Transcript Document

ETKİLEŞİM
(THE INTERACTION)
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
Hatice BAYAR
Recep BAYER
Ömer BOZOK
Zeliha ÇETİN
Ali SÖNMEZ
Giriş
• Etkileşim modelleri
– Kullanıcı ve sistem arası tercümeler.
• Ergonomi
– Etkileşimin fiziksel nitelikleri.
• Etkileşim çeşitleri
– kullanıcı/sistem dialogunun doğası
• Bağlam
– sosyal, örgütsel, motivasyonel
2
Etkileşim
Kullanıcı
Sistem
Kullanıcı ile sistem arasındaki
iletişimdir.
3
Etkileşim
• Etkileşimde iki ana katılımcı vardır:
– Kullanıcı
– Sistem
• İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden
birbirlerinden farklıdırlar.
4
Sistem ve Kullanıcı?
Sistem:Telefon
Kullanıcı:İnsan
Etkileşim Modelleri
• Başarılı bir etkileşim için arayüz,
kullanıcı ve sistem arasında iyi bir
tercüman olmalıdır.
• Bu noktada etkileşim modelleri yol
göstericidir.
8
Etkileşim Modelleri
• Norman Modeli en etkili modeldir.
• Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
– Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya
konulmuştur.
9
Etkileşim Modelleri
• Etkileşimle ilgili bazı terimler:
– Goal: desired output from a performed task
– Domain: an area of expertise and knowledge in
some real-world activity
– Task: operetion to manipulate the concepts of a
domain
– Intention: specific action required to meet the
goal.
– Core Language: Sistemin Dili
– Task Language: Kullanıcı Dili
10
Etkileşim Modelleri
Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
• En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar
arasındaki etkileşimi sezgisel olarak
algılamamıza en yakındır.
Hedef
Değerlendirme
Uygulama
Sistem
11
Etkileşim Modelleri
Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
–
–
–
–
Kullanıcı yapacağına karar verir,
Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular,
Uygulama sonucunu gözlemler,
Sonucu değerlendirerek sonraki adıma
karar verir.
12
–
–
–
–
–
–
–
Norman Modeli Basamakları:
Hedefi belirlemek
HEDEF
Amacı şekillendirmek
Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme
UYGULAMA
Eylemleri gerçekleştirmek
Sistemin durumunu kavramak
Sistemin durumunu yorumlamak
Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu
DEĞ.
değerlendirmek.
13
Etkileşim Modelleri
• Norman bu etkileşim modelini neden bazı
arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını
açıklamak için kullanmaktadır.
• Bu sorunları uygulama uçurumları ve
değerlendirme uçurumları olarak
adlandırmaktadır.
14
Etkileşim Modelleri
• Uygulama Uçurumları
– Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı
eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği
eylemler arasındaki farktır.
• Değerlendirme Uçurumları
– Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel
sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı
sistemin sunumunu kendi hedefi
doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa
bu uçurum küçüktür.
15
İnsan Hataları
(Kayma ve Yanılgılar)
• Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak
için neler yapacağını bildiği halde kazayla
yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada
kayma (slip) oluşur.
• Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi
bir ekran tasarımı vb. yapılabilir.
16
İnsan Hataları
(Kayma ve Yanılgılar)
• Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca
ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam
olarak bilemez. Buna da yanılgı
(mistake) denir.
• Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının
sistemi daha iyi anlaması gerekir.
Düzeltilmesi zordur.
17
Etkileşim Çerçevesi
(Abowd ve Beale)
Sunum
(Presentation)
Ç
Çıkış
S
Sistem
Dili
Performans
(Performance)
Gözlem
(Observation)
U
G
Giriş
Kullanıcı
Dili
Söyleme,Bildirme
(Articulation)
18
ERGONOM
• Ergonomi sözcüğü, Yunanca "Ergon" ve
"Nomic" sözcüklerinden oluşmaktadır.
Ergon, iş anlamına, nomic ise kural anlamına
gelmektedir.
• Ergonomi, bazı ülkelerde İnsan Faktörleri
Mühendisliği veya İş Bilimi adları ile
anılmaktadır.
ERGONOM
• İnsan ve insanın işini yürüttüğü çevre
arasındaki uyumu arttırma çabasıdır.
• Ergonomi bu sayede insanın fizyolojik ve
psikolojik olarak yorulmasını,
isteksizleşmesini, tembelleşmesini ve
verimsizleşmesini engellemek için
uğraşır.
ERGONOMİNİN AMAÇLARI
• İşçi sağlığı ve iş güvenliğinin sağlanması
• İşgücü kayıplarının önlenmesi
• İşçinin işe değil, işin işçiye uydurulması
sağlanmaktadır
• Yorulmanın ve iş stresinin azaltılması
• İş kazaları ve mesleki risklerin azaltılması
• Verimlilik ve kalitenin yükseltilmesi
ERGONOMİNİN AMAÇLARI
• Örneğin;
– Gürültü, aydınlatma, ısı, çalışma alanının dizaynı,
el aletleri dizaynı, makine dizaynı, sandalye
dizaynı, ayakkabı dizaynı ve iş dizaynı gibi. Ek
olarak, mesai saatleri, vardiya, mola gibi
konularla da ergonominin temel konularıdır
İşçi sağlığı, iş güvenliği, işgücü……
Ergonomi sadece çalışanlar(işçiler) için mi
?
gereklidir
ERGONOMİ İÇİN…
• Fiziksel nitelikler;
– Sistem nerede kullanılacak? (Ortam ?)
– Sistem kim tarafından kullanılacak?
– Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?
Örn;
• Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere ulaşabilsin,
• Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın.
• Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem
kısıtlılıkları ile de ilgilidir.
BAZI ERGONOMİ ÖRNEKLERİ
• Bir tepsinin genişliği
• Çocuk arabasının katlandığında ağırlığı ve otomobilin bagajına
sığabilmesi
• Kadın makyaj ürünlerinin kolay kullanımı
• Yarabantlarının en az sayıda en çok alanı kapatabilmesi
• Bıçakların ağırlık dengesi
• Bir tebeşirin toz çıkarmadan tahtada yazabilmesi
• Bir müzik aletinin uzun süreli kullanımda bedende zarar verici
etkilere sebep olmaması
• Bir çaydanlığın tek elle taşınabilmesi… vs.
ERGONOMİ
Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk
etkileyen çevresel faktörler;
•
•
•
•
•
Fiziksel: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta
fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek
olmalıdır vs.
Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların
konsantrasyonun etkilemektedir.
Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı
rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma
sağlanmalıdır.
Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma
kaybına neden olabilir.
Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman
kontrol edilmelidir.
SIK GÖRÜLEN HASTALIKLAR ve KAZALAR
Kötü çalışma koşullarında çalışmak zorunda kalan işçiler el, bilek,
eklem, sırt ve diğer organları ilgilendiren ciddi
sakatlanmalar ile karşılaşmaktadırlar.
 Titreşim makinelerin uzun süre kullanımı (örneğin havalı çekiç
gibi),
 Ellerin ve kasların dönmesine neden olan görev ve aletler,
 Ters yöne güç uygulamalarında,
 Ellere, bileklere, sırta ve eklemlere fazla yük bindiği hallerde,
 Kolların baş üzerinde çalışmaya zorlandığı zaman,
 Belin eğilmeye zorlandığı işlerde,
 Ağır yüklerin itildiği veya kaldırıldığı zaman
ÖRNEK
ERGONOMİNİN ENTEGRESİ
ETKİNLİK RAPORU
SUNUM
ÇALIŞMA YAPRAĞI
Etkileşim Çeşitleri
(Kullanıcı/sistem diyalogunun doğası)
Etkileşim Çeşitleri
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Komut Satırı arayüzü
Menüler
Doğal dil
Soru-cevap ve sorgu
Form doldurma ve tablolama
WIMP
Nokta ve tıkla
3 boyutlu arayüzler
Avantajları ve dezavantajları nelerdir?
Komut Satırı Arayüzü
•
•
•
•
Kullanıcılar Komutları hatırlamak zorundadır
Deneyimli kullanıcılar için uygundur
Komutların birçok parametreleri vardır
Kullanımı zordur
Menüler
• Hatırlamayı
gerektirmez
kullanıcı dostudur.
• Fare yada klavyeyle
seçilebilir
• Seçenekler mantıklı
bir şekilde
sıralanmalıdır
Doğal Dil
• Kullanıcının kullandığı dile benzer(konuşma
dili ve günlük dil)
• Yapılan çalışmalarda ilgili dilin gramer
yapısını bilgisayarın anlaması için
veritabanları kullanılmaktadır.
• Kelimelerin anlamlandırılması konusunda
büyük sorunlar yaşanmaktadır
Doğal Dil
Örnek;
Babaanne, anneye çocuğun doğum
gününde sorar: “Mumları ne zaman
yakayım?” Anne cevaplar: “Pastayı
çocuklar ellerini yıkar yıkamaz
keseceğiz.” Buradan babaanne, bu
işin beş dakika kadar süreceğini
anlar. Annenin şartlı cümlesine göre
babaanne bu sonuca nasıl ulaşmıştır?
• İnsanların kolaylıkla
anlamlandırabildiği
cümlerleri bilgisayarın
yorumlaması oldukça zordur.
Soru/cevap, Anketler ve
Formlar
• Kullanıcılara sorular sorulur ve alınan
cevaplara göre etkileşim sağlanır
• Formlar veri girişinde ve veri almada
kullanılabilir.
Form/Anket Tasarımında Dikkat
Edilmesi Gerekenler
1. Kullanıcılar, onlara sunulan formu doldurmanın ne
kadar zaman alacağını bilmeli
2. Kullanıcıda belirli bir beklenti oluşturmalı ya da
beklentileri karşılanmalı
3. Gereksiz, anlamsız ya da herkese uymayan
sorulardan kaçınılmalı
4. Form içinde Anlamlı ön-eleme, ön-test ve hata ve
bilgi mesajları verilmeli
5. Yapabileceğiniz işlemi, kullanıcınızdan yapmasını
istenmemeli! Ya da onlara açık ve detaylı bir
şekilde anlatılmalı.
Tablolama
• Formlardan biraz daha ayrıntılıdır
• Hücrelerden oluşur, hücrelere veri ya da
formül girilebilir.
WIMP
• Windows Icons Menus Pointers
ya da
• Windows Icons Mice Pull-down menus
• Günümüzde özellikle PC lerde
karşılaştığımız standart arayüzlerdir.
WIMP Arayüz Bileşenleri
•
•
•
•
•
•
•
•
Pencereler
İconlar
Menüler
Araç çubukları
İşaretçiler
Düğmeler
Paletler
İletişim Pencereleri
İşaretle ve Tıkla
• Bir noktanın ve ya belirli bir alanın
tıklanmasıyla çalışmaktadır.
• Web tarayıcılarda ve dokunmatik
ekranlarda kullanılır
• Tıklanacak alanlar bir resim, bir icon
ya da metinle belirtilir.
• Yazmaktan tasarruf sağlar
Üç Boyutlu Arayüzler
• En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR
arayüz tasarımında mevcut olan teknik
yelpazesinde bir bölümdür.
• En kolay yolu basit iki boyutlu ikonlara
gölge vermek ya da kabartma haline
getirmektir.
Menu Tasarım Sorunları
• Ne tarz kullanım
• İçerisinde neler olacak
• Kullanılacak kelimeler
• Nasıl gruplanacak
• Klavye kısayollarının seçimi
….
Etkileşim
• Konuşmaya dayalı arayüzlerde;
 Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi
sağlamak çok zordur.
 Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı
isteyen yerlerde bu sistem işler.
Hissetmek
• Etkileşim, WIMP arayüzlerde
“hissetmeyi” çok önemlidir.
• Her WIMP arayüzünde genel olarak
aynı nesneler bulunmaktadır. Ancak
değişik pencere sistemleri farklı
davranışlar gösterebilir.
Örn: MacOs ve Windows menuleri
İnisiyatif (İnitiative)
• Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarın elinde
bulunurken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya
geçmiştir.
• Bazı durumlarda sistem kullanıcıdan inisiyatif
almak durumundadır.
Örn: Uyarı penceresi açıldığı zaman pencere
kapatılamadan işlem yapılamaması.
• Hatalarda kullanışlı olabilmesi yanında dikkatli
olunması gerekir.
Hataların Giderilmesi
• Hatalardan kaçınılamaz. Bu nedenle
çeşitli yollarla azaltma ve düzeltme
yoluna gidilir.
• Düzeltme yollarından birisi de hata
oluştuğu zaman kullanıcıya
bildirmektir.
• Kullanıcılar hataları bulabilirlerse
düzeltebilirler
Bağlam
İnsan çok farklı disiplinlerden oluşan
sosyal bir varlık olduğu için insan faktörünü
etkileyen birçok unsur vardır. Bu unsurlar
bilgisayar-insan etkileşimini sosyal ve örgütsel
bağlamda etkilenmektedir.
Bağlam
İnsanı etkileyen unsurlardan bazıları:
– Diğer insanlarla olan rekabet, hırs, baskı vs.
– Kişinin motivasyonu:Korku, hırs, kendini
beğenme vs.
– Yetersiz ya da uygunsuz sistemler
Gibi etkenler insanların etkileşimi üzerinde
etkilidir.
Bağlam
• Yeni çıkan telefonlara olan ilgi
sonucu her gün yeni bir model
çıkarılmaktadır.
• Kullanıcıya verilen dönütler
kişinin motivasyonunu artırdığı
gibi yetersiz kaldığında
kullanıcının aracı bırakmasına da
neden olmaktadır.
Tecrübe
• Tecrübe yaşadıkça, uyguladıkça
kazanılır.
• Tecrübe sahibi olan kişilerde
kaygı ile can sıkıntısı arasındaki
dengenin sağlanması(flow) daha
kolaydır.
Fiziksel Tasarım
• Ergonomi açısından
• Fiziksel boyutları bakımından vb.
etkenlerde bilgisayar-insan
etkileşimini etkiler.
Ödün Vermek(Trade off)
• Herhangi bir özelliğin daha iyi
olması için başka özelliklerden ödün
vermek.
Ödün Vermek
Akıcılık
• Fiziksel yapısı ile mantıksal yapısı
uygun olmalıdır.
Değer Yönetimi
• Neden seçer insan?
• Seçtiği zaman insan ne kazanacak?
Değer Yönetimi
Değer Yönetimi
• İnsan bir aracı kullanacaksa niye
kullansın? Yararı ne olacak kişiye
öncelikle bunu anlatmamız gerekir.
• O aracı seçtiğinde kazancı sadece
para olmamalı,paradan daha önemli
olmalıdır.
Kaynaklar
• http://hci.metu.edu.tr/,02.03.10
• http://ab.org.tr/ab06/bildiri/59.pdf,04.03.
10
• http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM51
5_H1.pdf,03.03.10
• http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2
%80%93computer_interaction,02.03.10