arayüz bileşenleri
• Paletler: Paletler mümkün yöntemlerin dizisini
oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan
yöntemi gösterir. Örneğin çizim paketi renk piksellerini
gösteren ikonlar topluluğudur.
• İletişim kutuları: İletişim kutuları sistem tarafından
kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede
kullanılan bilgi pencereleridir. Bu bilgiler muhtemel
hataları önlemedeki uyarılardır.
39
Etkileşim
Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için
oldukça önemlidir. Her WIMP arayüzünde genel olarak
aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar,
menüler,butonlar… gibi. Ancak farklı ortamlarda bu
öğelerin davranışları farklılık gösterebilir.
Örn: MacOs ve Windows menüleri
40
Etkileşim
• Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni
WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.
• Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan
almaktadır.
Örn: Bir iletişim penceresi açıldığında tamamlanmadan
yada iptal edilmeden kullanıcının başka işlem yapmasına
izin verilmesidir
• Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya
bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları
düzeltebilir.
41
Etkileşimin Bağlamı
• Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan
etkilenmektedir.
▫ Diğer insanlar
rekabet, başaramama korkusu
▫ Motivasyon
korku, sadakat, hırs, kendini beğenme
▫ Yetersiz yada uygunsuz sistemler
Sistemin reddedilmesi, kullanıcıların motivasyonsuz
olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi
benimsemesi
42
Etkileşimin Bağlamı
• Bunların yanında o anki işe uygun, iyi tasarlanmış ve
rekabeti arttıran bir teknolojiyle tanışmak motivasyonu
arttırabilir.
• Dönüt sağlanması kullanıcılar için önemli bir
motivasyon kaynağıdır. Dönüt verilmediği zaman
kullanıcı ne yaptığını fark edemez, sıkılır,
motivasyonunu kaybeder.
43
Deneyim
• Tecrübe anlaşılabilir; ama tanımlaması ve tasarlaması
zordur.
• Csikszentimihalyi “total engagement”’ın hissedilebilmesi
için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması
gerektiğini belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir.
44
Deneyim
• Eğitimde buna benzer bir olgu vardır: the zone of
proximal development (Vygotsky) : Öğrenci kendi başına
yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş
grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım
materyallerden yararlanarak başarabilir.
45
46
47
fill in web form
sender
receive email
To: wxv
From: ..
recipient
closed
cracker page
watches
progress
recipient clicks
cracker opens ...
very slowly
open
message
open
cracker page
sender
joke
links
mask
web toy
48
The Crackers Experience
Surface elements
design
play
dressing up
real cracker
virtual cracker
cheap and cheerful
plastic toy and joke
paper hat
simple page/graphics
web toy and joke
mask to cut out
Experienced effects
shared
offered to another
co-experience pulled together
excitement
hiddenness
suspense
surprise
cultural connotations
contents inside
pulling cracker
bang (when it works)
sent by email message
sender can't see content
until opened by recipient
recruited expectation
first page - no contents
slow ... page change
WAV file (when it works
49
Fiziksel tasarım
Sınırlılıklar
▫ Ergonomi : Eğer butonlar küçük ya da yakınsa
basılamaz
▫ Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj
düğmeleri küçük olamıyor)
▫ Yasal ve güvenlik: Fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden
uzak olması
▫ Bağlam ve çevre: Kolay temizlenebilir olması
▫ Estetik: Güzel görünüyor olması
▫ Ekonomi: Çok pahalı olmaması
50
Örn: Fırın için düğmelerin ön panelde olması
yetişkinler için iyi ve güvenli iken, arka panelde olması
çocuklar için daha güvenlidir.
▫ Akıcılık: Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal
yapısını desteklemesi durumudur.
51
Değer Yönetimi
• Eğer insanların bir alet yada uygulamayı kullanmasını
istiyorsak onların kişisel değerlerini anlamamız
gerekmektedir.
▫ Neden kullanmak istemeli?
▫ Kullanınca ne kazanacak?
• Buradaki kazanım para dışındaki kullanıcı dostu olması,
başarılı bir kariyer gibi durumları da içermektedir.
• Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce değerini
fark etmelidir.
52