Transcript Document
ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Hatice BAYAR Recep BAYER Ömer BOZOK Zeliha ÇETİN Ali SÖNMEZ Giriş • Etkileşim modelleri – Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. • Ergonomi – Etkileşimin fiziksel nitelikleri. • Etkileşim çeşitleri – kullanıcı/sistem dialogunun doğası • Bağlam – sosyal, örgütsel, motivasyonel 2 Etkileşim Kullanıcı Sistem Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir. 3 Etkileşim • Etkileşimde iki ana katılımcı vardır: – Kullanıcı – Sistem • İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden birbirlerinden farklıdırlar. 4 Sistem ve Kullanıcı? Sistem:Telefon Kullanıcı:İnsan Etkileşim Modelleri • Başarılı bir etkileşim için arayüz, kullanıcı ve sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır. • Bu noktada etkileşim modelleri yol göstericidir. 8 Etkileşim Modelleri • Norman Modeli en etkili modeldir. • Uygulama-Değerlendirme Döngüsü – Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya konulmuştur. 9 Etkileşim Modelleri • Etkileşimle ilgili bazı terimler: – Goal: desired output from a performed task – Domain: an area of expertise and knowledge in some real-world activity – Task: operetion to manipulate the concepts of a domain – Intention: specific action required to meet the goal. – Core Language: Sistemin Dili – Task Language: Kullanıcı Dili 10 Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü • En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel olarak algılamamıza en yakındır. Hedef Değerlendirme Uygulama Sistem 11 Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü – – – – Kullanıcı yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar verir. 12 – – – – – – – Norman Modeli Basamakları: Hedefi belirlemek HEDEF Amacı şekillendirmek Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme UYGULAMA Eylemleri gerçekleştirmek Sistemin durumunu kavramak Sistemin durumunu yorumlamak Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu DEĞ. değerlendirmek. 13 Etkileşim Modelleri • Norman bu etkileşim modelini neden bazı arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını açıklamak için kullanmaktadır. • Bu sorunları uygulama uçurumları ve değerlendirme uçurumları olarak adlandırmaktadır. 14 Etkileşim Modelleri • Uygulama Uçurumları – Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği eylemler arasındaki farktır. • Değerlendirme Uçurumları – Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür. 15 İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar) • Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler yapacağını bildiği halde kazayla yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada kayma (slip) oluşur. • Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi bir ekran tasarımı vb. yapılabilir. 16 İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar) • Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam olarak bilemez. Buna da yanılgı (mistake) denir. • Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının sistemi daha iyi anlaması gerekir. Düzeltilmesi zordur. 17 Etkileşim Çerçevesi (Abowd ve Beale) Sunum (Presentation) Ç Çıkış S Sistem Dili Performans (Performance) Gözlem (Observation) U G Giriş Kullanıcı Dili Söyleme,Bildirme (Articulation) 18 ERGONOM • Ergonomi sözcüğü, Yunanca "Ergon" ve "Nomic" sözcüklerinden oluşmaktadır. Ergon, iş anlamına, nomic ise kural anlamına gelmektedir. • Ergonomi, bazı ülkelerde İnsan Faktörleri Mühendisliği veya İş Bilimi adları ile anılmaktadır. ERGONOM • İnsan ve insanın işini yürüttüğü çevre arasındaki uyumu arttırma çabasıdır. • Ergonomi bu sayede insanın fizyolojik ve psikolojik olarak yorulmasını, isteksizleşmesini, tembelleşmesini ve verimsizleşmesini engellemek için uğraşır. ERGONOMİNİN AMAÇLARI • İşçi sağlığı ve iş güvenliğinin sağlanması • İşgücü kayıplarının önlenmesi • İşçinin işe değil, işin işçiye uydurulması sağlanmaktadır • Yorulmanın ve iş stresinin azaltılması • İş kazaları ve mesleki risklerin azaltılması • Verimlilik ve kalitenin yükseltilmesi ERGONOMİNİN AMAÇLARI • Örneğin; – Gürültü, aydınlatma, ısı, çalışma alanının dizaynı, el aletleri dizaynı, makine dizaynı, sandalye dizaynı, ayakkabı dizaynı ve iş dizaynı gibi. Ek olarak, mesai saatleri, vardiya, mola gibi konularla da ergonominin temel konularıdır İşçi sağlığı, iş güvenliği, işgücü…… Ergonomi sadece çalışanlar(işçiler) için mi ? gereklidir ERGONOMİ İÇİN… • Fiziksel nitelikler; – Sistem nerede kullanılacak? (Ortam ?) – Sistem kim tarafından kullanılacak? – Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak? Örn; • Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere ulaşabilsin, • Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın. • Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem kısıtlılıkları ile de ilgilidir. BAZI ERGONOMİ ÖRNEKLERİ • Bir tepsinin genişliği • Çocuk arabasının katlandığında ağırlığı ve otomobilin bagajına sığabilmesi • Kadın makyaj ürünlerinin kolay kullanımı • Yarabantlarının en az sayıda en çok alanı kapatabilmesi • Bıçakların ağırlık dengesi • Bir tebeşirin toz çıkarmadan tahtada yazabilmesi • Bir müzik aletinin uzun süreli kullanımda bedende zarar verici etkilere sebep olmaması • Bir çaydanlığın tek elle taşınabilmesi… vs. ERGONOMİ Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk etkileyen çevresel faktörler; • • • • • Fiziksel: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs. Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir. Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir. SIK GÖRÜLEN HASTALIKLAR ve KAZALAR Kötü çalışma koşullarında çalışmak zorunda kalan işçiler el, bilek, eklem, sırt ve diğer organları ilgilendiren ciddi sakatlanmalar ile karşılaşmaktadırlar. Titreşim makinelerin uzun süre kullanımı (örneğin havalı çekiç gibi), Ellerin ve kasların dönmesine neden olan görev ve aletler, Ters yöne güç uygulamalarında, Ellere, bileklere, sırta ve eklemlere fazla yük bindiği hallerde, Kolların baş üzerinde çalışmaya zorlandığı zaman, Belin eğilmeye zorlandığı işlerde, Ağır yüklerin itildiği veya kaldırıldığı zaman ÖRNEK ERGONOMİNİN ENTEGRESİ ETKİNLİK RAPORU SUNUM ÇALIŞMA YAPRAĞI Etkileşim Çeşitleri (Kullanıcı/sistem diyalogunun doğası) Etkileşim Çeşitleri • • • • • • • • • Komut Satırı arayüzü Menüler Doğal dil Soru-cevap ve sorgu Form doldurma ve tablolama WIMP Nokta ve tıkla 3 boyutlu arayüzler Avantajları ve dezavantajları nelerdir? Komut Satırı Arayüzü • • • • Kullanıcılar Komutları hatırlamak zorundadır Deneyimli kullanıcılar için uygundur Komutların birçok parametreleri vardır Kullanımı zordur Menüler • Hatırlamayı gerektirmez kullanıcı dostudur. • Fare yada klavyeyle seçilebilir • Seçenekler mantıklı bir şekilde sıralanmalıdır Doğal Dil • Kullanıcının kullandığı dile benzer(konuşma dili ve günlük dil) • Yapılan çalışmalarda ilgili dilin gramer yapısını bilgisayarın anlaması için veritabanları kullanılmaktadır. • Kelimelerin anlamlandırılması konusunda büyük sorunlar yaşanmaktadır Doğal Dil Örnek; Babaanne, anneye çocuğun doğum gününde sorar: “Mumları ne zaman yakayım?” Anne cevaplar: “Pastayı çocuklar ellerini yıkar yıkamaz keseceğiz.” Buradan babaanne, bu işin beş dakika kadar süreceğini anlar. Annenin şartlı cümlesine göre babaanne bu sonuca nasıl ulaşmıştır? • İnsanların kolaylıkla anlamlandırabildiği cümlerleri bilgisayarın yorumlaması oldukça zordur. Soru/cevap, Anketler ve Formlar • Kullanıcılara sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır • Formlar veri girişinde ve veri almada kullanılabilir. Form/Anket Tasarımında Dikkat Edilmesi Gerekenler 1. Kullanıcılar, onlara sunulan formu doldurmanın ne kadar zaman alacağını bilmeli 2. Kullanıcıda belirli bir beklenti oluşturmalı ya da beklentileri karşılanmalı 3. Gereksiz, anlamsız ya da herkese uymayan sorulardan kaçınılmalı 4. Form içinde Anlamlı ön-eleme, ön-test ve hata ve bilgi mesajları verilmeli 5. Yapabileceğiniz işlemi, kullanıcınızdan yapmasını istenmemeli! Ya da onlara açık ve detaylı bir şekilde anlatılmalı. Tablolama • Formlardan biraz daha ayrıntılıdır • Hücrelerden oluşur, hücrelere veri ya da formül girilebilir. WIMP • Windows Icons Menus Pointers ya da • Windows Icons Mice Pull-down menus • Günümüzde özellikle PC lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir. WIMP Arayüz Bileşenleri • • • • • • • • Pencereler İconlar Menüler Araç çubukları İşaretçiler Düğmeler Paletler İletişim Pencereleri İşaretle ve Tıkla • Bir noktanın ve ya belirli bir alanın tıklanmasıyla çalışmaktadır. • Web tarayıcılarda ve dokunmatik ekranlarda kullanılır • Tıklanacak alanlar bir resim, bir icon ya da metinle belirtilir. • Yazmaktan tasarruf sağlar Üç Boyutlu Arayüzler • En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR arayüz tasarımında mevcut olan teknik yelpazesinde bir bölümdür. • En kolay yolu basit iki boyutlu ikonlara gölge vermek ya da kabartma haline getirmektir. Menu Tasarım Sorunları • Ne tarz kullanım • İçerisinde neler olacak • Kullanılacak kelimeler • Nasıl gruplanacak • Klavye kısayollarının seçimi …. Etkileşim • Konuşmaya dayalı arayüzlerde; Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur. Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler. Hissetmek • Etkileşim, WIMP arayüzlerde “hissetmeyi” çok önemlidir. • Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler bulunmaktadır. Ancak değişik pencere sistemleri farklı davranışlar gösterebilir. Örn: MacOs ve Windows menuleri İnisiyatif (İnitiative) • Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarın elinde bulunurken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmiştir. • Bazı durumlarda sistem kullanıcıdan inisiyatif almak durumundadır. Örn: Uyarı penceresi açıldığı zaman pencere kapatılamadan işlem yapılamaması. • Hatalarda kullanışlı olabilmesi yanında dikkatli olunması gerekir. Hataların Giderilmesi • Hatalardan kaçınılamaz. Bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve düzeltme yoluna gidilir. • Düzeltme yollarından birisi de hata oluştuğu zaman kullanıcıya bildirmektir. • Kullanıcılar hataları bulabilirlerse düzeltebilirler Bağlam İnsan çok farklı disiplinlerden oluşan sosyal bir varlık olduğu için insan faktörünü etkileyen birçok unsur vardır. Bu unsurlar bilgisayar-insan etkileşimini sosyal ve örgütsel bağlamda etkilenmektedir. Bağlam İnsanı etkileyen unsurlardan bazıları: – Diğer insanlarla olan rekabet, hırs, baskı vs. – Kişinin motivasyonu:Korku, hırs, kendini beğenme vs. – Yetersiz ya da uygunsuz sistemler Gibi etkenler insanların etkileşimi üzerinde etkilidir. Bağlam • Yeni çıkan telefonlara olan ilgi sonucu her gün yeni bir model çıkarılmaktadır. • Kullanıcıya verilen dönütler kişinin motivasyonunu artırdığı gibi yetersiz kaldığında kullanıcının aracı bırakmasına da neden olmaktadır. Tecrübe • Tecrübe yaşadıkça, uyguladıkça kazanılır. • Tecrübe sahibi olan kişilerde kaygı ile can sıkıntısı arasındaki dengenin sağlanması(flow) daha kolaydır. Fiziksel Tasarım • Ergonomi açısından • Fiziksel boyutları bakımından vb. etkenlerde bilgisayar-insan etkileşimini etkiler. Ödün Vermek(Trade off) • Herhangi bir özelliğin daha iyi olması için başka özelliklerden ödün vermek. Ödün Vermek Akıcılık • Fiziksel yapısı ile mantıksal yapısı uygun olmalıdır. Değer Yönetimi • Neden seçer insan? • Seçtiği zaman insan ne kazanacak? Değer Yönetimi Değer Yönetimi • İnsan bir aracı kullanacaksa niye kullansın? Yararı ne olacak kişiye öncelikle bunu anlatmamız gerekir. • O aracı seçtiğinde kazancı sadece para olmamalı,paradan daha önemli olmalıdır. Kaynaklar • http://hci.metu.edu.tr/,02.03.10 • http://ab.org.tr/ab06/bildiri/59.pdf,04.03. 10 • http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM51 5_H1.pdf,03.03.10 • http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2 %80%93computer_interaction,02.03.10