ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)

Download Report

Transcript ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)

ETKİLEŞİM
(THE INTERACTION)
Tuğba ALTAN
BTÖ611
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
Giriş

Etkileşim modelleri


Ergonomi


Etkileşimin fiziksel nitelikleri.
Etkileşim çeşitleri


Kullanıcı ve sistem arası tercümeler.
kullanıcı/sistem dialogunun doğası
Bağlam

sosyal, örgütsel, motivasyonel
2
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim
Kullanıcı
Sistem
Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.
3
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Etkileşimde iki ana katılımcı vardır:
Kullanıcı
 Sistem


İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden
birbirlerinden farklıdırlar.
4
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri


Başarılı bir etkileşim için arayüz, kullanıcı ve
sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır.
Bu noktada etkileşim modelleri yol
göstericidir.
5
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Norman Modeli en etkili modeldir.

Uygulama-Değerlendirme Döngüsü

Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya
konulmuştur.
6
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Etkileşimle ilgili bazı terimler




Goal: desired output from a performed task
Domain: an area of expertise and knowledge in
some real-world activity
Task: operetion to manipulate the concepts of a
domain
Intention: specific action required to meet the goal.
Core Language: Sistemin Dili
 Task Language: Kullanıcı Dili

7
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Uygulama-Değerlendirme Döngüsü

En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar
arasındaki etkileşimi sezgisel olarak algılamamıza
en yakındır.
Hedef
Değerlendirme
Uygulama
Sistem
8
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
Kullanıcı yapacağına karar verir,
 Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular,
 Uygulama sonucunu gözlemler,
 Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar
verir.

9
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Norman Modeli Basamakları:







Hedefi belirlemek
HEDEF
Amacı şekillendirmek
Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme
UYGULAMA
Eylemleri gerçekleştirmek
Sistemin durumunu kavramak
Sistemin durumunu yorumlamak
Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu DEĞ.
değerlendirmek.
10
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri


Norman bu etkileşim modelini neden bazı
arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını
açıklamak için kullanmaktadır.
Bu sorunları uygulama uçurumları ve
değerlendirme uçurumları olarak
adlandırmaktadır.
11
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri

Uygulama Uçurumları


Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı
eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği
eylemler arasındaki farktır.
Değerlendirme Uçurumları

Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel
sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin
sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca
değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür.
12
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnsan Hataları
(Kayma ve Yanılgılar)
Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak
için neler yapacağını bildiği halde kazayla
yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada
kayma (slip) oluşur.
 Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi
bir ekran tasarımı vb. yapılabilir.

13
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnsan Hataları
(Kayma ve Yanılgılar)
Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca
ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam
olarak bilemez. Buna da yanılgı (mistake)
denir.
 Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının
sistemi daha iyi anlaması gerekir.
Düzeltilmesi zordur.

14
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çerçevesi
(Abowd ve Beale)
Ç
Sunum
(Presentation)
Çıkış
Gözlem
(Observation)
S
U
Sistem
Kullanıcı
Dili
Dili
Performans
(Performance)
G
Söyleme,Bildirme
(Articulation)
Giriş
15
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çerçevesi

Etkileşimde 4 ana tercüme çeşidi vardır.





Kullanıcı giriş birimine yapmak istediklerini bildirir.
Giriş birimi sistemin anlayacağı dile tercüme eder
ve işlem görülür.
Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile tercüme eder.
Çıkış birimi de kullanıcın anlayacağı dile tercümesini
yapar.
Kullanıcı da sonucu görerek değerlendirmesini
yapar.
16
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çerçevesi



Burada esas olan diller arası tercümelerin
sağlıklı yapılabiliyor olmasıdır.
Tasarlanan sistemlerde dikkat edilmesi
gereken ve sorunların yaşanmasına neden
olan burada yapılan tercüme hatalarıdır.
Bununla birlikte karşılıklı iletişimi
kolaylaştırıcı adımlar da atılmalıdır.
17
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi

Etkileşimin fiziksel nitelikleridir.
Kontroller nasıl tasarlanacak
 Etkileşimin olacağı fiziksel çevre
 Ekranın fiziksel kalitesi vb.

Etkileşimin insan faktörü olarak bilinir.
 Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem
kısıtlılıkları ile de ilgilidir.

18
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi

Kontroller ve göstergeler kolay erişim için
mantıksal olarak gruplanmalıdır.

Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir
ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok
önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …

Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz
gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü
kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı
uğraştırmamak esastır.
19
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi

Kontrollerin gruplandırılması :
İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan
kontrollerin gruplandırılması,
 Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri
gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması.
 Frekans(Sıklık) : Kullanım sıklığına göre, en sık
kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini
sağlayan gruplandırma.

20
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi



Gruplandırma işlemlerine ek olarak sistem de
kullanıcının pozisyonuna uygun düzenlenmiş
olmalıdır.
Önemli uyarılar göz hizasında olmalıdır.
Kontroller arasında yeterince boşluklar
bırakılmış olması gereklidir.
21
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Etkileşimin Fiziksel Çevresi
 Sistem nerede kullanılacak?
 Sistem kim tarafından kullanılacak?
 Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?

Örnek verecek olursak hazırlanan sistemi
kullananlar;
Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere
ulaşabilsin,
 Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın.

22
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Sağlık Sorunları
 Bilgisayar kullanımı riskli bir iş olarak
düşünülmeyebilir ancak tasarımın neden
olabileceği sağlık ve güvenlik sorunlarını akıldan
çıkarmamak gerekir.

Fiziksel çevrede bilgisayar kullanımını etkileyen
faktörler etkileşimin kalitesini ve kullanıcı
performansını direk olarak etkilemektedir.
23
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi

Bu faktörler,





Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere
ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar,
oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs.
Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar
kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir.
Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak,
ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli
ışıklandırma sağlanmalıdır.
Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı
ve duyma kaybına neden olabilir.
Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken
harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.
24
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Renk Kullanımı
 Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi
sorunudur;
 1. bölümde gördüğümüz gibi, görme
sisteminin bazı sınırlılıkları bulunmaktadır.
 Ayrıca kültür ve geleneklerin özelliklerine de
dikkat etmeliyiz.
25
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çeşitleri

Komut Satırı arayüzü

Menüler

Doğal dil

Soru-cevap ve sorgu

Form doldurma ve tablolama

WIMP

Nokta ve tıkla

3 boyutlu arayüzler
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
26
Komut Satırı Arayüzü
İlk interaktif diyalog çeşididir.
 Sisteme direk giriş yapıldığı için güçlüdürler.
 Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla
parametreleri vardır aynı anda birçok farklı
alt komut işletilebilir.)
 Deneyimli kullanıcılar için uygundur.

27
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Menüler
Mouse ya da klavye yardımıyla seçilebilen,
ekranda görüntülenen bir grup seçenekten
oluşurlar.
 Hatırlamaya değil tanımaya dayalıdır bu
nedenle kullanıcı için daha kolaydır.
 Seçeneklerin mantıksal olarak gruplanması
gereklidir.
 Hiyerarşik olarak da gruplanırlar.

28
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Doğal Dil
Kullanıcıların kullandığı dile benzer.
 Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur,
örn: bazı kelimelerin anlamları cümledeki
kullanılışına göre değişmektedir, bilgisayar
bunları fark edemez.
 The boy hit the dog with the stick


Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri
öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir.
29
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Soru/Cevap ve Sorgu
Soru-Cevap (anketler)
 Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan
cevaplara göre etkileşim sağlanır.
 Yeni kullanıcılar için uygundur.
 Sınırlı bir yapısı vardır.
Sorgu
 Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için
kullanılır.
 Özel sözdizimleri vardır.
 Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.
30
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Form Doldurma
Veri girerken ya da veri alırken (retrieve)
kullanılırlar.
 İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak
kullanılırlar.
 Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.
 Düzeltme olanakları
açık olmalıdır.

31
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tablolama
Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve
daha karmaşık bir çeşididir.
 Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler
yada formüller içerir.
 Kullanıcı istediği gibi verileri girip
değiştirebilir, süreç devam eder.

32
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
WIMP

Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız
standart arayüzler.
Windows
 Icons
 Menus
 Pointers

33
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İşaretle ve Tıkla
Bir noktanın ya da belirli bir alanın tıklanması
ile çalışmaktadırlar.
 Web tarayıcılarda, dokunmatik ekranlı
sistemlerde kullanılırlar.
 Tıklanacak alanlar bir metinle, bir resimle
ya da bir ikon ile belirtilmektedir.

34
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Üç Boyutlu Arayüzler
En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR
arayüz tasarımında mevcut olan 3 boyutlu
teknik yelpazesinde yalnızca bir bölümdür.
 En kolay yolu basit 2 boyutlu ikonlara gölge
vermek ya da kabartma haline getirmektir.

35
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
WIMP Arayüz Bileşenleri
Pencereler
 İkonlar
 Menüler
 İşaretçiler
 Düğmeler
 Araç çubukları
 Paletler
 İletişim pencereleri

36
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Menü Tasarım Sorunları
Ne tarz kullanım
 İçerisinde neler olacak
 Kullanılacak kelimeler
 Nasıl gruplanacak
 Klavye kısa yollarının seçimi
…

37
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim

Konuşmaya dayalı arayüzlerde;
Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme
girdi sağlamak çok zordur.
 Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır”
cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.
 Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.

38
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Hissetmek
Etkileşim WIMP arayüzlerde “hissetmeyi”
tanımlamak için son derece önemlidir.
 Her WIMP arayüzde genel olarak aynı
nesneler bulunmaktadır, ancak farklı pencere
sistemler farklı davranabilirler.
Örn: MacOs ve Windows menüleri

39
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnisiyatif(Initiative)
Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda
iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya
geçmektedir.
 Bazı durumlarda sistem inisiyatifi
kullanıcıdan almaktadır.
Örn: uyarı pencerelerinin açılması ve o pencere
kapatılmadan başka işlem yapılamaması.
 Hatalarda kullanışlı olabilir ancak dikkatli
kullanılması gerekmektedir.

40
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Hataların Giderilmesi
Hatalardan kaçınılamaz (kayma ve yanılgılar)
bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve
düzelteme yoluna gidilir.
 Bunlardan birisi de hata oluştuğu zaman
kullanıcıya bildirmektir.
 Kullanıcılar hataları bulabilirlerse
düzeltebilirler.

41
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)

Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan
etkilenmektedir.

Diğer insanlar


Motivasyon


Baskı, rekabet, başaramama korkusu…
Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme…
Yetersiz ya da uygunsuz sistemler

Sistem reddedilmesi, motivasyonsuz çalışma…
42
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)


Bunların yanında yeni bir teknolojiyle
tanışmak, -o anki işine uygun, iyi
tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir
teknolojiyse- motivasyonu arttırabilir.
Dönütler de çok önemlidir. Dönüt verilmediği
zaman kullanıcı ne yaptığını ya da doğru mu
yanlış mı yaptığını fark edemeyebilir, sıkılır,
motivasyonunu kaybeder.
43
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tecrübe


Tecrübe açık bir şekilde tanımlanması zor bir
şeydir. İyi bir tecrübe anlaşılabilir ancak
tanımlaması ve tasarlanması zordur.
Csikszentimihalyi dağa tırmanmak gibi
uç(extreme) tecrübeleri gözlemlemiş ve
bazen olabilen “total engagement”
hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı
arasında bir denge olması gerektiğini
belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir.
44
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tecrübe


Akış (flow) kişi kabiliyetlerinin sınırını
zorladığında, kendini ya da sınırlarını birazcık
esnettiğinde oluşmaktadır.
Eğitimde buna benzer bir olgu
bulunmaktadır.

The Zone of Proximal Development
(Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı
şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla
çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım
materyallerden yararlanarak başarabilir.
45
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
46
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
47
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
fill in web form
sender
receive email
To: wxv
From: ..
recipient
closed
cracker page
watches
progress
recipient clicks
cracker opens ...
very slowly
open
message
open
cracker page
sender
joke
links
mask
web toy
48
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
The Crackers Experience
Surface elements
design
play
dressing up
real cracker
virtual cracker
cheap and cheerful
plastic toy and joke
paper hat
simple page/graphics
web toy and joke
mask to cut out
Experienced effects
shared
offered to another
co-experience pulled together
excitement
hiddenness
suspense
surprise
cultural connotations
contents inside
pulling cracker
bang (when it works)
sent by email message
sender can't see content
until opened by recipient
recruited expectation
first page - no contents
slow ... page change
WAV file (when it works
49
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Fiziksel Tasarım

Sınırlılıklar






Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler
Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj
düğmeleri küçük olamıyor.)
Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak
yüzeyden uzak olması
Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması
Estetik: güzel görünüyor olması
Ekonomi: çok pahalı olmaması
50
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Trade-off (Ödün Verme)

Örn: fırın için
düğmelerin ön panelde olması yetişkinler için iyi
ve güvenli iken,
 Arka panelde olması çocuklar için daha
güvenlidir.

51
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Akıcılık
Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal
yapısını desteklemesi durumudur.
 Örn: aç/kapat düğmeleri

52
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Değer Yönetimi

Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak,
o kişinin kişisel değerlerini anlamamız
gereklidir.
Neden kullanmak istesin?
 Kullanınca ne kazanacak?


Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri
de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya
da ekoloji dostu olması gibi…
53
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Değer Yönetimi
Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce
değerini fark etmelidir.
 Bu değer maliyetinden yüksek olmalıdır.

54
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
TEŞEKKÜRLER
55