Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi

Download Report

Transcript Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi

Bilgisayar Destekli Eğitimde
Kullanılan Yaygın Formatlar
Dr. Oğuz ÇETİN
Sunum İçeriği
 Ders
yazılımlarının seçimi
 Ders yazılımlarının geliştirilmesi
 Ders yazılım örnekleri
Eğitsel oyunlar
Simülasyon
Animasyon
 Öğretici
programlar
 Ders yazılımlarının değerlendirilmesi
 Donanım alt yapısı
Ders Yazılımlarının Seçimi
Ders Yazılımı
Öğretilecek konuların bilgisayar programlama,
dil ve sistemlerinden yararlanılarak öğretim
amacıyla bilgisayara uygulanması sonucu
oluşturulan ders programı olarak
tanımlanmaktadır.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Ders yazılımlarının bir dersi ya da bir konuyu
öğretmeyi amaçlayan herhangi bir öğretim
materyalinin seçiminde olduğu gibi, ders
yazılımlarının seçimi de oldukça önemli ve özen
gösterilmesi gereken bir konudur.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Nitelikli ders yazılımlarının en temel özelliği, bu
yazılımların öğretme-öğrenme ilkelerine uygun
olarak hazırlanmış olmaları ve kullanımlarının
kolay olmalarıdır.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Ders Yazılımlarının Genel Özellikleri
Kolayca çalıştırılabilmesi
Zamanın ayarlanabilmesi
Ana bölümler arasındaki geçişlere izin
vermesi
Ders Yazılımlarının Seçimi
Anlaşılır ve net ifadeler geribildirim sağlar.
Kullanıcıya dilediği kadar tekrar olanağı
sağlar.
Bir iç tutarlılığa sahiptir .
Ders Yazılımlarının Seçimi
Ders Yazılımı Seçiminde Verim Kriterleri
Kullanımlarının kolay olması
Kullanıcı bir ekibin olması
Kullanıcı ekibin uzman oluşu
Ders Yazılımlarının Seçimi
Ders Yazılımında Dikkat Edilmesi Gereken
Hususlar
Amaca uygunluk
Hedef kitleye uygunluk
Maliyet
Güncellik
Teknik destek
Ders Yazılımlarının Seçimi
Amaca Uygunluk
Yazılım türüne uygun olmalı
Yazılımın konu alanına göre belirlenmiş olmalıdır
Yazılımı kullanacak olan öğrencilerin öğrenim
düzeyine uygun olmalıdır
Ders Yazılımlarının Seçimi
Amaca Uygunluk
Yazılımda öğrencilerin sahip olmaları gereken ön
koşul davranışlar belirlenmiş olmalıdır.
Yazılım uygun bir anlatımla bildirilmiş olmalıdır.
Yazılım seçiminde alanında uzman kişilerin kullandığı
yazılımların seçimine özen gösterilmelidir.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Hedef Kitleye
Uygunluk

Küçük birimlere
ayrılarak düzenleme
 Kolaydan zora doğru
sıralama
 Belirlenmiş olan
hedeflerle tutarlı olma
 Öğretim programına
uygun olma
Ders Yazılımlarının Seçimi
 Öğrencinin seviyesine
uygun olma
 Dilbilgisi ve yazım
kurallarına uygun olma
 Güncel ve doğru
bilgileri kapsama
Ders Yazılımlarının Seçimi
Maliyet
 Piyasada
bulunan
birçok yazılım, çeşitli
özelliklerini sebep
göstererek fiyatlarını
yüksek tutsalar da
fiyat/performans oranı
uygun olan yazılımlar
da bulunabilmektedir.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Güncellik
 Eğitim – öğretim ile
ilgili literatür de her
geçen gün
yenilenmekte ve
genişlemektedir.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Güncellik
 Kullanılması
düşünülen ders
yazılımlarının var
olan teknolojiyi
yakından takip eden,
güncel bir içeriğe
sahip olan yazılımlar
arasından seçilmesi
gerekmektedir.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Teknik destek
 Ajansın ilgili kurum
ve kuruluşların
teknik kapasitelerinin
artırılması amacıyla,
herhangi bir mali
destek vermeksizin
mevcut personeli ya
da hizmet alımı yolu
ile sağladığı destek
türüdür.
Ders Yazılımlarının Seçimi
Proje ve
program
hazırlanmasına
katkı sağlamak
Eğitim vermek
Kapasite
geliştirici
faaliyetlerde
bulunmak
Geçici uzman
personel
görevlendirmek
Danışmanlık
yapmak
Teknik
Destek
Lobi faaliyetleri
ve Uluslar arası
ilişkiler kurmak
Ders Yazılımlarının
Geliştirilmesi
19
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Grafik Arayüzün Tasarımı
Arayüz Nedir?
İnsanın makine ile etkileşimine olanak sağlayan yazılım
parçasıdır.
Yazılımın kullanıcıya açılan penceresidir.
20
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Grafik Arayüzün Tasarımı
Kullanılabilirlik
Tasarım İlkeleri
Kontrol
Öğeleri
Etkileşimlilik
Esneklik
21
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Tasarım İlkeleri
Renk
Oran - Orantı
Uygunluk
Denge
22
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Ren
k
Renk:
Uyg
unlu
k
Ora
nOra
ntı
Den
ge

Algılanma

Görülebilme
Sarı
Yeşil
Turuncu
Mavi
Kırmızı
Mor
23
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Ren
k
Uygunluk:
Uyg
unlu
k
Ora
nOra
ntı
Den
ge

Uygunluk = Orta kararlılık

Biçim, ölçü, renk gibi bir ya da
daha çok elemanları benzer olan
görsel elemanlar birbirileriyle
uyumludur.

Görsel uyum: bir bölümü
oluşturan parçalar arasındaki
benzerlik miktarıyla doğrudan
ilişkilidir.
24
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Oran – Orantı:

Ren
k
Uyg
unlu
k
Ora
nOra
ntı
Den
ge
Özellikle iki ya da daha fazla eleman arasındaki ölçüsel
uygunluk

Tasarım öğelerinin ekranda kapladıkları alanlar bakımından
birbirleriyle anlamlı ilişkiler kurabilmesi
Başlık
Başlık
Alt Başlık
Alt Başlık
25
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Ren
k
Denge:
Uyg
unlu
k
Ora
nOra
ntı
Den
ge
Simetrik ve Asimetrik Denge

Simetrik denge: iyi oranlanmış ve
dengelenmiş parçaların oluşturduğu
genel yapı

Ekranın ağırlık merkezi bakımından
dengede olmasını sağlar.

Gözün belirli bir noktaya
yoğunlaşmasını engeller.
26
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi

Asimetrik denge, biçimsel
özellikleri bakımından
tekrarlanan öğeler arasında
değil, boyut, renk, şekil
farklılığı gibi biçimsel öğeler
arasındadır.
27
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Kontrol Öğeleri

Düğmeler (Buton):Çok sık
kullanılan arayüz bileşenleridir.

Menüler

Tam ekran menüler

Çerçeve menüler

Gizli menüler
28
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Düğmeler (Buton)
Kullanımlarında dikkat edilmesi gereken noktalar şunlardır:

Çok sayıda düğme kullanmaktan kaçınılmalıdır.

Fazla düğme kullanmak gerekiyorsa menü sistemlerine başvurulmalıdır.

Kullanılan düğmelerin amacı net olarak anlaşılabilmelidir.

Düğmelerde farklı anlama gelebilecek şekil ve resimler
kullanılmamalıdır.

Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır.
29
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Menüler
Tam Ekran Menüler: Bütünlüğün sağlanabilmesi ve kullanıcının,
içeriğin tamamını görmesini sağlamak için kullanılır.
Çerçeve Menüler:Web uygulamalarında tercih edilir. Bölünmüş
ekran prensibini kullanırlar.
Gizli Menüler:Arayüzün görsel karmaşasını engellemek amacıyla
tercih edilirler.Sadece kullanıldıkları zaman ekranda yer kaplarlar.
30
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Esneklik – Etkileşimlilik - Kullanılabilirlik

Esneklik: Kullanıcının yazılım özelliklerini kendi zevklerine göre
değiştirilebiliyor olmasıdır.

Etkileşimlilik: Kullanıcı ile
yazılım arasında gerçekçi
bir etkileşim olmalıdır.

Kullanılabilirlik: Rahat kullanım.
Görsel olarak güzel olan yazılım kullanışlı yazılım olmayabilir.
31
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Görsel Öğelerin Tasarımı
Görsel öğelerin öğrenme üzerinde büyük bir etkisi vardır.
Su döngüsü
Dikkat edilmesi gereken noktalar:

İçerikte sunulan konu ile görsel ilişkili olmalıdır.

Görsel öğelerin boyutları ve kalitesi iyi olmalıdır.

Görsel öğeler kolay anlaşılmalı ve gözü yormamalıdır.

Görsel öğeler telif sorunu çıkarmayacak şekilde seçilmelidir.
32
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
İşitsel Öğelerin Tasarımı
Dikkat edilmesi gereken noktalar:

Ses ve konuşmalar sadece bilgi sağlamalıdır.

Sesler anlaşılır olmalıdır.

Bilgi sağlamak için sesler kullanılıyorsa metin de ekranda yer
almalıdır.

Ses ve metnin eş zamanlı hareket etmesine dikkat edilmelidir.

Metin ile ses birbiri ile çelişmemelidir.
33
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Video Öğelerinin Tasarımı
Dikkat edilmesi gereken noktalar:

Video çok uzun olmamalıdır.

Video görüntülerinin 20sn’yi aştığı durumlarda kullanıcıya kontrol
imkanı verilmelidir.

Çeşitli kaynaklardan elde edilen videoların serbest kullanıma açık
olup olmadığı araştırılmalıdır.
34
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Metne Dayalı Öğelerin Tasarımı
Dikkat edilmesi gereken noktalar :
Yazı Tipi, Yazı Boyutu ve Boşluklar
Sayfalarda en fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır.
Metin boyutu 14 punto olmalıdır.
Satırlar arasında genellikle 1,5 veya çift satır boşluğu tercih edilir.
Ekran Yerleşimi ve Hizalama
Göz soldan sağa ve yukarıdan aşağı hareket eder.
35
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Vurgulama
Görsel bir öğenin önemini arttırma, ilgi uyandırma, dikkat çekme
amacıyla kullanılan bir yöntemdir.
Örnek: Vurgulama
Vurgulama
VURGULAMA
Vurgulama
Vurgulama
Vurgulama
36
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Metin- Zemin Uyumu
Zeminlerin doku ve renkleri metnin okunurluğunu etkiler.
Okunaklı mı?
Okunaklı mı?
Okunaklı mı?
Okunaklı mı?
37
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Geliştirme Süreci
Tasarım ekibinin seçilmesi
İhtiyaç analizinin yapılması
Hedeflerin belirlenmesi
Hedef kitlenin analizi
Tasarım öğelerinin belirlenmesi
Yazılım araçlarının belirlenmesi
Tasarımın bilgisayar ortamına aktarılması
İçeriğin tasarlanması ve şablona
yerleştirilmesi
Ara değerlendirmelerin yapılması
Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi
Pilot denemelerin yapılması
Son kontrollerin yapılması ve çoğaltma
38
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
1.Tasarım Ekibinin
Seçilmesi
Bir ders yazılımı
geliştirilirken ;
 Öğretim tasarımcısı
 Programcı
 Konu uzmanı
 Grafik tasarımcı
 Ölçme değerlendirme
uzmanı
 Satış destek sorumlusu
bulunmalıdır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
2. İhtiyaç Analizinin Yapılması


İhtiyaçlar hakkında bilgi toplamayı ve toplanan
bilgileri kullanarak , öncelikler hakkında karar
vermeyi içerir.
Dört aşamada tamamlanan bir süreçtir.
◦
◦
◦
◦
Hazırlık
Bilgi Toplama
Bilgilerin Analizi
Bilgilerin Raporlaştırılması
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
3.Hedeflerin
Belirlenmesi
Hedef, öğretim etkinlikleri
sonunda öğrencide
bulunması istenen bilgi
beceri ve tutumlardır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
4. Hedef Kitlenin Analizi
 Hedef grubun sahip olduğu nitelikler analizi
çeşitli yöntemlerle yapılabilir.
 Tesadüfü olarak seçilmiş hedef kitle üyelerinin;
 Gözlemlenerek
 İletişim halinde bulunarak
 Test uygulayarak
 Hedef kitleyle ilgili tecrübe sahibi olan
uzmanların görüşlerine başvurulması yoluyla
hedef kitleye ilişkin bilgi toplanır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
5. Tasarım Öğelerinin Belirlenmesi
Öncelikli olarak :
 Ne gibi tasarım tekniklerinin kullanılacağı
 Ara yüzün ne gibi işlevlerinin olacağı
 Şablonun biçimsel özelliklerinin nasıl olacağı
 Hangi renklerin kullanılacağı gibi genel
hatlarıyla belirlenmeye çalışılır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
6.Yazılım Araçlarının Belirlenmesi
 Hali hazırda piyasada bulunan ve çeşitli
özellikleri bakımından bir birlerine göre
farklılıklar içeren :
Grafik Üretim Yazılımları :
 Adobe Photoshop
 Macromedia
 Freehand
 Corel Draw
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Yazılım Araçları:
Asp ,Php, Visual Basic
 Dreamweaver , Flash
Geliştirilen yazılımların veri taban işlemlerinde
XML, Access, Mysql gibi veri tabanı
uygulamaları kullanılmaktadır.

Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
7.Tasarımın Bilgisayar Ortamına
Aktarılması(Kodlama)
Bu aşamada programcının işinin kolaylaştırılması amacıyla
tasarımda hazırlanan senaryolar, kodlama detayları ve akış
diyagramlarının programcıya yazılı olarak verilmesi ve
yapılacak işin detaylı olarak anlatılması gereklidir.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
8.İçeriğin Tasarlanması ve Şablona Yerleştirilmesi
 Hazırlanan içeriğin dil bilgisi ve anlam yönünden
kontrolünün dikkatli yapılması
 Yazılımda bulunan bilgilerin kısa ve öz cümleler olması
 Görsel ve işitsel yönünün ön plana çıkarılması
gerekmektedir.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
9.Ara Değerlendirilmelerin Yapılması ve Yardımcı
Malzemelerin Geliştirilmesi
 Tüm üyeler ara değerlendirme aktivitelerinde
bulunarak tasarım sürecinin işlemesine yardımcı
olmalıdırlar.
 Kullanıcı kılavuzları
 Yardımcı hizmetler
 Sözlükler
 Kısa yollar
 … tasarımın bitirilmesine yakın hazırlanması
gereken malzemelerdir.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
10.Pilot Denemenin
Yapılması
Yazılımın aksayan yönlerinin
tespit edilmesi için kullanılan
bir aşamadır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
11.Son kontrollerin
Yapılması ve Çoğaltma
Bu aşama, üretilen ders
yazılımının seri üretimi
yapılmadan önceki son aşamadır.
Ders Yazılım
Örnekleri
(Simülasyonlar,Eğitsel Oyunlar, Animasyonlar)
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)

Simülasyon, teoriksel
ya da gerçek fiziksel
bir sisteme ait nedensonuç ilişkilerinin bir
bilgisayar modeline
yansıtılmasıyla,
değişik koşullar altında
gerçek sisteme ait
davranışların bilgisayar
modelinde izlenmesini
sağlayan bir
modelleme tekniğidir.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)


Gerçek hayata en yakın
metod olması, ilginç ve
motive edici yönleri
nedeni ile diğer
metodlara göre gittikçe
fazla popülerlik kazanan
bir BDE türüdür.
Öğrenci yaparak ve
yaşayarak öğrenir.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Neden Simülasyon?
Simülasyonun temel
amacı düşük
maliyettir.
Simülasyon
sayesinde yapılacak
işin doğru olup
olmadığını oldukça
hızlı ve ucuz bir
şekilde anlamak
mümkündür.
Simülasyon
zihninizde
canlanmadı mı ?
Simülasyonlar
(Benzeşim Yazılımları)
Fotoğrafın üzerine
tıklayınız.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyon Türleri
Ne
• Fiziksel
• Tekrarlayan
• Durumsal
Nasıl • Yöntemsel
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)

Fiziksel Simülasyonlar: Fiziksel bir nesnenin veya
olayın sunulmasıdır.

Tekrarlayan Simülasyonlar:Belli bir süre içerisinde
simülasyonda değişiklikler yaratmak yerine kullanıcı
belli değerleri değiştirerek simülasyonu tekrar çalıştırır,
değerleri belirler, simülasyonu çalıştırır ve sonucunu
görür.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)

Yöntemsel Simülasyonlar:Bir hedefe ulaşmak için bir
dizi işlemin gerçekleştirilmesini amaçlayan
simülasyonlardır.

Durumsal Simülasyonlar:İnsanların davranış ve
tepkileri üzerine kurulmuş bir türdür.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Genel Yapısı
Giriş bölümü
Çıkış
Senaryonun
sunulması
Gerekli
davranışlar
Sistemi
güncelleme
Öğrenci
davranımları
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyon Programının Yapısı

Hedef belirleme: Konular içindeki karmaşıklıkları
azaltacak sayıda olmalıdır.
Konuların sıralanması: Basit ve anlaşılır olaylar düzeni
kolay öğrenmeyi sağlar.
 Çözüm yollarının sayısı: Program çözüme ulaşmanın
bütün yollarını kapsamalıdır.

Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Programın süresi: Konuların hızlı ve yavaş biçimde
düzenlenmesi simülasyonun etkililiğini belirlemede
önemli rol oynar.
 Öğrencinin rolü: Öğrenci sistemin bir öğesi ya da
sisteme farklı değerler vererek sunan bireyler olabilir.
Öğrencilerin katılımcı olarak etkinliği farklılık
gösterebilir.

Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyonun yararları
Öğrencilere bir görevi başarma veya bir sorunu
birlikte çözme şansı verir;
 Alıştırma sırasında hata düzeltme sorununu
ortadan kaldırır;
 Öğrencilere yeni kelimeleri ve yapıları tecrübe
etmelerine izin verir;
 Öğrencilere kendi seçimlerini yapmaları ve
karar vermeleri özgürlüğünü sağlar;

Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)

Takım çalışması becerilerini geliştirir; (yaşam becerileri)
Ayrıca;
 Zaman tasarrufu,
 Öğrenciyi ortama katma,
 Deneyleri güvenilir kılma,
 Para ve diğer kaynaklardan kazanç sağlama,
 Farklı durumlarda yinelenebilme,
 Karmaşık süreçlerin gözlenebilmesi gibi yararları
vardır.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyonların Sınırlılıkları
 Modelin
gerçeği tam
yansıtamaması(bağlılık),
 Doğru modelin seçilmemesi,
 Yanlış kullanım.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Doğru modelin
Seçilmemesi
Öğrenciler bu tür
kontrollü ortamlarda bazı
sistemlerin
sabitleştirilmiş
sürümlerini görürlerse,
bu sistemlerin
karmaşıklığı hakkında
tam ve doğru olmayan
bakış açıları
geliştirebilirler.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Yanlış kullanım
Basitçe üzerinde gösterilebilecek, el ile
yapılabilecek ya da gerçek nesnelerle
öğretilebilecek kavramları öğretmek
amacıyla bazen benzeşim yazılımlarının
kullanıldığı gözlemlenmiştir.
Simülasyonlar
(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyonların Seçme Ölçütleri
Gerçeğe en yakın olmalıdır.
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)
Simülasyonların
Entegrasyon Stratejileri
 Yeni bir konuya giriş
veya yeni konuyu
açıklama amacı için
kullanma
 Araştırmayı ve süreç
öğrenimini teşvik etme
amacıyla kullanma
 Birlikte çalışmayı ve
grup çalışmasını
yüreklendirme amacıyla
kullanma
Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları)



Laboratuvar deneyleri
yerine ya da bu
deneylere destek
olarak kullanma
Rol oynama yerine ya
da rol oynamaya
destek olarak
kullanma:
Alan gezileri yerine
ya da alan gezilerine
destek olarak
kullanma
Eğitsel
Oyunlar
Eğitsel Oyunlar

Eğitsel oyunlar,
öğrencilerin önceden
öğrendikleri bilgileri
pekiştirmelerini ve
daha rahat bir
ortamda tekrar
etmelerine olanak
sağlayan
etkinliklerdir.
Fotoğrafın üzerine
tıklayınız.
Eğitsel Oyunlar

Amacı, alıştırma,
uygulama, öğrenilmiş
bilgilerin tekrarını
yapabilme ve hatta
problem çözme
stratejilerini
öğretebilme ve
kullanıcının öğrenme
ortamında sürekli
aktif olmasıdır.
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Bir Oyunda Olması Gereken
Özellikler:
Kuralların olmaması,
Hedeflerin bulunması,
Oyunun sonucuna göre kazanma ve kaybetmenin oluşması,
Birden fazla oyuncu ile oynanabilmesi,
Oyunlarda yarışmalarında bulunması,
Eğlence gibi bir amacının da olması,
Sıralı hareketlerinin olması,
Donanım araç ve gereç kullanımını pekiştirmesi.
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Oyunlarda
Dikkat Edilecek
Hususlar
Yaşa uygunluk
Teknik özellikler
Zorluğu arttırmak
Sosyal gelişimi
destekleme
Eğitsel Oyunlar
Kısa ve net açıklamalar
Şiddet içermemesi
Hedefe uygunluk
İçeriğe uygunluk
Değerlendirmeye müsait
oluşu
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Oyunların
Yararları:
 Olgu
ve olayları
algılama
 Kritik durumlarda
karar alma
 İletişim sağlama
 Teknoloji kültürü
kazanma
Eğitsel Oyunlar
 Özellikle
küçük
yaştaki öğrencilerde
el,göz
koordinasyonlarını
geliştirme
 Zihinsel beceri
kazanma
 Devinimsel becerileri
geliştirme
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Oyunların Sınırlılıkları
Öğrenmeye karşı eğlenme
 Oyun kuralları ve gerçek yaşam kurallarının
karşılaştırılması
 Yetersiz öğrenme

Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Oyun Yazılımlarının Seçme Ölçütleri
İlerleme Sürecinin Denetimi
 Yanıta Karar Verme


Uygun Dönüt Verme
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel Oyunların Entegrasyon Stratejileri
1-Kendi Hızında Yeniden Öğrenme:Öğrencilerin
istediği şekilde dersi takip edebilmelerini sağlayan
yazılımlardır.
2-Alternatif Öğrenme Stratejileri:Bazı öğrenciler
özellikle ileri düzeydekiler kendi hızlarında ilerlemeyi
tercih ederler.Daha fazla bilgi için bu yazılıma
başvururlar.
Eğitsel Oyunlar
3-Öğretmenin
Olmadığı Yerde
Öğretim
İleri düzeydeki
öğrenciler,örneğin
okulda fizik
öğretmeni yoksa bu
yazılımdan eksiğini
kapatabilir.
Animasyonlar
Animasyon Nedir?
resmin arka arkaya hızlı bir şekilde
gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür.
Geçmişte animasyonlar birkaç kağıda istenen
resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca
geçirilmesi veya bir çemberin içine konup
döndürülmesi ile yapılıyordu.
 Birkaç
Animasyonlar
Bilgisayar Animasyonları
 Bilgisayarlarda
grafik araçlar kullanılarak görsel
etkilerin oluşturulmasıdır.Bilgisayar
teknolojisindeki gelişmelerin animasyon alanına
da yansımış olması bilgisayarda animasyon
uygulamalarını kolaylaştırmıştır.
Animasyonlar
 Çoklu
ortam(Multimedya) teknolojileri ile
bütünleşik olan bilgisayar ortamında gerçek
görüntüleri, grafikleri,metinleri,gerçek ses ve
animasyonları birleştirme imkanları eğitim
yazılımı geliştirme sürecinde pek çok fayda
sağlamaktadır.
Animasyonlar
 Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç , tehlikeli
ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere
gerçeğin bir benzerini izleyerek öğrenme olanağı
sağlar.
 Canlandırma
 Seslendirme
 Bu faydaları öğrencilere öğretilmek istenen
soyut olayları veya varlıkları somutlaştırmak ve
zihinde canlandırma güçlükleri ortadan kaldırır.
Animasyonlar
Animasyonların Güçlü Yanları:
 Öğrenci
için oldukça dikkat çekicidir.
 Öğrenmeyi zevkli hale getirir.
 Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini
kolaylaştırmaktadır.
 Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve
nesneleri temsil olanağı verir.
Animasyonlar
 Maliyet,
güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar
nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı
durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
 Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve
varlıkları somutlaştırma ve zihinde
canlandırmaları güçlüklerini ortadan
kaldırmaktadır.
 Benzeşime göre hazırlanması daha kolaydır.
Animasyonlar
Zayıf Yanları:
 Öğrenci
izleyici
konumunda olduğu
için pasif
durumdadır.
 Öğrenci uygulamayı
değişik değerler ile
sınayamaz.
Animasyonlar
Animasyonların BDE’ye Katkısı:

Arama algoritmaları, bilgisayar
programlamanın temel konularından birisidir.
Üniversitelerde ve mesleki-teknik eğitim veren
liselerin bilgisayar bölümlerinde programlama
derslerinde okutulmaktadır.
Animasyonlar

Algoritmaların işleyiş
mantığının
açıklanması sırasında
bilgisayar belleğinde
ve CPU’da
gerçekleşen soyut iş
adımlarının
görselleştirilmesinde
güçlüklerle
karşılaşılmaktadır.
Animasyonlar

Bunun için öğretici onlarca tablo hazırlamak
zorunda kalmakta, öğrenci ise olayları kafasında
canlandırmakta ve bütünleştirmekte
zorlanmaktadır. Hâlbuki bilgisayar belleğinde ve
CPU’da gerçekleşen işlemlerin animasyon
teknikleriyle görselleştirilmesi konunun
açıklanmasını ve anlaşılmasını
kolaylaştıracaktır.
ÖĞRETİCİ
PROGRAMLAR
92
Öğretici Programlar
Öğretici Program Nedir?
Öğretilecek konunun
içeriğini sunan, içeriğin
öğrenilmesi için alıştırma
imkanı sağlayan, dönüt
veren,öğrencileri
yönlendiren kısaca
öğretmenin rolünü
üstlenerek aktif bir
öğrenme ortamı sağlayan
yazılımlardır.
Öğretici Programlar
Öğretici programların amaçları şunlardır;
Özel öğretici yazılımlar belli bir konunun sonunda;
 Öğrencinin dikkatini çekme,
 Öğrenciyi konulardan haberdar etme,
 Ön öğrenmeleri hatırlama,
 Yeni gerçekleri sunma,
 Kılavuzluk yapma,
 Davranışı ortaya çıkarma,
 Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme.
Öğretici Programlar
Öğretici Programlar
Programa Giriş
 Hedeflerin Sunulması
 Ön Bilginin
Hatırlatılması
 Ön Test
Öğretici Programlar
1.Hedeflerin Sunulması
Davranışsal
Bu dersten sonra, 2. Dünya Savaşının çıkma nedenlerini
açıklayabileceksiniz.
Bu ders size bir resmin modern, empresyonist veya klasik
dönemlerden hangisine ait olduğunu öğretecek.
Davranışsal olmayan
Bu dersin sonunda 2. Dünya Savaşına neden olan olayları
anlayacaksınız.
Farkı dönemlere ait resimleri belirleyerek ayırt etmeyi
öğreneceksiniz.
Öğretici Programlar
2. Ön Bilginin Hatırlatılması
İnsanlar ancak yeni öğrendikleri bilgi ile eski
bildikleri arasında ilişki kurabilirlerse öğrenirler.
Programın ön bilgiyi detaylı sunması gerekmez,
ancak hatırlatma amacı ile genel bir bakış açısı
verebilir.
Öğretici Programlar
3. Ön Test
Öğretmene kullanma veya kullanmama
opsiyonu tanıyarak program içerisinde;
Öğrenciye testi yanıtlama veya atlama
opsiyonu tanıyarak program içerisinde
kullanılabilir.
Öğretici Programlar
Ön koşul bilgilerini değerlendirme
Öğrenciler yeni materyal için hazır mı?
Hedeflenen öğrenme çıktılarını değerlendirme
Öğrenciler içeriği ne düzeyde biliyorlar?
Hem önkoşul bilgilerini hem de öğrenme
çıktılarını değerlendirme
Öğrenciler içerikte hangi konuya
yönlendirilmeli?
Öğretici Programlar
Bilginin Sunulması
Bilgi, sunulan içeriğin
doğasına bağlı olarak
yaygın şekilde sunulur:
 Sözel Bilgi
 Kavramlar
 Kurallar ve İlkeler
 Beceriler
Öğretici Programlar
1. Sözel Bilgi
 Geçişken  A’dan sonra
B’yi yapın
 Nedensel  A B’ye neden
olur
 Kategorik  A B’nin bir
parçasıdır
 Örneksel  A B’ye bir
örnektir
 Özellik  A B’nin bir
özelliğidir
 Karşılaştırmalı  A ile B
arasındaki benzerlik ve
farklılıklar
Öğretici Programlar
2. Kavramsal Bilgi
 Önce kavrama ait özellikler sunulur.
 Sonra kavrama benzerlik gösteren yada parçası
olduğu diğer kavramlar örnek olarak verilir.
 Daha sonra kavrama benzerlik gösteren ama örnek
olmayan kavramlar sunulur.
 Öğrenci kavramı ayırt etme düzeyine geldiğinde
yeni kavramlar ile ilişkilendirilir.
Öğretici Programlar
3. Kurallar ve İlkeler
 Kural-Örnek
 Önce kural veya ilke
direkt olarak verilir,
sonra örnek uygulama
gösterilir.
 Örnek-Kural
 Önce örnek uygulamalar
verilerek öğrencinin
kuralı veya ilkeyi kendi
keşfetmesi sağlanır.
Öğretici Programlar
4. Beceriler
 Genellikle adım-adım
açıklamalar ile verilir.
Çünkü pek çok beceri
alt boyutlarında daha
basit becerileri kapsar.
 Bu nedenle önce basit
beceriler, sonra daha
karmaşık beceriler
anlatılır, gösterilir ve
uygulattırılır.
Öğretici Programlar
Soru ve Yanıt
Öğretici programlarda bu
etkileşimi sağlamanın en
yaygın metodu, sorular
sorarak öğrenciden yanıt
almaktır.
 Sorular; öğrencinin
programa olan ilgisini artırır,
uygulama olanağı sağlar,
bilgiyi detaylı öğrenmeye
teşvik eder ve öğrencinin ne
düzeyde olduğunu
belirleyerek bir sonraki
adıma karar vermeyi sağlar.

Öğretici Programlar
Soru Türleri
Klasik
Açıklayıcı
DoğruYanlış
Eşleme
Çoktan
seçmeli
Kısa
yanıtlı
Öğretici Programlar
Yanıtı Yargılama

Yanıtı yargılama dönüt
vermek amacı ile;
• öğrencinin verdiği
yanıtın
değerlendirilmesi,
• programdaki sonraki
adımlara karar verilmesi,
• öğrenci performans
kayıtlarının tutulması
sürecidir.

Bir yanıt için olası birkaç
yargıya varılabilir.
Öğretici Programlar
Olası yargılar :
 Yanıt beklenen veya
beklenmeyen bir hata
içeriyor olabilir.
 Yanıt doğru yada
yanlış da olabilir.
Öğretici Programlar
Dönüt
 Dönüt, programın
öğrencinin yanıtına
verdiği tepkidir.
Metin, grafik, ses ve
video gibi farklı
formatlarda
sunulabilir.
Öğretici Programlar
Nasıl bir dönüt? (olumlu ve düzeltici)
•
•
•
•
•
Yanıtın doğruluk nedenini açıklayan pekiştirici
Yanlış yanıtı doğru düşünceye yönlendirme
Yanlış olduğuna ilişkin özel nedenleri belirtme
Hatırlama için uygun yöntemler önerme
İstendiğinde uygun içerik sağlama ve yardım sunma
Öğretici Programlar
Hatırlatma



Verilmiş olan bilgi tekrar sunulabilir.
Verilmiş olan bilgiye ait özet bilgi sunulabilir.
Bilgiler farklı cümlelerle ve daha basit biçimde
sunulabilir.
Öğretici Programlar
Öğretici programların amacı öğrenci başarısını
değerlendirmek değil, içeriği anlama aşamasında
yönlendirmektir.
 Bu nedenle dönüt ve hatırlatmanın ardından
öğrenciye tekrar deneme olanağı sunulmalıdır.
Ancak bu denemeler öğrencinin moralini
bozmayacak ve motivasyonunu yitirmeyecek
düzeyde sınırlandırılmalıdır.

Öğretici Programlar
Programdan Çıkış
Öğretici programlarda öğrencinin her çıkışı
geçici çıkıştır. Yani programa bir sonraki
girişinde öğrenciye kaldığı yerden devam etme
olanağı sağlanmalıdır.
 Öğrenci programı tamamladığında özet bilgi ve
performansına ait rapor sunulabilir.

Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1. Ders Yazılımları Değerlendirme Yaklaşımları

Değerlendirme sürecinde ölçüm, ölçüt ve
işlem olmak üzere üç temel ölçüt
bulunmaktadır.
Eğitimde değerlendirme bir amaç değil,
sağlıklı sonuçlara ulaşabilmek için bir
araçtır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi

Ölçme kavramı
olarak
değerlendirme; ölçme
sonuçlarını bir ölçüte
vurarak bir değer
yargısına varma
işidir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi

Değerlendirme ayrıca; uygulamanın belirlenen amaca
yönelik gereksinimleri karşılayıp karşılamadığının test
edilmesi ve programı hedef kitlesi için faydalı hale
getirecek, ihtiyaç duyulan gelişmelerin önerilmesi olarak
da tanımlanmaktadır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Ders yazılımlarının değerlendirmesinde iki temel
yaklaşım kullanılmaktadır. Bunlar;
 Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme
 Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Biçimlendirmeye yönelik değerlendirme
Bir ders yazılımının tasarım, geliştirme ve
uygulama aşamaları boyunca sürekli olarak
uygulanan bir değerlendirme biçimidir. Amaç
yazılımda bu aşamalar esnasında karşılaşılan
sorunları gidermektir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.1 Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme
(Formative Evaluation)
Tasarım
Geliştirme
Biçimlendirmeye
Yönelik
Değerlendirme
Uygulama
Düzey
Belirlemeye
Yönelik
Değerlendirme
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.2 Düzey Belirlemeye Yönelik Değerlendirme
(Formative Evaluation)

Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme,
tasarım sürecinin sona ermesi ve yazılımın
kullanıcılara sunumu ile başlayan bir
uygulamadır. Burada gerçek kullanıcılar
tasarlanan sistemin işleyişi ile ilgili bir takım
önerilerde bulunurlar.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Biçimlendirmeye Yönelik
Değerlendirme
Ürün Geliştiricilere Hizmet
Eden (Sürece)
Düzey Belirlemeye Yönelik
Değerlendirme
Hedef Kitleye Hizmet Eden
(Sonuca)
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.Değerlendirmede
Yöntem ve Yaklaşımlar
Değerlendirmenin sağlıklı
yapılabilmesi amacıyla yazılım
değerlendirmede kullanılan
yaklaşımları;

Dolaylı Değerlendirme,

Doğrudan Değerlendirme,

Tümleşik Değerlendirme
olmak üzere üç başlık altında
toplamak mümkündür.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.1. Dolaylı Değerlendirme:
 Kalite
göstergelerini
doğrudan
belirleme
olanağı
olmadığı için dolaylı olarak isimlendirilmektedir.

Ders yazılımlarını değerlendirmede kontrol listeleri
kullanılmaktadır. Belirtilen şablona uygun olan yazılım
“Kaliteli”, uygun olmayan ise “Kalitesiz” olarak
nitelemektedir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
 Boyuta
dayalı değerlendirme
dayalı değerlendirme
 Standarda dayalı değerlendirme olmak
üzere üç teknik kullanılmaktadır.
 İlkeye
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Boyuta Dayalı Değerlendirme:
Bilgisayarın eğitsel özelliklerinden yararlanma, ekran
düzeni, öğretim tasarımının uygunluğu gibi belirli
değerlendirme noktalarını belirleyip,bu noktalara göre
yazılımın sorgulanması işlemidir.
İlkeye Dayalı Değerlendirme:
Metin düzenlenmesi, içerik düzeni, geri bildirimlerin
kullanımları gibi birçok noktanın göz önünde
bulundurularak yapılan değerlendirme işlemidir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Standarda Dayalı Değerlendirme:
Yazılımda sorgulanan standartların somut ve yoruma
açık olması değerlendirmenin daha nesnel olarak
gerçekleştirilmesine neden olmaktadır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.2. Doğrudan Değerlendirme:
Kalite göstergelerinin deneysel bir yaklaşımla, gerçek
ortamlarda
gözlenmesini
öngörmektedir.
ya
da
ölçülmesini
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Değerlendirmenin kapsamını
belirlemek için sorulan
soruların bazıları şunlardır;
◦ Yazılım öğretici özelliği
taşımakta mıdır?
◦ Yazılımın öğretici özeliğinden
ne kadar emin olunabilir?
◦ Yazılımda içeriğin aktarımı
amacıyla hangi yöntem
kullanılmaktadır?
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
1.3.Tümleşik Değerlendirme:
Bu değerlendirme diğer iki değerlendirmenin karmasıdır.
ϫ
Dolaylı ve doğrudan değerlendirmenin sınırlılıklarından
korunarak
mevcut
avantajlardan
yararlanma
ilkesine
değerlendirmenin
birlikte
dayanmaktadır.
ϫ
Dolaylı
ve
kullanılmasını
gelmemektedir.
doğrudan
öngörmekte
ancak
toplamı
anlamına
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
ϫ
Mümkünse
doğrudan
durumlarda
dolaylı
değerlendirme,
değerlendirme
gerektiği
yaklaşımını
öngörmektedir.
ϫ
Kalitenin tüm boyutlarıyla ve güvenilir bir şekilde
değerlendirmesini öngörmektedir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Teknik Özellikler
 Kullanılacak
yazılım
için gerekli olan
minimum özelliklere
sahip olmalıdır.
 Eğitim
yazılımının
bilgisayara yüklenmesi
kolay olmalıdır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
 İstenen
ekranlara ulaşmak çok fazla zaman
almamalıdır.

Menüler, kullanılan araçlar tüm ekranlarda aynı
işlevi yerine getirmelidir.

Yazılımın içinde yer alan ve yazılımın çalışmasını
sağlayan dosyalara çocukların bilerek ya da hatayla
ulaşmaları engellenmiş olmalıdır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Öğrenci Düzeyine Uygunluk
 Yazılım tarafından öğretilen kavram ya da beceriler
hedef kitlenin yaşına uygun olmalıdır.
 Öğretim
yöntemi çocukların gelişim düzeyine
uygun olmalı, gereksinimlerine yanıt verebilmelidir.

Gerektiğinde farklı gelişim düzeylerindeki çocuklar
yazılımı kullanabilmelidir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Kullanım Kolaylığı (Uygulamaya Teşvik)

Bağımsızlık duygusu

Çocuklar yazılımı mümkün olan en az yardımla
çalıştırıp kullanmalıdırlar.

Yazılımın menü ve işlevleriyle ilgili ek bilgiler ve
görsel anlatımlar yer almalıdır.

Ekrandaki nesneler çocuğun fareyi kullanarak
etkileşimde bulunabilmesine olanak sağlamalıdır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Güçlük Düzeyi

Hedef kitlenin bilişsel, fiziksel ve dil özellikleri göz önünde
bulundurulmalıdır.

İçerikteki yeni bilgi ve beceriler çocukların düzeylerinin üzerine
ilişki kurarak yapılandırabilecekleri bir düzende verilmelidir.

Çocuklar yazılımın güçlük düzeyini kendileri ayarlayabilmelidirler.

Ders süresi yazılımın sunduğu içeriğe ve güçlük düzeyine uygun
olmalıdır.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Öğrenciye Uyarlanabilirlik
o
Eğitim yazılımı dünya kültürlerinin
çeşitliliğini yansız bir şekilde yansıtmalıdır.
o
Yazılım belli bir bakış açısı ve önyargıyla
tasarlanmamış olmalıdır.
o
Yazılımda değişik dil seçenekleri
kullanılabilmelidir.
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Motivasyon nedir?
Bireyin gereksinim ve isteklerinin onun
davranışının yoğunluğu ve yönüne olan etkisidir.
İçsel bir süreç olan motivasyon zamanla
öğrencilerin belli bir davranışın göstermesinin
bu davranışı göstermese de öğrencinin kendi
kendine kılavuzlanmasını ve etkinliğe devam
etmesini sağlamaktadır
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
3. Eğitim Yazılımlarının Motivasyonsal
Değerlendirilmesi
Bilgisayarda, öğrenci kontrolü olanağı verilmesi,
öğrencilerin ilgilerini ve motivasyonunu artırarak,
güdülemeyi sağlar.

Gerçek ve dışarıdan (geçici)gelen motivasyon
◦ Gerçek Güdülenme
◦ Geçici Güdülenme
Ders Yazılımlarının Değerlendirilmesi
Güdülenme

Çocukların gelişim özelliklerini dikkate alan yazılımlarda, asıl ödül,
çocukların yazılımdan ve öğrendikleri içerikten zevk almalarıdır.

Kullanım sırasında ya da etkinliklerde herhangi bir hata yaptıkları
zaman, çocuklar hata yaptıkları ve bu hataların nedenleri konusunda
bilgilendirilmeli ve yönlendirilmelidirler.

Yazılım öğrencide merak uyandırmalı.

Geribildirim için sadece metinler değil, ses ve grafik unsurları da
uygun şekilde kullanılmalıdır.
Donanım Alt Yapısı
Donanım Alt Yapısı
 Tüm
meslek alanlarında birçok
kişinin,öğretmenlerin,öğrencilerin en büyük
yardımcısı olması gereken
bilgisayarların,kullanıcıların en büyük
yardımcısı olabilmeleri için uygun
donanımların seçimi ve edinilmesi ile ilgili
fizibilite çalışmalarının yapılması zorunlu
olmaktadır.
Donanım Alt Yapısı
 Bazı
firmalar da bilgisayarın donanım kısmı
ile ilgili bazı parçaların çoğunu yurt dışından
getirmekte ve çok az kısmını da ülkemizde
üreterek bu üniteleri birleştirme yoluna
gitmektedir.
Donanım Alt Yapısı
Donanımla İlgili İyi Bir Seçim İçin
Sorulacak Sorular
 Donanımla
ilgili iyi bir seçim yapabilmek için
gerekli olanaklar;öğrenci terminalinde
bulunması istenilen özellikler,öğrencilerin
bilgisayara bilgi aktarma biçimi,bilginin
öğrencilere sunma,bellek kapasitesini
arttırma olanağı,yazılım ve bakım-onarım
desteği gibi hususların açıklığa
kavuşturulması gerekmektedir.
Donanım Alt Yapısı
 Donanımla
ilgili iyi ve isabetli bir seçim
yapabilmek için cevaplandırılması gereken
bazı sorular şunlardır:
 Ne tip olanaklar gereklidir?
 Bilgisayar çıktısı nasıl olacak?
 Makine kapasitesi ne olacak?
 Ne gibi işletim kolaylığı var?
Donanım Alt Yapısı
 Öğretim
hizmetinde kullanılacak
bilgisayarlardan beklenilen yararların
sağlanabilmesi için mevcut yada edinilecek
bilgisayarın özellikleri şu ölçütler
çerçevesinde kontrol edilmelidir;
 Donanım yapısını ünitelerin her birinin
teknik özellikleri ayrı ayrı belirtilmelidir.
Donanım Alt Yapısı
 Donanım,bilgisayar
destekli öğretim amacı
ile,en son teknolojiye göre üretilmiş ve
denenmiş olması,ayrıca yazılım özellikleri
ile uyumlu olma koşulu aranmalıdır.
Donanım Alt Yapısı
 Bilgisayar
destekli öğretim amacı ile
okullara konulacak sistemlerin ilk aşamada
bağımsız (off-line) olarak işletilmesi,daha
sonraki aşamada sistemlerin doğrudan
doğruya (on-line) ana bilgisayara bağlanma
özelliği olmalıdır ve hem off-line hem de online olarak kullanılabilmelidir.
Donanım Alt Yapısı
 Başlangıç
donanımının yerinde yapılacak
ilavelerle genişletilme fonksiyon ve kapasite
artışı sınırlılıkları önceden belirlenmelidir.
 Sistemler,kullanma kolaylığı yanında
okulların kısıtlı fiziki olanakları altında
kesintisiz çalışabilmelidir.
Donanım Alt Yapısı
 Aynı
sistem ailesinde birden fazla model
bulunmalı ve diğer modele dönüşebilme
olanağı tercih edilmelidir.Sistemlerin
donanım ve yazılım özellikleri ana
merkezdeki bilgisayarın donanım ve
yazılımına uygun olmalı ve uyumlu
çalışabilmelidir.
Donanım Alt Yapısı
 Çevre
birimleri merkezi işlem birimine ayrı
ayrı ve en az 1500 metrelik uzaklığa kadar
yerel (ınhouse) bağlanabilmeli ve en az
4800bps (Bit perseconed) hızında iletişim
sağlanabilmelidir
 Elektrik gücünün kesilmesi halinde bellek
koruma özelliği bulunmalıdır.
Donanım Alt Yapısı
 Ekranın
640*680 pixel özelliği olmalı ve
kapasitesi 85*25’e kadar çıkabilmeli ve
büyüklüğü 12 inç olmalıdır.
 Sistemin Merkezi İşlem Birimi üzerinde
entegre olarak çift yönlü paralel çıkış,sesli
çıkış,klavye çıkışı,disket sürücü adaptörü
özellikleri bulunmalıdır
Donanım Alt Yapısı
 Micro
Channel Architecture yapısına sahip
bir sistem olmalı,TOD Clock bulunmalıdır.
 Ekranda Türkçe karakterler dahil klavyede
bulunan tüm karakterler büyük ve küçük
harf olarak görüntülenebilmeli ve yazıcıda
yazılabilmelidir.
Donanım Alt Yapısı
 Disk
birimi en az 20 Mb(milyon byte)
kapasiteli kısmı sabit olmalı ve disk
kapasitesi 110 Mb kadar arttırılabilmelidir.
 Yazıcıların her biri sisteme bağlı ekranlı
terminal tarafından paylaşılabilmeli ve her
bir ekranlı terminal sisteme bağlı yazıcıların
tümünü kullanabilmelidir.
Kaynakça









www.slideshare.net/efedincer/bilgisayar-destekliegitimdeanimasyonun-onemi
modle.baskent.edu.tr
tr.wikimedia.org
frtyucel.files.worldpress.com
gef.gazi.edu.tr
www.deu.edu.tr
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (20021).
Multimedia for Learning: Methods and
Development. Allyn and Bacon, USA.
William Horton Consulting/
http://www.designingwbt.com/