Transcript Chapter 7

학습목표 인터넷중독의 개요 인터넷중독의 증상 및 진단방법 인터넷중독 예방 및 치료방법

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인터넷중독 개념 인터넷중독

정보 이용자가 지나치게 인터넷에 접속하여 일상생활에 심각 한 육체적, 정신적, 사회적, 그리고 금전적인 지장을 받고 있는 상태 3

인터넷중독의 심각성

 인터넷중독 청소년 100% 정신질환  주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)가 가장 많음  학교생활 곤란, 학업성취도 하락, 식구들 관계 악화  우울증 청소년에게서 행실장애 발견  자기 잘못된 행동에 대한 죄책감이나 후회없음  고자질 자주 하거나 자기책임을 타인에 전가하는 증상  연령 어릴 수록 증상 심각  8세 아동 발모광(스트레스시 머리를 쥐어뜯는 병) 4

인터넷중독의 폐해

구분

심적 영향

내용

   공격적이 된다 감정을 콘트롤할 수 없어진다 우울증을 일으키는 원인 신체적 영향 사회성    눈이 나빠지고 두통 수면부족인한 성장장애 권태감    수면부족으로 비정상적 생활 현실 사회 사람들과 커뮤니케이션 두절 독립생활을 못하고 부모에게 의존 5

인터넷중독 실태

한국

 200만명 중독(인터넷이용인구 1960만명의 10.2%)  103만명 일상생활 곤란(고위험 17만, 잠재 86만)  사회손실액 최대 10조원 

중국

 2400만명 중독(인터넷이용인구 3억3800만명) 

미국

 1.9억명 중독(인터넷이용인구의 10%, 뉴욕타임즈) 6

인터넷중독 주요사례

[사례1] 2011년3월2일 고교 신입생 입학식날 투신자살 [사례2] 의사가 만삭부인 살해(징역 20년) [사례3] 게임중독 아들이 아버지 신고로 구속 [사례4] 2010년12월5일 미국 명문대 중퇴생의 묻지마 살인’ [사례5] 게임 중독 20대 엄마가 두 살짜리 아들 살해 [사례6] 생후 석달된 딸을 아사시킨 중독 부부 [사례7] 게임 중독 꾸짖는 어머니 살해 7

인터넷중독 원인

사이버공간의 특성

 익명성  편리성  현실도피  재미와 호기심  통제감  새로운 자아의 구현  사회적 지지  가치 규범의 부재성  비대면성

개인적 성격 특성 사회문화적 요인

 우울증  높은 사회불안  약한 자아 존중감  낮은 문제 해결능력  왜곡된 인지적 특성  급속한 사회변화  건전한 놀이 문화 및 가족과의 여 가 활동부족  사회문화적 통제시스템 부족  정부의 가능과 역할미비 8

인터넷중독의 증상

문제행동

강박적 사용과 집 착

설명

 인터넷을 사용않으면 우울, 초조  우울하거나 답답할 때 인터넷 찾음 내성과 금단 일상생활의 기능 장애 일탈 행동 및 현 실구분 장애  이전과 같은 만족을 얻기 위해 인터넷 몰두 시간이 점차 확대, 더 자극적  인터넷을 않으면 안절부절, 불안  지나친 인터넷 의존결과, 학생은 성적 부진, 성인은 업무 수행 문 제 발생  인터넷과 현실을 구분하는데 어려움  인터넷속의 가상세계를 실제인 것처럼 착각  익명성/현실감 결여등이 더 쉽게 일탈행동을 하게하는 요인 9

인터넷중독 과정

1 단계 인터넷 심취하기

인터넷에 정기적으 로 접속하여 자신 의 정체성을 키워 나감

2 단계 대리만족

인터넷이 거부할 수 없는 대리 만족 의 세계가 되어감

3 단계 현실탈출

인터넷에 접속하는 것이 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해 줌 . 현실이 아닌 다른 곳에 살고 있다고 느끼게 됨 10

인터넷중독 진단

 인터넷중독 진단척도  일명, K-척도  인터넷중독대응센터에서 개발한 인터넷중독 측정 척도  K-척도 종류  청소년 대상 척도(10~18세)   자기진단용 관찰자 진단용  성인대상 척도   자기진단용 관찰자 진단용 11

게임중독진단척도(1)

게임행동종합진단척도 

한국콘텐츠진흥원( www.kocca.kr

)에서 개발

게임행동 분석 방법

게임선용진단척도

게임을 잘 활용하는지 파악

문제적 게임이용진단척도

게임 금단과 중독등 부정적 요소 경험 파악

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게임중독진단척도(2)

게임중독진단 (G-척도) 

인터넷중독대응센터 개발

척도 종류

유아용(5 ~ 8세)

아동용(9 ~ 12세)

청소년용(13 ~ 18세)

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휴대폰중독진단척도

 개요  휴대폰 중독 여부를 측정하기 위한 척도  10문항으로 구성  평가  중독 : 30점이상 평가자  주의 : 20점이상 평가자  건전 : 20점미만 평가자 14

인터넷중독예방

 게임중독 예방 지침  게임은 해야 할 일을 먼저 한 후에 한다  인터넷게임 사용일지 작성  식사시간과 수면시간 지키며 게임  게임에서 지나친 승부욕이나 소유욕 주의  매너 게임한다  게임때문에 거짓말을 하거나 약속을 어기지 않는다  온라인 게임외의 다양한 대안활동 모색  게임친구보다 주변 동료나 가족과 더 많은 대화 시도  게임시간 조절 어려울 경우, 전문상담기관의 도움 요청 15

인터넷중독 치료 - 경증

중요 포인트

이용자 자신 주도로 치료

자신의 상태를 객관적 파악 필요

치료과정

매일 접속시간과 종료시간 기록

 

접속이유

/

접속결과 이익과 불이익 등 기록

레포트

or

소설형식 등 자신의 상황을 게시판 게시

객관적으로 볼 수 있는 효과

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인터넷중독 치료 - 중증

중요 포인트

주위 도움 필요

이용자의 상황 파악 필요

치료과정

 

현상파악 허비한 시간 검토

 

목표 설정 상황파악

협조의뢰

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인터넷중독치료기관

 인터넷중독대응센터  한국정보화진흥원 산하기관  2011년 (구)인터넷중독예방상담센터에서 변경   아이윌센터  서울시에서 운영하는 중독에방상담센터(http://www.iwill.or.kr/Main.do)  4개지역센터(광진센터/명지센터/보라매센터/창동센터) 운용  청소년미디어중독예방센터  서울시립청소년미디어센터가 운영(http://www.mediajoongdok.com/)  사업내용 개인상담/집단상담/심리검사/예방교육 18

부록

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중독사례

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인터넷중독 중증 치료 – 상세(1)

현상파악

 일주일 정도 기간을 정해서 활동상황 등 상세 기록  1일 매일 송수신기록/읽고 쓰는 시간기록/이익 등  방문 게시판명/게시물 게시 게시판명 상세 기록 • 건수/이름/게시물 읽고 올림으로써 얻은 이익 등  어떤 채팅사이틀 방문했는지 등의 상세 이용 기록  온라인 및 검색사이트 등의 상세 이용 기록  인터넷 활동 종합 평가  어떤 활동에 어느 정도 시간 사용했는지 ?

 어떤 이익이 있었는지 ?

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인터넷중독 중증 치료 – 상세(2)

허비한 시간 검토

 인터넷을 사용하지 않았다면 어디에 시간을 사용 ?

 어디에 시간을 사용하고 싶은지 ?

 할 일이 없어 인터넷에 접속한 경우, 자신의 취미나 인생 목표를 생각하면서 인터넷접속시간 활용할 수 없을지를 고려 

목표 설정

 매주 접속 목표와 시간을 할당하여 인터넷 사용 22

인터넷중독 중증 치료 – 상세(3)

상황 파악

 ‘현상파악’과정에서의 인터넷 활동 내용 기록  ‘목표설정’과정에서의 목표 달성 여부 평가  목표 재설정 

협조 의뢰

 자신의 현상과 목표 설명  부모와 교사 등에게 협조 의뢰 23

해외 중독치료 프로그램

미국

    

체재형치료프로그램 환자

45 ‘Restart’

일간 시애틀 근교수용

(

운영 컴퓨터와 휴대폰 차단

)

환자는 카운슬링과 함께

,

손짓발짓 활용한 커뮤니케이션 가축을 돌보면서 간단한 집안일 도움 비용

$14,500(

한화 약

1700

만원

) 

중국

  

400

개 시설

(2004

년 중국군부속병원 첫 설치

)

새벽

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시 기상 등 준 군대식 생활 가혹한 훈련으로 사망 등 사건 다발

->

사회적 문제

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피로도시스템

피로도시스템 개요

지나친 게임 몰입을 방지하기 위한 방안

게임사 : 일정량의 피로도 제공

게이머 : 게임을 하면서 피로도 소모. 피로도 소모시 더 이상의 레벨업을 위한 활동 불가능

국내 현황

국내게임업체가 시스템 도입후 대성공함으로써 타기업 참여

중국 현황

2007년7월부터 모든 온라인게임 적용

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게임업체의 피로도시스템 도입이유

게임 과몰입 방지

 피로도 소진후, 게임 사용 불가 

서버 비용 감소

 피로도 소진시 접속종료. (동시 속자수를 일정하게 유지)  콘텐츠 소비 속도 조절  게임사는 언제쯤 현재 콘텐츠가 소모될지 예측 가능 26

셧다운제도

 개요  만 16세 미만 청소년이 12시 ~ 새벽6시까지 인터넷 게임 제한  목적  만 16세 미만의 청소년의 수면권 보장  인터넷중독 방지  시행  2011년11월20일부터 시행  근거 : 청소년보호법제23조의 3 (심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) 27

20 10 0 60 50 40 30

바람직한 게임이용지도방법 설문

54,6 59,4 1,8 1,7 법적으로 게임금지 19,2 18,3 19,2 18,7 학부모 청소년 5,2 1,9 전문기관의 도움 부모가 직접 시간관리 자녀와 게임이용규칙 정하기 자녀와 게임하기

<출처 : (사)한국입법학회>

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게임이용 지도 방법 설문조사

30 20 10 0 60 50 40 13,2 10 32,3 25,3 51,6 51,6 3 13,2 학부모 청소년 자녀와 함께 게임하기 자녀와 함께 게임이용규칙 정하기 부모가 직접 시간관리 게임이용 금지

<출처 : (사)한국입법학회>

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