Transcript Gry dydaktyczne
Gry dydaktyczne
Ważną rolę w kształtowaniu pojęć oraz utrwalaniu zdobytej wiedzy odgrywają
gry i zabawy dydaktyczne
.
Rola gier i zabaw dydaktycznych
służą lepszemu zapamiętaniu i opanowaniu opracowanego materiału, - zmuszają do koncentracji uwagi na wykonywanych zadaniach, - zachęcają do pełniejszego opanowania realizowanych treści nauczania.
Dobór i sposób przeprowadzania gier i zabaw dydaktycznych powinien być dostosowany do treści realizowanych w danym czasie.
Gry mogą służyć realizacji nowego materiału, utrwaleniu wiadomości i wyrabianiu umiejętności, czy też kontrolowaniu stopnia posiadanej przez uczniów wiedzy.
Przeprowadzając daną zabawę lub grę nauczyciel musi zdawać sobie sprawę z celów, jakie zamierza osiągnąć poprzez ich stosowanie.
Rola gier dydaktycznych w nauczaniu matematyki
- zmuszają uczniów do wysiłku myślowego oraz logicznego wyciągania wniosków, - pobudzają aktywność uczącego się, - chęć wygrania motywuje uczniów do działania i zaangażowania emocjonalnego, - pobudzają zainteresowanie matematyką, - podnoszą jakość nauczania, - zwiększają zaangażowanie uczniów w pracę na lekcji, - uczą przestrzegania zasad pracy w grupie, wspólnego dążenia do osiągnięcia wyznaczonego celu, - zmniejszają niechęć przed podjęciem rozwiązania problemu.
Funkcje gier i zabaw matematycznych
1. Motywacyjne
- uczą poprzez zabawę, - chęć wygranej motywuje do maksymalnego wysiłku intelektualnego.
2. Poznawcze
- ułatwiają poznanie i rozumienie pojęć matematycznych, - uczą formułowania i weryfikowania hipotez, - kształtują umiejętność posługiwania się językiem matematycznym, - dążenie do sukcesu w grze pobudza uczniów do logicznego myślenia.
3. Dydaktyczne
- rozwijają komunikację werbalną dziecka, - zwiększają u dzieci zainteresowanie matematyką, - dają szansę na uwierzenie w swoje możliwości.
4. Wychowawcze
- uczą opanowania i cierpliwości, - przyzwyczajają do przestrzegania dyscypliny, - uświadamiają uczniom potrzebę podporządkowania się wymogom współdziałania w zespole, - kształtują postawę koleżeńską.
Cele i zadania poznawcze gier i zabaw dydaktycznych
- ćwiczą sprawność rachunkową, - przygotowują pewne pojęcia, które zostaną wprowadzone w późniejszym toku nauczania, - służą utrwaleniu wcześniej wprowadzonych pojęć, - utrwalają rozumienie trudnych, abstrakcyjnych pojęć matematycznych i geometrycznych.
Aby zabawy i gry dydaktyczne właściwie spełniały swoją rolę należy przestrzegać następujących zasad:
gra powinna być dostosowana do możliwości percepcyjnych dziecka, - przepisy gry muszą być jasne, jednoznaczne i łatwe do opanowania, - gra winna być celowa, - gra powinna wnosić do lekcji coś nowego, - gra nie powinna przeciągać się w czasie, - gry należy stosować z umiarem, aby nie doprowadzić do przesytu, - należy pamiętać, aby każdy uczeń brał udział w zabawie lub grze, - pomoce do gier powinny być estetyczne, aby samym wyglądem zachęcały dzieci do podejmowania gry.
Typowe gry i zabawy matematyczne
Domino dydaktyczne
Jest to gra oparta na podobnych zasadach, jak powszechnie znane domino. Domino jest typową grą strategiczno-losową dla dwóch lub czterech osób. Każdy z zawodników otrzymuje po pięć kamieni, reszta pozostaje ukryta w dominie. Osoba rozdająca odkrywa pierwszy kamień z talonu. Następnie gracze dokładają kolejno po jednym kamieniu do dowolnego końca powstającej układanki, zgodnie z liczbą oczek stykających się ze sobą połówek kamieni. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników pozbędzie się wszystkich kamieni lub kiedy nikt nie może żadnego dołożyć.
scenariusze TEMAT 2 – gra polega na ułożeniu wszystkich kostek tak, aby na sąsiednich kostkach była taka sama wartość scenariusze TEMAT 16 – gra polega na ułożeniu trójkątów tak, aby przedstawiały tę samą długość
Krzyżówki matematyczne
Do stworzenia krzyżówki matematycznej nadają się nowo poznane przez uczniów pojęcia i nazwy. Rozwiązując takie krzyżówki uczniowie często wykorzystują podręczniki, przyzwyczajając się do samodzielnej pracy z tekstem matematycznym.
Do diagramu można wpisywać nie tylko litery. Możemy umieszczać również wyniki działań czy obliczeń, w postaci liczbowej. W każdą kratkę wpisuje się wówczas jedną cyfrę.
Taka forma sprawdzania prawidłowości wyniku jest bardziej efektywna, gdyż uczeń w każdej chwili może zauważyć błąd w obliczeniach – krzyżówka nie będzie się zgadzać. Krzyżówki mogą być stosowane na lekcji jako forma utrwalenia materiału wprowadzonego w czasie zajęć bądź jako samodzielna praca domowa. Krzyżówka literowa Podręcznik str. 81; 111; 183 Krzyżówka liczbowa Podręcznik str. 27 Zeszyt ćwiczeń str. 5 ćw. 3
Wykreślanki
Jest to stosunkowo nowy typ gier logicznych. Zadaniem rozwiązującego wykreślankę jest znalezienie haseł na podstawie podanych określeń i wykreślenie ich z podanego diagramu. Pozostałe, nie skreślone, litery czytane w odpowiednim porządku tworzą hasło – rozwiązanie zadania. scenariusze TEMAT 7 – wykreślamy nazwy działań oraz liczb występujących w tych działaniach, pozostałe litery tworzą hasło
Układanka
Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych z podanych części kwadratu.
Przed rozpoczęciem gry trzeba sporządzić szablony. Na początek trzymamy się podanego na rysunku wzoru kwadratu, który jest podzielony na różne figury geometryczne, i przenosimy go w większej skali na nasz karton. Wycinamy poszczególne części wzdłuż linii. Teraz możemy wykonane części od razu wykorzystać. Z poszczególnych części należy ułożyć figury, które są pokazane pod kwadratem. Należy wykorzystać wszystkie części kwadratu.
Podręcznik zad.5 str. 219 Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych o polu równym polu danej figury.
Plątaninki matematyczne
Uczniowie łączą działania z wynikami, przyporządkowując zarazem odpowiadające im litery lub sylaby. Dodatkowym utrudnieniem może być powtarzalność wyników.
zeszyt ćwiczeń I ćw.1 str.72, ćw. 4 str.45
Wpisywanka liczbowa
Polega na wpisaniu w podany schemat graficzny (koło liczbowe, sześciokąt, „siatkę” kryształową itp.) liczb z określonego przedziału zgodnie z podanymi warunkami. zeszyt ćwiczeń I ćw.5 str. 44, ćw.3 str.45, ćw.3 str. 43, scenariusz 24
Kółko - krzyżyk
scenariusz 23
Prawda – fałsz
Zadanie, w którym należy ustosunkować się do wypowiedzi sformułowanej na karcie i położenie jej na polu Prawda lub Fałsz.
scenariusze TEMAT 22
Kwadraty magiczne
Podręcznik zad.7 str. 47, zad.2 str. 61
Kryptarytmy
Zadanie, w którym litery należy zastąpić cyframi tak, aby powstałe w ten sposób liczby tworzyły poprawne działania. Każdej literze odpowiada jedna cyfra, różnym literom różne cyfry .
Podręcznik zad.7* str. 59
Gry i zabawy dydaktyczne mają wpływ na: jakość uczenia, wyniki osiągane przez uczniów, stosunek do matematyki.