Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w zakresie przedsiębiorczości

Download Report

Transcript Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w zakresie przedsiębiorczości

Innowacyjne narzędzia dydaktyczne
w zakresie przedsiębiorczości
W gronie siła, a w grze nauka…
Opracowanie:
Karolina Cyran
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie
Stary a nowy świat edukacji
– jeden świat dwa wymiary
STARA EDUKACJA
NOWA EDUKACJA
I. Audytorium (odbiorcy)
Jedno źródło wiedzy
Wiele źródeł wiedzy
Zespół (kadra, społeczność szkolna, uczelni)
Klienci, partnerzy, szeroka opinia publiczna
Pojedyncze zadanie
Wielozadaniowość
Myślenie punktowe
Myślenie globalne
Głęboka wiedza
Szeroka wiedza
Jednoznaczny wynik
Niejednoznaczny wynik
Odbiorca indywidualny
Społeczność uczących się
II. Proces uczenia się
Wydarzenia
Procesy
Wiedza na całe życie
Wiedza na teraz, ulegająca dezaktualizacji
Od czasu do czasu
Stały, przez całe życie
Formalny
Nieformalny
Cel szkoleniowy (pogłębienie wiedzy)
Cel biznesowy (przygotowanie do rynku)
Szkolenie
Działanie
Wyszukanie informacji i jej przetworzenie w
Produkcja i konsumpcja wiedzy
wiedzę
Jakość przetwarzanej wiedzy
Ilość przetwarzanej wiedzy
III. Projektowanie procesu uczenia
Trenerzy, wykładowcy
Konsultanci
Jednorodny dla wszystkich
Spersonalizowany
Ustalony model
Skalowalny
Nastawienie na tworzenie treści
Dostęp do treści
Kompleksowość
Fragmentaryczność
Interaktywne formy kształcenia
Gry
edukacyjne
Wideokonferencje
E-learning
Interaktywne
formy
kształcenia
Case Studies
– Analizy
Przypadku
Scenariusze
lekcji
Gry jako skuteczna platforma pedagogiczna
funkcja motywacyjna
(motywują gracza, stanowiąc
atrakcyjne tło psychologiczne
nauczania).
symulują sytuacje realne
np. „imitują doświadczenie
i dostarczają wielu spośród
umiejętności dostępnych
w kontekście praktycznym,
nawet, jeśli stworzenie takiego
kontekstu w rzeczywistości
byłoby niebezpieczne lub
skomplikowane (np. w przypadku
gier strategicznych i symulatorów
lotu)”
Gry stanowią pewne
ułatwienie, gdyż pomagają w
zoperacjonalizowaniu niektórych
teoretycznych struktur
Gra symulacyjna to najprościej rzecz ujmując, stworzenie iluzji rzeczywistości.
Gry planszowe
Czy można w atrakcyjny dla młodzieży sposób pokazywać
mechanizmy rządzące gospodarką?
Czy poprzez historię i grę planszową można uczyć ekonomicznego
myślenia?
• Odpowiedź brzmi:
TAK
• „Chłopska Szkoła Biznesu”
„Chłopska Szkoła Biznesu” to nie tylko gra planszowa.
Dzięki różnorodności możliwych do poruszenia zagadnień (np. z zakresu ekonomii,
historii czy wiedzy o społeczeństwie) może stanowić atrakcyjne narzędzie pracy dla
pedagogów, a tym samym alternatywę dla tradycyjnych metod nauczania
przedsiębiorczości.
Gry planszowe
Granie w zarabianie…
• Cashflow to edukacyjna gra planszowa
zaprojektowana tak, aby umożliwić
graczowi poznanie tematyki związanej z
rachunkowością i finansami. Uczy
podstaw inwestowania w akcje, biznes i
nieruchomości.
Celem gry Cashflow jest uzyskanie kontroli nad osobistymi finansami i własnym
przepływem pieniężnym.
„Cashflow nie jest zabawką. To coś więcej niż zwykła gra - Postawi przed tobą wyzwania i nauczy
myśleć tak, jak myślą bogaci ludzie. Za każdym razem, gdy będziesz w nią grał, będziesz nabywał
większych umiejętności finansowych. Każda gra będzie inna, będziesz rozwiązywał odmienne problemy
finansowe i uczył się strategii finansowych. Wzrosną twoje finansowe umiejętności i twoja pewność
siebie.”
Robert Kiyosaki, twórca Cashflow
http://farmersi.pl/
„FARMERSI” - ta gra w łatwy i przyjemny sposób uczy biznesowego sposobu
myślenia, podstaw finansów i ekonomii oraz współpracy drużynowej.
Finanse bez tajemnic
Od bułki do spółki
W grze użytkownik
ma za zadanie
osiągnąć jak
największy zysk ze
sprzedaży kanapek.
Sprzedaje on swój
towar w wybranych
przez siebie
miejscach, po
określonej cenie.
Gra decyzyjna - Moja firma
„Cyfrowi tubylcy”
• E-learning („distance learning”) czyli
nowoczesna, interaktywna forma nauczania na
odległość, wykorzystująca wszytki dostępne
media elektroniczne (Internet, CD-RoMy, pliki
audio, pliki video).
• E-learning jest bardzo często kojarzony z nauką,
gdzie komputer jest stroną która przekazuje
wiedzę, czyli nie ma bezpośredniego, fizycznego
kontaktu z nauczycielem.
Podstawy przedsiębiorczości w NBP
Szkolenia z zakresu przedsiębiorczości
Program do generowania testów
z przedsiębiorczości
"Wirtualna wycieczka po Giełdzie Papierów wartościowych w Warszawie"
Scenariusze lekcji –
gdzie ich szukać ?
Scenariusze lekcji
do przedmiotu
Podstawy przedsiębiorczości - Fundacja
Edukacji Rynku Kapitałowego
Podstawy przedsiębiorczości kształcenie podstawowe – NBP
Przydatne strony – scenariusze lekcji z zakresu
przedsiębiorczości
• Scenariusze lekcji dla nauczycieli oraz komiksy - Forum Obywatelskiego
Rozwoju
• Konto bankowe przepustką do świata finansów – scenariusz zajęć
• Przykładowe konspekty zajęć edukacyjnych
• Profesor.pl
Przydatne linki
•
•
•
•
•
•
•
Materiały dla nauczycieli: Przedsiębiorczość
Przedsiębiorczość – Polski Portal Edukacyjny
Materiały pomocnicze z podstaw przedsiębiorczości
Foliogramy i prezentacje
Materiały dydaktyczne
Materiały dydaktyczne 2
Mała przedsiębiorczość
Jaka powinna być więc szkoła XXI wieku?
• Przede wszystkim otwarta na innowacje – nie tylko w
świecie technologii, ale i w odniesieniu do procesów nauczania i
uczenia się;
• Współczesna edukacja nie powinna stać w opozycji do cyfrowego
świata , w którym funkcjonują na co dzień uczniowie;
• Powinna mądrze korzystać – na wszystkich przedmiotach – z
dobrodziejstw nowych technologii i przyczyniać się do powiększania
wirtualnych zasobów edukacyjnych;
Dzięki takim działaniom nauka będzie bardziej atrakcyjna
dla uczniów, którzy będą coraz bardziej zmotywowani do
nauki i do działania
Na zakończenie… – EDUKACJA 2050
▫ Jak wyglądać będzie wtedy edukacja?
Kilka hipotez:
 Uczyć nas będą także urządzenia, gdyż wszystkie
obiekty będą potrafiły komunikować się z
człowiekiem;
 Internet będzie siecią, której poszczególne
elementy będą się ze sobą komunikowały, czyli
również będą przetwarzać informacje w wiedzę;
 Nauczanie będzie ustawicznym procesem opartym
przede wszystkim na dzieleniu się wiedzą przez
ludzi bez względu na wiek i etap kształcenia;