LBS 시장 전망 - 산업기술대학교 원격교육연수원

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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
이번 시간에는...
10. 모바일 시장 동향과 전망
지난 시간에는 모바일 비즈니스 전략의 이해와 각 모바일 서비스 별 비즈니스 전략을 학습하였
습니다. 모바일 컨텐츠 서비스를 분류하고, 지난 3년간의 모바일 컨텐츠 비즈니스의 성공 사례
와 실폐 사례를 짚어 보았으며, 모바일 컨텐츠, 모바일 커머스, 모바일 엔터테인먼트 서비스에서
의 성공 비즈니스를 위한 전략에 대해서 알아보았습니다.
이번 시간에는 모바일 시장 동향과 전망에 대해서 학습해 보도록 하겠습니다.
한국산업기술대학교
온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
학습 목표
10. 모바일 시장 동향과 전망
10 회차 강의에서 다루게 되는 내용은 다음과 같습니다.
모바일 시장 전망과 동향
이번 장의 학습 목표
1) 모바일 시장의 과거와 현재의 현황에 대해 알 수 있다.
2) 무선 인터넷 도약을 위한 4+1 엔진형 기능에 대해 알 수 있다.
3) 무선 인터넷 주요 분야별 시장 전망에 대해 알 수 있다.
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모바일 시장 현황
10. 모바일 시장 동향과 전망
 지난 3년간 국내 무선 인터넷 산업의 성적표
 외형적으로 큰 성장 , 최소한의 수익 기반 확보

무선인터넷 시장규모 : 6 배 (2000 년 2,085 억 -> 2002 년 1.2 조원 )

컨텐츠 시장규모 : 6.5 배 (2001년 380 억 -> 2002년 2,500 억원 )

이통사 데이터매출액 비중 : 2.4 배 (2001년 5% 대 -> 2002 년 12% 대)
 `02~`03 년 시장성장의 견인차 : CDMA2000 1x 및 EV-DO, 컬러단말 및 카메라폰

CDMA2000 1x 가입자 : 전체가입자의 절반

컬러단말 보급 비율 : 전체 단말기의 약 25%
 약 1년 반의 시차를 두고 일본형 성장곡선을 따라 온 모습
- 컨텐츠 시장규모 , 이통사 데이터 매출액 비중 , 컨텐츠 편중도 측면

일본 컨텐츠 시장규모 : 2002 년말 1,850 억엔 (한국의 7.4 배)

인기컨텐츠 : 벨소리 940 억엔  캐릭터  게임 190 억엔

2002 년 일본시장 성장의 견인차 : 카메라폰 , CMDA2000 1x
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모바일 시장 현황
10. 모바일 시장 동향과 전망
 국내 무선 인터넷 시장 급성장의 이면
 무선 인터넷 단말기의 높은 보급율에도 불구하고 아직은 생활 인프라나
업 인프라로 자리잡지는 못하고 있는 상태

이용계층은 10~20대 , 이용 컨텐츠는 엔터테인먼트 계열에 편중 (76%)

법인시장으로의 침투율 미흡 (상장기업의 10%대, 일본은 77%)
산
 현재 일본의 경우는 무선인터넷이 생활 인프라에서 산업 인프라로 진화를
모색하고 있는 단계
- 생활인프라화 : i-Mode 를 시작으로 모바일 Java 를 통해 이미 정착
- 산업인프라화 : 카메라폰과 GPS 단말기를 통해 정착을 모색중

기본수요의 포화점에 도달한 무선인터넷의 지속적인 성장을 위한 새로운 수요
발굴의 필요성이 대두

3G 인프라 도입이라는 기술적 접근을 통해 돌파구를 모색했으나 실패 (도코모 )

대신 카메라폰이라는 서비스적 접근을 통해 예상외의 과도기적 돌파구를 찾음
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 시장 현황
10. 모바일 시장 동향과 전망
 국내 이동통신 가입자 현황
 2003년 5월 기준, 이동통신 가입자 현황
[출처] 엠브레인 온라인 리서치
 2003년 5월 기준, 가입자 단말기 현황
벨소리
35.8% - 40화음
29.4% - 16화음
22.6% - 모노
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컬러/흑백
교환 주기
구매희망 휴대폰
구매 시, 고려사항
53.2%-컬러단말기
35.3%-2년이내
39.7%-카메라폰
38.0%-기능
46.8%-흑백단말기
73.8%-3년이내
26.4%-캠코더폰
34.5%-가격
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무선 인터넷 도약을 위한 4+1 엔진
10. 모바일 시장 동향과 전망
 성장엔진1: 네트워크 인프라
 3G (EV-DO)

현행 2G와의 단절없는 기술진화 (기술적 진화가 아닌 서비스 진화 )

저렴한 망구축 코스트 (WCDMA 대비)

3G 이상의 데이터 속도 (2.4 Mbps vs. 384Kbps)
 무선랜

저렴한 요금, 브로드밴드, 무면허 주파수

인터넷과의 친화성

유무선 통합의 징검다리, 셀룰러와의 상호보완 or 대체

셀룰러의 패킷 통신료 인하의 촉발제 역할 기대

저렴한 요금을 무기로 세계에서 가장 먼저 영상 서비스 붐을 일으킬 가능성

무선랜 등 대체 기술의 등장과 망개방/MVNO 도입이 요금 인하를 가속화할 전망

이미 이통사업자 별로 정액제/준정액제의 요금 플랜을 경쟁적으로 발표
네트웍 인프라
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카메라폰
LBS 플랫폼
모바일결제 인프라
+
유무선 통합
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무선 인터넷 도약을 위한 4+1 엔진
10. 모바일 시장 동향과 전망
 성장엔진2: 카메라폰
 카메라폰 의의와 잠재성

이용자 자신이 컨텐츠 생산하는 도구  커뮤니케이션 참여욕구를 해소

서비스 응용범위 확대  영상 콘텐츠 시장수요 개척의 Pathfinder

타 산업에의 파급효과  디지털가전과 휴대폰의 융합 ,
새로운 Players의 시장참여 유도
 파급 효과

" 관련 부품시장의 급성장

" 다양한 응용사례와 New Player의 시장진입
– 단말 메이커, 종합 상사, 필름 제조회사, 기타 기기 메이커 등이 속속 참여
※ 일본의 카메라폰 보급현황 및 효과
- 2003.2월 현재 1,500만대. 2003년 내에 2,000만대 전망
- 카메라폰 이용자의 ARPU는 일반단말 이용자 보다 최대 40% 높음
(개인이용자의 ARPU 한계점을 갱신)
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모바일결제 인프라
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무선 인터넷 도약을 위한 4+1 엔진
10. 모바일 시장 동향과 전망
 성장엔진3: LBS 플랫폼
 LBS의 의의와 잠재성

모바일 특성에 가장 잘 부합하는 애플리케이션

비즈모델 복합화의 촉매제

무선인터넷의 생활 인프라 / 산업 인프라화에 기여할 가장 유력한 후보
 파급 효과

흥미위주 개인용 서비스에서  교통정보, 광고, 게임, 보안, 전자상거래 등
다양한 분야로 확대

위치기반 전자상거래인 ‘L-Commerce’ 시대의 도래
 LBS 활성화의 조건

정부 정책 : 긴급 통보 서비스의 법제화, 플랫폼 표준화

이통사업자의 사업전략 : 위치정보 개방, 오픈 파트너쉽 등

각종 기반산업의 육성 : GIS, 지도제작, 교통정보 수집분배 등
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무선 인터넷 도약을 위한 4+1 엔진
10. 모바일 시장 동향과 전망
 성장엔진4: 모바일 결제 인프라
 의의와 잠재성

휴대폰이 온라인/오프라인 결제의 수단

인증/보안의 강화 (On-Chip 단말기)

통신/금융 산업간의 융합의 촉매제
 파급 효과

서비스 측면 : M-Commerce의 본격적인 활성화로 무선 인터넷의 생활 인프라화 촉진

산업적 측면 : IC 카드, 카드 리더기 등 관련 시장의 창출
 M-Commerce 활성화의 조건

망개방 : 기존 온라인 전문포털의 시장 참여

이통사업자의 투자의지 : 카드 리더기 보급

업계간의 양보와 협조 : 이용자의 편익 측면, 궁극적으로 UIM 화
※ 국내 모바일 결제 서비스 보급 성공 여부에 일본을 비롯한 세계 각국이 주목
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주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 게임/엔터테인먼트 시장 전망
이전
향후
양적/질적 급신장  성장기반 구축
경쟁심화  빈익빈부익부
• 컬러폰 보급의 본격화로 이용자 기반 확대
• 고해상/카메라탑재단말보급률 확대
• 이통사들과의 매출 분배 구조 현실화
• 고기능 단말을 이용한 네트웍 대작 게임,
유무선 연동 게임의 등장 본격화
• 매월 발생 매출의 70% 이상이 CP의 몫
• Stand-Alone 게임의 인기속에 다양한 장
르의 게임 시도
• 창작 게임, 해외 게임 포팅, 국내/외 미디
어의 라이센스 게임이 상업적 성공
• 캐릭벨, 게임동영상 등 비즈모델 다원화
• 메이저 업체의 진입으로 공격 마케팅 점화
• 콘텐츠의 품질 및 마케팅 양면에서의 경쟁
심화로 영세 CP의 도태
• 저작료/인접권료 등으로 수익기반 약화
• 해외시장 진출의 성과 가시화
2002년 시장규모 : 1,900 억원
2003년 시장규모 : 2,954 억원
게임 1,000억 / 벨소리 700억 / 캐릭터 200억원
게임 1,274억원 / 벨소리 780억원 / 캐릭터 900억원
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 동영상/MMS 시장 전망
국내
 인프라 위주
: 사업자간 마케팅 경쟁
2002
• EV -DO의 상용화 : JUNE s vIMFM
• 카메라폰의 보급 시작
• 사업자 주도의 CP 육성
• 개인시장 위주의 마케팅 및 수요환기
 다양한 비즈모델 검증
일본
 서비스 위주
: 사업자간 카메라폰 출시 경쟁
• 샤메일 열풍으로 사업자들의 3G 전략재고
• 커뮤니케이션기능 위주로 니즈환기
• 동영상 메일로 ARPU 상승효과
(무비 샤메일 :10,500 엔/평균 :7800 엔대)
• VOD : 불투명한 니즈와 CP 의 소극대응
 인프라 구축으로 B2B 시장타진
: 산업 인프라로의 전이
• 무선랜과의 연동
2003
• 캠코더 단말기 등 고기능화
• TV 시청 서비스 개시로 휴대폰을 통한 통
방융합 시작
• 단말가격/통신료 인하로 가입자 확대
• 법인시장으로의 응용영역 확대
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• EV -DO 개시로 인프라 /요금제의 개선
• 동영상메일로 VOD 에 대한 니즈 환기
• TV 시청 서비스 개시 (도코모의 V라이브 )
• 법인을 중심으로 VOD 시장타진
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주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 카메라폰 진화 로드맵 (일본)
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주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 LBS 시장 전망
국내
 흥미 위주의 서비스에 국한
2002
2003
• Cell 기반의 흥미위주 엔터테인먼트 서비
스에 국한
 B2C 용 다양한 서비스 등장
• DoCoMo의 미온적인 태도로 사회 전반의
• 보급 확대로 이어지지는 못함
• 9월부터 GPS 대응 서비스 개시
• KDDI 의 적극적인 도입으로 BC2용의 다양
한 컨텐츠가 선 보임
 민관 합동의 전략 사업으로 육성
 B2B 에 주목, 타산업과의 연계
• 정부가 전략산업으로 육성
• ITS/ 텔레매틱스, M2M 연계
• LBS 산업협회가 6월까지 플랫폼 완성
• 사업자간 플랫폼 표준화는 성사가 어려울
• 커머스, 3G 컨텐츠와의 연계 등, 기존 컨텐
츠와의 다양한 연계를 시도
• 것으로 전망
• 타 산업과 연계된 B2B 사업 전개
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일본
• LBS 기반 산업의 저력 : GIS, 교통정보 수
집 분배 인프라 등
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주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 M-Commerce 시장 전망
 2002년은 M-Commerce를 위한 기반 형성기

주요 기술의 결정과 사업자간 표준화 합의, 원칩단말기 출시, 비즈모델 정립
 2003년은 본격적인 서비스 추진의 원년이 될 것으로 예상

서비스 보급 및 이용 활성화를 위한 인프라 보급에 주력
 이통 3사 칩 기반의 모바일 지불 결제 폰 출시 확대
 가맹점 확보 및 리더기 보급 확대
- SKT기준 : 통합리더기(CAT) 4만대, 휴대폰결제 전용리더기(Dongle) : 40만대
 금융계와 이통사의 대립 : 모바일 결제 활성화를 위해 양자간의 역할분담, 협조의 가능성

애플리케이션의 다양화로 본격적인 성장궤도에 오를 것으로 전망
 모바일 결제
– 원칩기반의 IrFM 결제폰의 보급으로 유선/오프라인과 연계된 커머스가 주류를 이룰전망
– 컬러폰/EV-DO폰보급 확대, security 강화 등으로 모바일 쇼핑에 대한 관심고조 예상
 B2B전용 모바일 마켓플레이스 도입 박차
 IC카드 기반의 Security 강화로 Banking/Trading 분야 등 다양한 M-Finance 이용영역 확대
 멤버쉽 혜택의 축소로 mCoupon 활성화 예상 (멤버쉽의 혜택을 모바일 쿠폰으로 대체 )
 모바일 복권 활성화 : 로또 열풍 -> 모바일로 확대
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주요 분야별 시장 전망
10. 모바일 시장 동향과 전망
 기업용 모바일 시장 전망
2002년 : B2B 기반구축 및 수요환기 단계
 이통사업자 주도의 백화점식 ASP형 비즈 모델
-
벤쳐기업의 참여 기회 축소로 광범위한 수요환기에는 실패
 기업 외부의 장애요인
-
통신요금, 단말기 문제 (이통 3사의 기술규격 상이, 휴대폰이 대상에서 제외)
-
인증/보안 기술 취약, 애플리케이션 부족 등
 기업 내부의 장애요인 : ROI에 대한 확신 부족, 명확한 도입 목적과 활용 방안의 부재
2003년 : 본격적 B2B 활성화의 원년
Driving Forces
 단말기 보조금 허용 : PDA
 네트웍 인프라 : 1xEV-DO 전국망, 무선랜 핫스팟의 확산
 요금 인하 : 정액제, 정액제 + 종량제, 공사 분리 과금 등
 관련 기술 : 원칩 단말기  인증/보안 강화, 표준 플랫폼 (WIPI)  시스템 구축 Cost 절감
 애플리케이션의 다양화 : LBS 연계, 카메라폰의 업무용 활용 등
 무선망 개방 : 전문 ASP 등장으로 틈새시장의 개척, SI 벤쳐의 참여 기회 확대
 정책 지원 : M-Government 관련 대형 프로젝트 추진 등
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요약 정리
10. 모바일 시장 동향과 전망
이번 시간에 소개했던 내용을 정리해 봅시다.
1)
모바일 시장의 과거를 되돌아 보고, 현재의 모바일 시장 상황을 알아보았습니다.
2)
무선 인터넷 도약을 위한 네가지 엔진으로써, 네트워크 인프라, 카메라폰, LBS
플랫폼과 모바일 결재 인프라에 대해서 학습하였습니다.
3)
주요 분야별 무선 인터넷 시장 전망으로, 게임 및 엔터테인먼트 시장, 동영상
/MMS 시장, LBS 시장, M-Commerce 시장 및 기업형 B2B 시장에 대한 전망을
학습하였습니다.
다음 시간에는 유비쿼터스의 소개에 대하여 학습하시게 될 것입니다.
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문제1
10. 모바일 시장 동향과 전망
이전의 국내 모바일 산업의 문제점에 대해서 말해 보시오
정답은 다음과 같습니다.
10~20대 위주의 편향된 사용자 층, 흥미 위주의 엔터테인먼트 서비스로만 발전
해설내용: 국내 무선 인터넷의 이용 계층은 10대에서 20대 초반까지로 극히 제한적
이며, 그 이용 컨텐츠도 약 80% 가량이 엔터테인먼트 계열에 편중된 흥미 위주의 이
용성을 가지고 있으며, 국내 무선 인터넷 단말기의 높은 보급율에도 불구하고, 아직
은 생활 인프라나 산업 인프라로 자리잡지는 못했다.
문제2
무선 인터넷 도약을 위한 네가지 성장 엔진을 말해보시오
정답은 다음과 같습니다.
네트웍 인프라, 카메라폰, LBS 플랫폼, 모바일 결제 인프라
해설내용: 국내 무선 인터넷의 발전을 위한 네가지 성장 엔진은 네트웍 인프라, 카메
라폰, LBS 플랫폼, 그리고 모바일 결제 인프라이며, 여기에 국내의 강력한 IT 인프라
와 결합하여 유무선 통합 인프라의 구축으로 흥미위주로 편향된 국내 모바일 산업을
바로 잡고 나아가 일본 등 모바일 선진국을 앞지르는 원동력이 될 것이다.
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