Poslovna informatika

Download Report

Transcript Poslovna informatika

Poslovna informatika
Multimedija, grafika, digidalni mediji
30.4.2020.
Glava 6
1
Poglavlje 6
Ciljevi
 Uporediti više različitih tipova grafičkih programa koje koriste
umetnici, fotografi, dizajneri i ostali
 Objasniti kako računari menjaju način rada amatera i profesionalaca u
oblasti videa, animacije, audija i muzike
 Opisati više načina na koji se računari koriste u kreiranju
multimedijalnih sadržaja za potrebe umetnosti, zabave, edukaciji i
poslovanja
 Objasniti odnos izmedju hipermedija i multimedija kroz praktičnu
primenu
 Prezentovati današnje i buduće primene multimedijalne tehnologije
30.4.2020.
Glava 6
2
Poglavlje 6





Web za svakoga
Tim Berners-Lee izumeo je
World Wide Web i dao ga na
javnu upotrebu
Rođen u Londonu 1955
Napravio distribuirani hipertekst
sistem bez granica, da poveže sve
naučnike sveta da mogu raditi kao
jedna celina
Radi na MIT-u
Rukovodilac je WWW konzorcijuma
(W3C)
30.4.2020.
Glava 6
3
Multimedija
• Poreklo reči:
– “multi” = mnogobrojan (latinski multus)
– “media” = “medium” = “intermediary”
(latinski medium = "kanal ili sistem komunikacije,
informacija ili zabavnih sadržaja")
• Značenje na polju informacija:
– Više posrednika istovremeno (“multiple intermediaries”)
između izvora i odredišta informacije,
– Višestrukost načina (“multiple means”) na koje se
informacija čuva, prenosi, prikazuje ili preuzima.
30.4.2020.
Glava 6
4
Multimedija
• Povezuje:
verbalnu i neverbalnu informaciju
• Uključuje:
tekst, grafiku, zvuk i video
interakciju sa strukturom povezanih elemenata
kroz koje se korisnik može kretati i na koje
može delovati
 mogućnost izbora
• Često se naziva i hipermedija
30.4.2020.
Glava 6
5
Multimedija
• Obuhvata:
Sredstvo prenosa - elektronski medijum kojim se prenosi i
snima neki sadržaj: projektor, računar, televizija, Internet,
mobilni aparat i sl.
Format prikaza informacije (način prikaza): tekst, slika,
zvuk, video, animacija
Primer: koncert je zapravo multimedijalni sadržaj u
kome pored izvođača učestvuju i razni tehničari
koji omogućavaju emitovanje slike uz laserske
animacije, svetlosne efekte, snimanje i
digitalizaciju događaja…
Čula za opažanje multimedijalnog sadržaja: vid i sluh
30.4.2020.
Glava 6
6
Multimedija
• Karakteristike :
Prikaz se sastoji od jednog ili više elemenata (tekst,
slika, video, animacija, govor, zvuk)
Elementi su kombinovani i usklađeni u vremenu i
prostoru na način na koji ljudski mozak lako obrađuje
informacije
Kombinacija različitih medija:
 može pomoći korisniku u procesu usvajanja
podataka
 pruža mogućnost izbora i oblikovanja vlastitog
iskustva
30.4.2020.
Glava 6
7
Multimedija
• Karakteristike:
Linearna i nelinearna multimedija:
• Linearni aktivni sadržaj teče bez mogućnosti uticaja
posmatrača i upravljanja, npr.filmovi
• Nelinearni sadržaj nudi interaktivnost korisnika sa
mogućnošću upravljanja i kretanja kroz aplikaciju,
npr. kompjuterska igra ili digitalna enciklopedija
30.4.2020.
Glava 6
8
Multimedija
• Multimedijski prikazi:
– Uživo (live) prezentacije dozvoljavaju interakciju preko
voditelja ili izvođača
– Snimljeni sadržaj ima svoj sistem navođenja pomoću
kojeg se kreće kroz materijal, najčešće preko menija
• Multimedijalni sadržaj može se gledati pomoću:
― media playera, uživo na bini, preko projektora ili preko
prijemnika emitovanog sadržaja (televizija, receiver,
računar, mobilni telefon, ...)
30.4.2020.
Glava 6
9
Poglavlje 6
Računarska grafika
Terminologija:
Pixeli: sitni beli, crni, sivi ili obojeni elementi od kojih je
sačinjena slika na ekranu
Paleta: na meniju alata oponaša realni slikarski pribor
sadrži i druge alate jedinstvene samo za računare
Bitmapirana (rasterska) grafika: slike koje
pokazuju kako su pikseli preslikani na ekran/papir
Vektorska (objektno orijentisana) grafika: sadrži tačne
geometrijske podatke: topologiju, koordinate tačaka, veze,
Boju itd.
Dubina boje: broj bita dodeljen svakom pikselu
Rezolucija: gustina piksela (na ekranu, štampača)
• smanjenje -gube se detalji sa slike
• povećanje - vrši se interpolacija između tačaka
30.4.2020.
Glava 6
10
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Dubina boje – primeri:
 Crno-bele slike:
–
–
koriste za piksel dve boje - crnu i belu
mogu se definisati korišćenjem samo jednog bita po pikselu
 U RGB (crvena, zelena, plava) modelu boja za jednostavan
crtež:
–
–
–
dovoljna dubina piksela od 8 bita (28 = 256 različitih boja)
slike u punoj boji su sa dubinom piksela od 24 bita
(224≈16,7 miliona različitih boja, više nego dovoljno za ljudsko oko).
 U CMYK (cijan, magenta, žuta i crna) modelu boja:
– za svaku od četiri komponente po 8 bita po pikselu.
32 ili preko 4 milijarde različitih boja!
–
2
30.4.2020.
Glava 6
11
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Sadržaj i veličinu grafičkog fajla:
 Broj piksela slike je:
– rezolucija ekrana -broj piksela po inču fizičke veličine ekrana
varira od 70 do 90 (ili npr.1024x768 piksela)
– rezolucija štampača -broj tačaka štampe po dužnom inču, najčešće
300 ili 600 piksela po inču (nekoliko puta veća od rezolucije
ekrana)
 Dubina piksela (dubina boje) - bitska rezolucija:
– broj bita upotrebljenih za jedan piksel
– više bita - veća dubina piksela prikazuje više različitih boja
– veća dubina piksela zahteva više memorije za čuvanje slike
30.4.2020.
Glava 6
12
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Potreban memorijski prostor za zapis slike:
– potreban m. prostor = broj piksela x dubina piksela
• Primer 1: za otisak slike u boji sa štampačem rezolucije
600 dpi, veličini 10 x 8 inča (~ 25 x 20 cm), broj piksela je
(10 x 600) x (8 x 600) = 6000 x 4800 = 28,800.000,
dubina piksela je 32 bita=4 B, a potreban memorijski
prostor više od 100 MB.
• Za smanjenje grafičkih fajlova i uštedu memorijskog
prostora koriste se programi za kompresiju.
30.4.2020.
Glava 6
13
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Obuhvata:
– grafički korisnički intefejs (GUI)
– multimedijalne sisteme na Internetu
– grafičke multimedijalne programe za prikaz sadržaja na
optičkim diskovima, tipa CD-ROM i DVD, itd.
• Namena:
– Generisanje, obrada, modeliranje, vizuelizacija i animacija,
statičnih i dinamičnih sintetičkih slika, u 2-D, ili 3-D uz
pomoć računara i računarskih programa
– Ima široku primenu u nauci, industriji, arhitekturi i dizajnu.
30.4.2020.
Glava 6
14
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Primena:
– generisanje i obrada statične 2D sintetičke slike
(vektorska i raster grafika)
– 3D vizuelizacija u realnom vremenu,
(video igre, modeli virtuelne realnosti),
računarska animacija, video digitalizacija i video
vizuelizacija, obrada i dorađivanje specijalnih efekata,
(za potrebe filmske i televizijske industrije)
30.4.2020.
Glava 6
15
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Primena:
– za potrebe grafičkog dizajna, industrijske štampe, itd.
– kreiranje i manipulaciju 3D računarskih modela
(inženjerstvo, arhitektura, industrijski dizajn, hirurgija),
itd;
– grafičke modele preko složenih algoritama
(numerička mehanika za dinamičku simulaciju ponašanja
fluida, određenih prirodnih fenomena, kretanja krvotoka,
u meteorologiji, vulkanskoj geologiji, fizici, itd).
30.4.2020.
Glava 6
16
Poglavlje 6
Računarska grafika
• 2D računarska gafika:
– rasterska i
– vektorska grafika
1. Rasterska (bitmapirana) grafika (RG):
– stalna 2-dimenzionalna mreža piksela
– svaki piksel ima svoju vrednost (svetlinu, boju, transparentnost,
ili kombinaciju ovih).
– ima konačnu rezoluciju - ako se ona poveća najčešće se gubi
kvalitet (gube se pikseli slike)
– postoje formati koji uključuju i RG i VG (.pdf, .swf).
Poglavlje 6
Računarska grafika
Slikanje:
Rasterska ili
Bitmapirana grafika
 Softver za slikanje (Corel Painter):
 Slikanje piksela na ekranu pomoću
miša
 Kretanje pokazivača se prevodi u
linijske i druge forme na ekranu
 Memoriše slike od 300 tačaka
(piksela) po inču i više
30.4.2020.
Glava 6
18
Poglavlje 6
Računarska grafika
Obrada slike: Editovanje fotografija na računaru
 Omogućava korisnicima manipulaciju fotografija i drugih
visokorezolucionih slika alatima kao što je Adobe Photoshop
 Daleko snažniji alati od tradicionalnih fotografskih tehnika
retuširanja
 Mogu da izobliče i preurede fotografije, kao što se to često susreće u
tabloidima
 Mogu da fabrikuju slike na kojima se ne može primetiti narušavanje
originalnosti
30.4.2020.
Glava 6
19
Poglavlje 6
Računarska grafika
 Softveri za upravljanje digitalnim slikama:

iPhoto i Microsoft PictureIt i dr.!
 Uprošćavaju i automatizuju zajedničke poslove:

prihvatanje, organizovanje, editovanje i distribucija digitalnih slika
Fotografisati
30.4.2020.
Kombinovati sa
drugim objektima
Glava 6
Napraviti poruku
20
Poglavlje 6
Računarska grafika
 Bitmapirane slike (pikseli) imaju
sledeće prednosti:
 Bolja kontrola teksture, senčenja i
finih detalja
 Pogodne su za prikazivanje na
ekranu, simulirajući prirodne
slikarske podloge
 Pogodne su za ulepšavanje
fotografija
30.4.2020.
Glava 6
21
Poglavlje 6
Računarska grafika
2. Vektorska (objektno orijentisana) grafika (VG):
– sadrži tačne geometrijske podatke: topologiju, koordinatne
tačaka,veze između tačaka (za linije i putanje), boju itd.
– koristi jednostavne oblike: krugovi, pravougaonik i ostali.
– ne može se pregledati pomoću vanjskog programa (web
browser npr.),
– VG-u prepoznaje program pomoću kojeg je nastala
– često različiti programi za VG mogu čitati druge formate
(Freehand čita .cdr Corel Draw datoteku)
– zato se VG razvio u rastersku (.jpg, .bmp itd.).
– sa povećanjem rezolucije VG ne gubi kvalitet slike (ima
tačne podatke o geometriji itd.)
Poglavlje 6
Računarska grafika
Crtanje: (Vektorska) objektno orjentisana
grafika
Softver za crtanje memoriše slike kao kolekciju
linija i oblika
Memorijski zahtevi nisu tako veliki kao kod bit
mapiranih (rasterskih) slika
Mnogi alati za crtanje linija i oblika, kao i alati za
tekst, su slični slikarskim alatima u bitmapiranim
programima
30.4.2020.
Glava 6
23
Poglavlje 6
Računarska grafika
PostScript:
 standard, tzv. page-description language, za opis
tekstualnih fontova, ilustracija i drugih elemenata štampanih
stranica
koriste ga profesionalni programi za crtanje:
Adobe Illustrator i Macromedia Freehand i dr.
ugrađen je u mnoge laserske štampače i druge izlazne uređaje,
tako da ovi uređaji prihvataju i izvršavaju PostScript naredbe
softver za crtanje zasnovan na PostScript-u konstruiše
PostScript program na osnovu tekućeg crteža
30.4.2020.
Glava 6
24
Poglavlje 6
Računarska grafika
 Objektno orjentisani crteži imaju
sledeće prednosti:
Bolji su za kreiranje štampanih
grafikona, dijagrama i ilustracija
Linije su jasnije, a oblici glatkiji
30.4.2020.
Glava 6
25
Poglavlje 6
Računarska grafika
 Neki integracioni programi sadrže module i za crtanje i za
slikanje
 Omogućavaju izbor pravog alata za svaki poseban
zadatak
 Neki programi objedinjavaju mogućnosti oba sistema u jednoj
aplikaciji
 Brišu se razlike između tipova programa
 Nude se nove mogućnosti za amaterske i profesionalne
ilustratore
30.4.2020.
Glava 6
26
Poglavlje 6
Računarska grafika
Kreiranje umetničkog dela: preporuke





Reprogramirajte se . . . opustite se
Izaberite pravi alat za dati posao
Preuzmite najbolje
Ne preuzimajte bez dozvole
Zaštitite vaš sopstveni rad
 U.S. Copyright Office Web Site:
http://lcweb.loc.gov/copyright/
30.4.2020.
Glava 6
27
Poglavlje 6
Računarska grafika
• 3D računarska grafika
– Nastala pojavom jakih računara (tzv. radnih stanica, tipa LISP - List
Processing Language) mašina ili Silicion Graphics sa RISK procesorima)
– utemeljena na 2D vektorskoj grafici
– daje osećaj stvarnosti nekom računarski napravljenom objektu
– princip je skoro isti kao u 2D VG - program pohranjuje geometrijske podatke
o 3D prostoru (poligone)
– 3D poligoni pohranjeni u memoriju, čine suštinu 3D RG:
• tačke, linije koje spajaju tačke i strane između linija.
– danas osim pohranjivanja 3D poligona u memoriju, grafički softver može
vršiti:
• senčenje,
• teksturiranje i
• rasterizaciju
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Senčenje:
– simulacija izgleda poligona kada na njega pada virtuelna svetlost
– bitan je i način senčenja nekog poligona
– omogućava puno realniji prikaz 3D slike
– koristi se u računarskim igrama i računarski generisanim filmovima (CGI)
• Tekstura:
– pozadina koja se "lepi" na 3D poligone i dodaje utisak stvarnosti
– osim boja, moguće je stavljati slike za realniji prikaz objekta
• Rasterizacija:
– Pretvaranje kontinualnih oblika (linija, trougla, kruga, elipse,...) u diskretni
– Koristi algoritme: DDA (Digital Differential Analyzer), Bresenhamov,..
– Tipovi rasterizacije: klasična, hijerarhijska, scan-line, brza rasterizacija...
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Programi koji se oslanjaju na računarsku grafiku:
Adobe Systems, BRL-CAD, Computer Graphics
Metafile (CGM), Crystal Space, DirectX, GLUT,
Graphical Kernel System (GKS),
Macromedia Flash, Macromedia Shockwave, Open
Inventor, OpenGL Pixia, PostScript, Scalable
Vector Graphics (SVG), X Window System
Poglavlje 6
Računarska grafika
Softver za 3-D modelovanje
(CAD - Computer Aided Design)
 Koristi se za kreiranje trodimenzionalnih objekata alatima
sličnim softverima za crtanje
 Cilj nekih aplikacija je kreiranje animirane prezentacije
na računarskom ekranu ili videotraci
 Fleksibilan je i može da kreira 3-D model, da ga rotira i
izabere proizvoljan ugao posmatranja
 Omogućava “kretanje” kroz 3-D okruženje koje postoji
samo u računarskoj memoriji
30.4.2020.
Glava 6
31
Poglavlje 6
Računarska grafika
Slike u vidu žičanih
okvira; na desnoj strani
su iste slike potpuno
renderovane sa
dodatom teksturom
površine
Renderovanje: proces
izrade grafičke slike na
računaru, na bazi
digitalnog modela
30.4.2020.
Glava 6
32
Poglavlje 6
Računarska grafika
CAD/CAM softverski paket :
pretvara slike u proizvode
 Računarski podržan dizajn (CAD):
Omogućava inženjerima, dizajnerima i
arhitektama da kreiraju na ekranu
različite proizvode, od računarskih
čipova do javnih zgrada
Omogućava testiranje prototipa
proizvoda
Jeftinija, brža i preciznija tehnika od
tradicionalne manuelne tehnike dizajna
30.4.2020.
Glava 6
33
Poglavlje 6
Računarska grafika
 Računarski podržana proizvodnja
(Computer-Aided Manufacturing - CAM):
•
proces u kome se podaci koji se odnose na dizajn proizvoda unose u
program za direktno upravljanje proizvodnjom delova tog proizvoda
 Računarski integrisana proizvodnja
(Computer-Integrated Manufacturing - CIM):
•
odnosi se na kombinaciju CAD/CAM i predstavlja veliki korak ka potpuno
automatizovanim fabrikama
30.4.2020.
Glava 6
34
Poglavlje 6
Računarska grafika
Najčešće korišćeni grafički formati:
– PCX, TIFF i BMP
• široko su zastupljeni u obradi slika, uključujući
skeniranje, prenos među platformama i korišćenje u stonom
izdavaštvu
• sadrže nekomprimovane, ili komprimovane podatke bez gubitaka
(WinZip)
• dobri su za editovanje, ali ne i za korišćenje na Webu.
– GIF, JPEG i PNG
• namenjeni su pre svega za upotrebu na Webu
• koriste moćne tehnike kompresije (sa gubicima):
LZF, JPEG-JFIF, PNG (poboljšan LZF, slično pkzip)
• troše manje memorijskog prostora za slike
• lakše se šalju preko mreže
• omogućavaju progresivno prikazivanje (2D preplitanje)
Poglavlje 6
Računarska grafika
• Format grafičkog fajla:
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
način na koji se informacija o slici organizuje u fajlu.
Windows bitmaps .BMP
Device independent bitmaps
PC Paintbrush
True Visions Targa .TGA
Portable Document Format .PDF
Graphics Interchange Format .GIF
Joint Experts Photography Group .JPG, .JEPG
Tagged Image File Format .TIFF
Apple Macintosh .PICT
30.4.2020.
Glava 6
36
Poglavlje 6
Računarska grafika
Prezentaciona grafika
Automatizuje kreiranje vizuelnih sadržaja kao pomoć u
predavanjima, obuci, prodajnim demostracijama i
drugim prezentacijama
Kreira slajd šou direktno na računarskom monitoru ili
LCD projektoru, uključujući nepokretne slike,
animaciju i video klipove
30.4.2020.
Glava 6
37
Poglavlje 6
Računarska grafika
Započinje se kreiranjem
osnovnih izvoda
predavanja, aranžiranjem
naslova i podnaslova u
odgovarajućem redosledu
30.4.2020.
Glava 6
38
Poglavlje 6
Računarska grafika
Možete dizajnirati pozadinu, okvire,
tekst ili izabrati profesionalno
dizajnirane šablone iz kolekcije koja se
isporučuje zajedno sa PowerPoint
softverom
Program zatim postavlja tekst na
izabrani šablon za svaki slajd
prezentacije
30.4.2020.
Glava 6
39
Poglavlje 6
Računarska grafika
Prezentacija se može
transformisati u štampane
folije, slajdove ili se može
direktno projektovati na
ekran, ili preko projektora na
spoljašnje projekcione
panele
30.4.2020.
Glava 6
40
Poglavlje 6
Računarska grafika
Microsoft Producer pruža
mogućnost kombinovanja
prezentacije sa video zapisom
govornika i tekućim sadržajem
30.4.2020.
Glava 6
41
Poglavlje 6
Pravljenje upečatljivih
prezentacija









Imati u vidu šta je osnovni cilj
Imati u vidu ko su slušaoci
Istaći osnovne ideje
Biti oskudan u tekstu
Držati se jednostavnosti
Koristiti konzistentan dizajn
Pametno izabrati umetnički deo prezentacije
Zadržati svaki slajd dovoljno dugo
Način prezentacije:
 recite šta ćete reći, zatim to recite, a potom recite šta ste
rekli
30.4.2020.
Glava 6
42
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
 Savremeni el. medijumi sadrže dinamičke informacije, koje se
menjaju u toku vremena, ili na zahtev korisnika i
omogućavaju:
We’re on the threshold of a
 Animaciju
moment in cinematic history
that is unparalleled. Anything
 Stolni video
you can imagine can be done.
If you can draw it, if you can
 Audio
describe it, we can do it. It’s
 Hipertekst i
just a matter of cost.
—James Cameron, filmmaker
 Hipermedije
30.4.2020.
Glava 6
43
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Animacija: grafika u vremenu
–
–
–
–
–
Omogućava vizuelizaciju kod multimedije
Svaki frejm je računarski generisana slika
Računar prikazje slike u regularnim vremenskim razmacima
Tromost oka – omogućava animaciju (Tweening tehnika)
Pokret je iluzija – sastavljen je od mnogo slika: film-30 sl/min, crtani filmovi –
24 okvira u sekundi (1440/min) i računarska animacija - 12 do 15 okvira/sekundi
30.4.2020.
Glava 6
44
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Stolni video: računar, film i TV
 Analogni i digitalni video
 Video digitalizator konvertuje analogni video signal, koji se
emituje, ili se uzima sa videotraka, u digitalne podatke
30.4.2020.
Glava 6
45
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
 Većina video digitalizatora (VGA-video grafičke kartcice u
računaru) mogu da preuzmu signal sa televizije, videotraka,
video kamere i drugih izvora

Signal se prikazuje na računarskom ekranu u realnom vremenu—
u isto vreme kada se kreira ili preuzima
 Digitalna video kamera snima scene u digitalnom obliku
 Digitalni video se može kopirati, editovati, memorisati i
emitovati bez ikakvog gubitka kvaliteta
 Digitalni video je gotovo zamenio analogni video u većini
primena, uključujući klasične filmske kamere
30.4.2020.
Glava 6
46
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice

Video produkcija postaje digitalna
Danas se većina video editovanja obavlja:
•



nelinearnim tehnikama editovanja koje koriste računar i softver za
editovanje, a sve manje
•
linearnim tehnikama editovanja koje koriste video trake
Softver za video editovanje (Adobe's Premiere, Avid's Media Composer ,
Xpress Pro, Apple's Final Cut Pro):

jednostavno eliminiše nepotrebne scene,

kombinuje video klipove sa više izvora i spaja scene bez prelaza,

produkuje specifične video efekte,

distibuira video različitim sredstvima (DVD, web striming, iPod, video traka
itd).
Morf - tehnika topljenja slike tokom vremena; video klip u kome se jedna
slika transformiše u drugu
Kompresija podataka se obavlja hardverski i softverski u cilju što
efikasnijeg memorisanja video podataka (zauzimanje manje mesta na
memorijskom mediju)
30.4.2020.
Glava 6
47
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Mnogi Web sajtovi dostavljaju
video sadržaj korisnicima koji
poseduju širokopojsanu
Internet konekciju
30.4.2020.
Glava 6
48
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Sintetički muzičari: računari i audio
 Audio digitalizatori – računarske
zvučne kartice prihvataju zvuk i
memorišu ga kao fajlove podataka
 Syntesajzeri – elektronski
instrumenti koji sintetišu tonove
na osnovu matematičkih formula
 MIDI (Musical Instrument Digital
Interface):
standardni interfejs za komunikaciju
računara i elektronskih m. instrumenata
standardni format za reprezentovanje muzičkih
informacija u digitalnom zapisu
standardizovan softver za
komponovanje i uređivanje el. muzike
30.4.2020.
Glava 6
49
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
 MIDI formati fajlova:
 (.SMF) Standardni MIDI format
 (.KAR) MIDI Karaoke File
format
 XMF File Formats
 RIFF-RMID File Format
 Koriste se i za generisanje
tonova u mobilnom telefonu
 MIDI Machine Control:
 Koriste se u studijima za
snimanje za sinhronizaciju i
daljinsku kontrolu studijske
opreme za snmanje
 MIDI podrška:
 Preko 300 kompanija u svetu
(Apple, Microsoft, Roland and
Yamaha, Nokia, Sony/Ericsson i
dr.)
MIDI Sequencer:
Snima komponovanu muziku za kasniju
reprodukciju, ili u standardnom MIDI
formatu fajla za reprodukciju na drugim
MIDI sistemima
Omogućava evaluaciju progresa
muzičara i studije tuđe muzike
MIDI Controller:
Kontroliše različite muzičke instrumente
Obezbeđuju zvuk bilo kojeg instrumenta
MIDI Notation:
programi koji omogućavaju postavljanje
nota za muzičare pomoću miša i tastature
računara
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Sempleri, sintetajzeri i sekvenceri:
Digitalni Audio i MIDI
 Multimedijalni računari mogu da upravljaju različitim
muzičkim instrumentima i izvorima zvuka korišćenjem
MIDI:
 MIDI naredbe mogu interpretirati različiti muzički uređaji:
sintesajzeri
sempleri
sekvenceri
30.4.2020.
Glava 6
51
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
 Sekvencer: tastatura u obliku klavijature šalje MIDI signale računaru
 računar interpretira MIDI naredbe korišćenjem softvera za sekvenciranje
 Softver za sekvenciranje: pretvara računar u muzičku mašinu za
komponovanje, snimanje i editovanje (Cubase SX MIDI/Audio
profesionalni sekvencer poslednje generacije)
 Elektronska muzika—muzika dizajnirana u potpunosti pomoću
digitalne tehnologije
 neki od najinteresantnijih sekvenciranih muzičkih komada (klasična muzika)
30.4.2020.
Glava 6
52
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Broj muzičara zavisi od sekvencera
koji izvodi muziku zajedno sa
muzičarima uživo u toku koncerta ili
predstave
• Abelon’s Live je sekvencer sa
posebnim mogućnostima za
premošćavanje komunikacione
barijere između pevača i
računara u koncertnim uslovima
30.4.2020.
Glava 6
53
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
 Muzika se digitalizuje i memoriše na audio CD-ove sa visokom
učestanošću odabiranja i brojem bita po odbirku—tako da je teško
razlikovati originalni analogni muzički snimak i konačan digitalni
zapis
iTunes muzička prodavnica
pomaže Mac i Windows
korisnicima kupovinu muzike po
željenim autorima u zaštićenom
digitalnom formatu
30.4.2020.
Glava 6
54
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Popularni digitalni audio formati
Format
Downloadable Streamable
Tipična upotreba...
MP3
Yes
Yes
Kopiranje CD-ova na računar i portabl
audio plejere
WMA
Yes
Yes
Kopiranje CD-ova na računar, kao i
kupljene muzike iz online muzičkih
prodavnica
AAC
Yes
Yes
Muzika kupljena iz online muzičkih
prodavnica
RealAudio
Yes
Yes
Audio strimovi sa komercijalnih Web
sajtova kao što je CNN
MIDI
Yes
Yes
Ne sadrži audio već samo sekvence
naredbi za kontrolu muzičkih instrumenata
i muzičkih uzoraka na PC
30.4.2020.
Glava 6
55
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Šta digitalni audio jeste, a šta nije?




30.4.2020.
Ne treba neovlašćeno kopirati
Potrebno je razumeti šta je streaming i downloading
Treba poznavati formate tonskih zapisa
Ne treba vršiti isuviše veliku kompresiju
Glava 6
56
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Hipertekst i hipermedija
 Hipertekst (HTTP –Hypertext Transfer Protocol):
 speciajalni tip baze podataka u kojoj se objekti (tekst, slike, muzika, programi itd.)
povezani na nesekvencijalan način i mogu se kreativno međusobno povezivati
 izborom jednog objekta mogu se videti svi ostali linkovani objekti
 posebno pogodan za pretraživanje velikih baza podataka na Webu
 keira ne-linearni medium informacija
 Hipermedija:
 računarski baziran sistem koji omogućava korisnku da dobije pristup tekstu, audio i video
zapisu, fotografijama i računarskoj grafici koji se odnose na određeni predmet
 multimedijalni sistem u kojem su odnosni informacioni sadržaji (podaci, tekst, grafika,
video, audio) povezani zajedno sa hipetekst programom i mogu se zajedno prezentovati
 WWW je klasični primer
 kombinacija teksta, brojeva, grafike, animacije, zvučnih efekata, muzike i videa u
hiperlinkovanim dokumentima
 korisna za online help fajlove
 omogućava korisniku prelaženje sa jednog na drugi dokument u okviru Interneta
30.4.2020.
Glava 6
57
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
Alati za kreiranje hipermedija
 Adobe Flash, Visual FoxPro, MS Power Point, Adobe
InDesign, Hyper Publishing
Hipermedijalni dokumenti mogu biti dezorjentišući,
ostavljajući korisnika u nedoumici da je nešto propustio
 Dokumenti nemaju uvek linkove koje bi korisnici želeli
 Autori ne mogu ugraditi sve moguće linkove u dokumente
 Neki korisnici su frustrirani činjenicom da nisu u stanju da
jednostavno prelaze sa jednog dokumenta na drugi
30.4.2020.
Glava 6
58
Poglavlje 6
Dinamički medijumi:
prevazilaženje štampane stranice
 Dokumenta ponekad imaju “izgubljene” linkove:
 Posebno na Webu, gde čak i popularne strane mogu
da isčeznu
 Dokumenta ne omogućavaju zapisivanje komentara na
marginama, podvlačenje ili uvrtanje krajeva stranica
radi označavanje interesantnih delova teksta
 Hardver može biti pretežak
 Umetnost hipermedija je još uvek u povoju
30.4.2020.
Glava 6
59
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Interaktivna multimedija: Šta je to?
 Koristi kombinaciju različitih formi sadržaja
 Kombinacija teksta, grafike, animacije,
videa, muzike, govora i zvučnih efekata
koji omogućavaju korisniku aktivnu ulogu
 Zahtevi:



30.4.2020.
visoko kvalitetni kolor monitor,
brzi procesor, velika memorija,
CD-ROM, zvučnici i zvučna kartica
Glava 6
60
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Pravljenje mešovitih medija
 Koriste se programi kao što su
HyperStudio i MetaCard
 Povezuje izvorna dokumenta
u celinu koja komuniciraju sa
korisnikom na estetski
ugodan način
30.4.2020.
Glava 6
61
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Kreiranje multimedija uključuje i
programiranje objekata na ekranu koji
treba da reaguju i ponašaju se na
određen način pod određenim
uslovima
Macromedia Director MX, jedan od
takvih najpopularnijih programskih
paketa, poseduje unapred definisane
reakcije koja se mogu dodeliti
dugmićima na ekranu, slikama i
drugim objektima
30.4.2020.
Glava 6
62
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Učiniti da interaktivna multimedija radi




Budite konzistentni u vizuelnoj ekspresiji
Koristite grafičke metafore za vođenje korisnika
Zadržite ekran čistim i ne pretrpavajte ga
Uključite multimedijalne elemente u cilju oživljavanja
prezentacije
 Koncentrisati se na poruku
 Dajte korisniku mogućnost upravljanja
 Testirajte vašu prezentaciju na onima koji nisu familijarni sa
datom oblašću
30.4.2020.
Glava 6
63
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Budućnost: Zjednički virtuelni svet
 Virtuelna realnost kombinuje virtuelni
svet i umrežavanje
Postavljanje više učesnika u virtuelni
svet
Svako vidi virtuelnu predstavu onog
drugog, koja se ponekad naziva i
avatara (sanskrit -inkarnacija) –
virtuelna realnost na Internetu
Većina današnjih avatara je nalik
crtanom filmu, ali i u takvoj formi
prenosi osećaj prisutnosti i emocija
30.4.2020.
Glava 6
64
Poglavlje 6
Interaktivna multimedija:
oči, uši, ruke i um
Virtuelna realnost
 Tele-uranjanje:
 Koristi višestruke kamere i brze mreže za kreiranje videokonferencijskog
okruženja u kome više udaljenih korisnika mogu da interreaguju međusobno kao
i sa računarski generisanim objektima
 Kombinuje tehniku projektovanja i interakcije virtuelne realnosti sa novim
tehnikama vizije koje omogućavaju učesnicima da se kreću u zajedničkom
virtuelnom prostoru, zadržavajući u izvesnoj meri svoj sopstvenu jedinstvenu
tačku gledanja
 Proširena realnost (AR):
 Upotreba računarskog ekrana u cilju dodavanja virtuelnih informacija
korisnikovom perceptivnom sistemu
30.4.2020.
Glava 6
65
Poglavlje 6
Rezime lekcije
 Računarska grafika danas obuhvata više od dijagrama
i grafikona generisanih spredšitovima
 Računari danas nisu ograničeni na rad sa nepokretnim
slikama, široko se koriste za kreiranje i editovanje
dokumenata koji se menjaju u vremenu i usled
korisničke interakcije
 Interaktivna priroda PC čine mogućim kreiranje
nelinearnih dokumenata koji omogućavaju korisniku
individualno kretanje kroz prezentovane informacije
30.4.2020.
Glava 6
66
Poglavlje 6
Rezime lekcije
 Danas se kreiraju i koriste hipermedijalni dokumentiinteraktivni dokumenti na lokalnom računaru ili Web-u, koji
objedinjavaju tekst, grafiku, zvuk i pokretnu sliku sa
navigacionim dugmićima na ekranu
 Multimedijalni računar omogućava novu vrstu softverasoftvera koji koristi tekst, grafiku, animaciju, video, muziku,
glas i zvučne efekte u cilju komuniciranja
 Bez obzira na hardver, interaktivni multimedijalni softver
omogućava korisnicima upravljanje prezentacijom umesto
pasivnog gledanja i slušanja
30.4.2020.
Glava 6
67